Jetzt mit Plus alles auf einer Seite lesen

Jahres-Abo
4,99€

pro Monat

12 Monate

Günstigster Preis
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Quartals-Abo
5,99€

pro Monat

3 Monate

14% gegenüber Flexi-Abo sparen
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Flexi-Abo
6,99€

pro Monat

1 Monat

Monatlich kündbar
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's

Seite 2: Tomb Raider - Auch Grabräuber fangen mal klein an

Von Ort zu Ort springen

Die Lagerfeuer sind keine bloßen Aufrüst- und Speicherstationen, sondern funktionieren ebenfalls als Knotenpunkte für die Schnellreisefunktion. Warum Lara in bereits besuchte Gebiete zurückreisen sollte? Ganz einfach: Weil es sehr viel zu entdecken gibt. Entweder übersieht man beim ersten Durchstreifen der offenen Areale einige der versteckten Extras, oder man ist schlicht noch nicht fähig, die verborgenen Schätze zu heben.

Über die Insel verstreute Lagerfeuer dienen als Speicherstationen und Knotenpunkte für die Schnellreisefunktion. Über die Insel verstreute Lagerfeuer dienen als Speicherstationen und Knotenpunkte für die Schnellreisefunktion.

Ähnlich wie in den Zelda-Spielen erlangt Lara immer wieder neue Gegenstände oder Verbesserungen, die sie erst dazu befähigen, einige Gebiete überhaupt zu betreten. Ein gutes Beispiel dafür ist etwa eine versteckte Grabkammer, die wir während unserer Hauptmission hoch oben auf einem Bergkamm entdecken. Zunächst stehen wir im Eingangsbereich der Höhle grübelnd vor einer steilen Wand, die zu hoch ist, als dass wir mit Laras patentiertem Doppelsprung (an die Wand hüpfen und gleich wieder abstoßen, um Höhe zu gewinnen) bis zur Kante kommen würden.

Es gibt keinen anderen Weg hinauf. Was tun? Wir verlassen die Kaverne ein wenig enttäuscht, können uns aber bereits denken, dass hier spezielles Werkzeug vonnöten ist -- nicht zuletzt, da die Wand aus einem porösen Material besteht, das sich deutlich vom Rest der Höhlenwände unterscheidet.

Grabräuber im Einsatz

Und tatsächlich: Als wir einen verletzten Mitschiffbrüchigen am Fuß des Berges verarztet haben, gibt der uns zum Dank einen Bergsteigerpickel. Ha! Schnurstracks eilen wir zurück zur Höhle -- diesmal aber dank Kletterhilfe auf direktem Weg über die Steilwände, statt wie zuvor mühsam über Felsvorsprünge und ein wackeliges Flugzeugwrack zu hüpfen. Und dann geht’s endlich ab in die Finsternis der verborgenen Grabkammer. Auf dem Weg durch den stockdunklen Gang entzündet Lara automatisch eine Fackel, um die Umgebung zu erhellen.

An solchen Drahtseilen, die über die Insel verteilt sind, kann Lara spektakulär heruntersausen. An solchen Drahtseilen, die über die Insel verteilt sind, kann Lara spektakulär heruntersausen.

Wir kommen an dicken Tropfsteinen vorbei und gelangen schließlich zu einer Feuerstelle. Ein paar Schritte weiter schreiten wir durch einen Wasserfall in eine größere Kammer und hinein ins alte Tomb Raider-Feeling. Knobelei steht an: Durch gezielte Sprünge und Interaktion mit Objekten (Tipp: mumifizierte Körper und Holzkisten fangen schnell Feuer) sollen wir ein Konstrukt aus zwei alten Haifischkäfigen, die wie Waagschalen im Gleichgewicht hängen, so manipulieren, dass wir an eine zunächst unerreichbare Kletterwand kommen.

Das macht trotz anfänglicher Ratlosigkeit Spaß, denn das Spiel serviert uns die Lösung nicht auf dem Silbertablett, wie es im Action-Adventure-Genre durchaus Mode geworden ist, sondern lässt uns zunächst zappeln. Wir probieren herum, springen, stürzen ins Wasser unter uns, starten gleich den nächsten Anlauf, machen irgend etwas richtig, kombinieren und klettern schließlich an der Felswand empor. Cool! Oben erwartet uns sogar noch eine große Schatztruhe. Lara hat sich ihre ersten Grabräubersporen verdient.

Finale in schwindelerregender Höhe

Unser erster ausgedehnter Ausflug in die feindselige Inselwelt von Tomb Raider endet mit dem Sturm auf ein Piratenlager: Dort kracht und explodiert es an allen Ecken, während sich Lara immer neue Feinde entgegenstellen -- und zwar bis an die Zähne mit Maschinengewehren und sogar Flammenwerfern bewaffnet. In solchen Szenen verströmt Tomb Raider einen Hauch von Call of Duty-Dauergeballer, doch das hat auch Uncharted nicht geschadet.

Anders als in den alten Teilen der Reihe, ist Lara im Neustart nicht mit unbegrenzter Pistolenmunition gesegnet. Anders als in den alten Teilen der Reihe, ist Lara im Neustart nicht mit unbegrenzter Pistolenmunition gesegnet.

Im Gegenteil: Die Schießereien spielen sich wunderbar, das Deckungssystem funktioniert prima. Und da Lara uns auch immer wieder mit klassischen Hüpfereien und Knobeleinlagen konfrontiert, verzeihen wir den übertriebenen Feuerzauber gerne. Die Demo endet perfekt: Wir erklimmen den schwer verteidigten Funkturm der Piraten, um ein Notsignal abzusetzen. Während Lara sich zögerlich über das rostige Stahlskelett des Turms bewegt, schwenkt die Kamera immer weiter zurück, fängt den tief unter uns liegenden Boden ein.

Ein wenig schwindlig wird uns schon, als wir die Höhe begreifen, in der wir hier herumturnen. Und beinahe genauso vorsichtig wie Lara die nachgiebigen Sprossen der Leiter hinauf klettert, drücken wir mit zittrigen Fingern die Tasten des Controllers. Erinnerungen an das erste Tomb Raidervon 1996 werden wach: Trotz klobiger Optik empfanden wir damals genau dieselbe Ehrfurcht vor der Höhe, als wir in der Zisterne über morsche Balken balancierten, während ganz weit unten der Texturmatsch des Steinbodens auf uns wartete. Dieser Anflug von Nostalgie zeigt, dass Tomb Raider auf jeden Fall die richtigen Knöpfe drückt, sich für einen Kenner der Serie richtig anfühlt. Ob wir der jungen Miss Croft das anfängliche Gejammer aber wirklich verzeihen können, wird erst der Test zeigen.

Tomb Raider: Die Serie - Alle Spiele mit Lara Croft ansehen

2 von 2

nächste Seite


zu den Kommentaren (10)

Kommentare(10)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.