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Seite 2: The Legend of Zelda: Spirit Tracks im Test - Test für Nintendo DS

Zurück zum Turm

Zelda: Spirit Tracks: Zelda kann im Körper eines Phantoms auch über spitze Stacheln laufen. Zelda: Spirit Tracks: Zelda kann im Körper eines Phantoms auch über spitze Stacheln laufen.

Nach jedem Tempel heißt es ab in den Turm der Götter, den ihr Stück für Stück wieder aufbaut. Keine Sorge: Ihr fangt nicht wie im Hourglass-Tempel aus dem Vorgänger immer wieder von vorne an, sondern besucht immer gleich das neue Stockwerk. Zeitdruck gibt es auch keinen. Dafür spielt im Turm die spukende Zelda eine große Rolle. In Gespensterform kann die Prinzessin nämlich in die Haut von Phantomrittern schlüpfen. Als wandelnde Blechbüchse steuert ihr Zelda, indem ihr einen Pfad auf den Boden malt. Das klappt intuitiv und eröffnet euch neue Möglichkeiten: Zelda trägt Link über Lava, lenkt Phantomwächter ab oder greift starke Gegner an. Vor Mäusen fürchtet sich die Prinzessin aber trotz imposanter Ritterrüstung, Link muss dann als Gentleman zur Hilfe eilen.

Zelda: Spirit Tracks: Zu Beginn des Spiels ist Link ein einfacher Lokführer-Lehrling. Zelda: Spirit Tracks: Zu Beginn des Spiels ist Link ein einfacher Lokführer-Lehrling.

Die Präsentation ist -- wie es sich für Zelda gehört -- wieder top, selbst wenn es The Legend of Zelda: Phantom Hourglass zum Verwechseln ähnlich sieht. Der Comic-Look von The Legend of Zelda: Spirit Tracks wirkt auch nach zwei Jahren noch nicht alt und die Melodien laden wieder zum Mitsummen ein. Viel getan hat sich hingegen im Mehrspielerpart: In kleinen Arenen jagen nun bis zu vier Links gleichzeitig nach auftauchenden Steinen. Dabei weicht ihr Phantomen aus, aktiviert Falltüren und werft euren Mitspielern Bomben an die Rübe. Das ist zwar simpler, aber deutlich fetziger als im Vorgänger.

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