Warhammer Quest im Test - Blutgetränkte Dungeonarchitektur

Orkgeschnetzeltes und Spinnenragout: Mit Warhammer Quest von Rodeo Games feiert das Warhammer-Universum sein Debüt auf iOS-Systemen – und das als taktischer Dungeoncrawler. Warum die Brettspielumsetzung zu begeistern weiß und warum sich die Helden als wahre Schmierfinken herausstellen, klären wir im Test.

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Das Leben einer Abenteurergruppe erscheint oft simpel: Haben sich erst einmal einige Recken zusammengefunden, geht es zur nächstbesten Taverne, um unter Alkoholeinfluss den Wirt, zufällige Dorfbewohner oder unauffällig in dunkle Roben gewandete Reisende so lange zu belästigen, bis diese sie unter der Versprechung großer Reichtümer auf möglichst weit entfernte Abenteuer schicken - in der Hoffnung, nie wieder von den ungehobelten Barbaren belästigt zu werden. Die glücklichen Abenteurer kommen nach einer Wanderung nicht nur am Ziel an, ohne bereits im Rausch im nächstbesten Fluss ertrunken zu sein, sondern richten am Zielort ein Massaker an: Köpfe und Gliedmaßen werden achtlos abgetrennt und beiseite befördert, Monster und andere Scheußlichkeiten so lange mit spitzen, stumpfen oder magischen Waffen oder den bloßen Fäusten bearbeitet, bis sie völlig regungslos und blutleer am Boden liegen. Danach wird sämtlicher Besitz zwangsenteignet, die Rückreise angetreten und die Dorfbewohner aufs Neue belästigt.

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Simpel ist ein solches Leben vor allem nur, weil es Konsequenzen für die Abenteurer vermissen lässt: Wenn die Hinterbliebenen der mehrfach zerteilten Orkfamilie die vollständig geplünderte und mit Blutflecken eingekleisterte Wohnhöhle betreten, dürfte sich die Rache der Enterbten wohl kaum positiv auf die Menschendörfer im Umkreis auswirken. Und so schließt sich ein Kreis aus Gewalt, Gier und dem unsichtbaren Treiben der Tatortreiniger.

Amoralische Heldenhaftigkeit

Warum dieser lange Monolog? Wir steuern in Warhammer Quest genau solch eine heldenhafte Gruppe aus vier Recken durch das ärmliche Stirland, das wir auf einer Übersichtskarte in Richtung fest vorgegebener Landmarken bereisen können. Und da die Welt von Warhammer nicht durch Schwarz-Weiß-Malerei von Gut und Böse geprägt ist, treten unsere vom unsteten Feuereifer der Heldenhaftigkeit beseelten Recken in das ein oder andere Fettnäpfchen; und die Konsequenzen unserer undurchdachten Handlungen hat oftmals die einfache Bevölkerung zu tragen.

So treffen wir in einem Dörfchen auf eine Hexe, die mit einer großen Spinne im Schlepptau aus der Stadt spaziert, die sie vor dem Fenster eines Kindes einfangen konnte. Es bedarf nicht großer Überredungskunst, zum Schutz der Kinder - und nicht im Geringsten wegen der versprochenen Zaubertränke! - die Spinnenbrut in ihrer heimeligen Behausung vollständig zu dezimieren. Nach vollendeter Tat kehren wir zurück, sammeln unsere Belohnung ein und klopfen uns selbst auf die Schulter; und bekommen selbst nichts davon mit, dass die Hexe sich nun auf den durch die Arachniden gestörten Kinderraub begeben kann.

Die in Textfenstern erzählten Quests unterhalten dabei durch ihren Zynismus und die gelegentlichen Entscheidungen - etwa, ob wir einen entlaufenen Esel zugunsten einer Schatzkammer noch etwas länger von einem Spinnenschwarm annagen lassen wollen.

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Zwergengetriebene Orkspaltung

Hier bedrohen uns gleich zwei Fusstrolle – und links unten ein Platzhalter. Hier bedrohen uns gleich zwei Fusstrolle – und links unten ein Platzhalter.

Wie wir auch durch die Spielwelt trampeln, zentrales Element von Warhammer Quest sind die Kämpfe: Am Zielort angekommen, wechselt die Ansicht in die Übersicht des in Felder unterteilten Interieurs, auf dem wir unsere Helden rundenweise bewegen dürfen. Die Helden haben wir zuvor aus uns bekannten Klassen rekrutiert: Ein Chaosbarbar und ein Zwerg-Eisenbrecher sorgen für die nötigen Schläge und Beschäftigung an vorderster Front, während unsere Waldläuferin die Feinde mit Pfeilen eindeckt und unser grauer Zauberer gelegentlich aus seinem Nickerchen aufwacht, um Zauber zu wirken. Die Phasen ohne Zauberwirken liegen in den magischen Winden begründet, die uns zu Zuganfang eine zufällige Anzahl an Magiepunkten liefern - reichen diese nicht für den Wunschzauber, so müssen wir unsere limitierte Energiereserve anzapfen.

Die Kämpfe laufen zwar nach den Regeln der Brettspielvorlage ab, zu Gesicht bekommen Spieler davon jedoch nichts: Wenn unser Zwerg das Kommando bekommt, dem vor ihm stehenden, dem Sterben nahen Ork mit seinem Hammer zu bearbeiten, so unterscheiden sich Erfolg und Misserfolg nur durch eine Texteinblendung und die großzügige Verteilung des nun überflüssigen Blutes über den Dungeonboden. Die Erklärungen des Regelwerks kann in seinen Grundzügen zwar im spielinternen Kompendium nachgelesen werden; wie hoch jedoch beispielsweise die Chance ist, dass der Barbar in Raserei alle umstehenden mit seinen Waffen verletzt, bringen wir so nicht in Erfahrung.

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