Die Menschen, die an GTA 3 gearbeitet haben, wussten sehr lange wohl erstens nicht, wie sie das Spiel überhaupt einigermaßen spielbar hinbekommen und veröffentlichen sollen. Zweitens waren sie selbst lange unsicher, ob es überhaupt ein Erfolg werden würde. Ein ehemaliger Dev plaudert aus dem Nähkästchen.
Die GTA 3-Entwicklung war wohl ziemlich großes Chaos
Aus heutiger Sicht wirkt es kaum vorstellbar, dass den Menschen bei Rockstar (beziehungsweise zunächst noch DMA Design) nicht klar gewesen sein soll, was für ein Juwel sie da zusammengeschraubt haben. Aber wenn wir so hören, wie schwierig die Geburt wohl war, macht das alles plötzlich doch wieder Sinn. Bei GTA 6 war es anscheinend ähnlich:
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Chaos und Größenwahn: So ist GTA 6 entstanden
GTA 3 soll sich erst in den letzten Wochen und Monaten vor Release endgültig zu dem Mega-Hit geformt haben, der es geworden ist. Lange Zeit davor habe sich das Spiel in einem Zustand befunden, der alles andere als gut war – und zwar den Großteil der Entwicklung über, wie Rockstar Games-Veteran Obbe Vermeij auf X/Twitter schreibt.
"Es ist regelmäßig abgestürzt, die Framerate war fürchterlich und die Map war voller Löcher. Erst in den letzten sechs Monaten ist alles zusammengekommen. Für die längste Zeit sah es so aus, als würde die Framerate 20 fps bleiben. Erst in den letzten Monaten haben wir es geschafft, 30 zu erreichen."
Aber die Entwicklung muss von Anfang an chaotisch verlaufen sein. Ursprünglich war das 3D-Spiel wohl nur als eine Art Spinoff gedacht, an dem Leslie Benzies und Aaron Garbut unaufgefordert gearbeitet hätten.
Das ursprüngliche Team von GTA und GTA 2 habe währenddessen an einem GTA 2.5 gearbeitet, das in Miami spielen sollte. Es wurde 2.5 genannt, weil es mit einem 2,5D-Look ausgestattet gewesen und aus der Iso-Perspektive gespielt worden wäre.
Link zum Twitter-Inhalt
Daraus wurde dann aber nichts, alles wurde verworfen und von vorn angefangen. Nur zwei Menschen sollen sowohl an GTA 2 als auch an GTA 3 gearbeitet haben, so massiv war der Umbruch und der Personalwechsel.
Die Story habe zunächst fast gar keine Rolle gespielt:
"Die Art, wie wir gearbeitet haben, war organisch. Leute hatten Ideen für Missionen und wir haben sie einfach ausprobiert. Wenn sie spaßig waren, waren sie drin. Die Story war zweitrangig."
Der Anfang der Geschichte von GTA 3 sei beispielsweise erst hinzugefügt worden, als die Entwicklung bereits stark fortgeschritten war. Missionen seien auch ständig noch abgeändert oder verschoben worden. Erst mit Abschluss des Voice Actings habe es einen festeren Rahmen gegeben.
Die Arbeit habe aber jede Menge Spaß gemacht und alle hätten hart gearbeitet. Obbe Vermeij erwähnt zwar auch Crunchtime, scheint das aber nicht als besonders belastend empfunden zu haben. Auch wenn alles danach klingt, als müssten insbesondere die letzten Monate vor dem Launch heftig gewesen sein.
Ihm zufolge erinnere er sich nicht daran, dass viele Leute "verrückt viele Stunden" gearbeitet hätten. Wenn der Dev selbst auch ab und zu am Wochenende gearbeitet habe, seien normalerweise "nur ein oder zwei andere" ebenfalls da gewesen. "Selbst während der Crunchtime haben die meisten Leute gegen 9 oder 10 Uhr abends das Büro verlassen". Na dann.
Hättet ihr gedacht, dass die Entwicklung dieses Spiele-Meilensteins so abgelaufen ist?
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