Wer in den 90ern auf einem Kindergeburtstag war, kennt vermutlich die Stuhlpolonaise. Ein paar Stühle, ein bisschen Musik und sobald die Musik stoppt, bricht die Panik aus. Schließlich will niemand derjenige sein, der am Ende keinen Sitzplatz mehr bekommt.
Dass sich daraus auch ein Bosskampf für ein MMORPG entwickeln lässt, klingt zunächst ziemlich absurd. Doch genau das hat Blizzard 2007 für World of Warcraft: The Burning Crusade gemacht.
Jeder braucht seinen eigenen Platz
Der ehemalige WoW-Designer Wyatt Cheng, der später auch als Game Director an Diablo Immortal arbeitete, hat in einem Video einen kleinen Einblick in die Entwicklung von Bosskämpfen gegeben. Als Beispiel nimmt er den legendären Raidboss Gruul der Drachenschlächter.
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Die Grundidee war, das hektische Suchen nach einem freien Stuhl auf einen Kampf mit 25 Spielern zu übertragen.
Dafür entwickelte Cheng die Mechanik “Zerschmettern“. Die Spieler werden versteinert und anschließend von Gruul zerschmettert. Wie viel Schaden sie dabei erleiden, hängt davon ab, wie nah andere Spieler bei ihnen stehen.
Alle müssen sich also möglichst schnell einen freien Platz suchen, der weit genug von den anderen entfernt ist. Ähnlich wie bei der Reise nach Jerusalem.
Allerdings gab es ein Problem: Die Spieler hätten sich einfach gleichmäßig im Raum verteilen und dort stehen bleiben können. Damit wäre der eigentliche Reiz des Kinderspiels verloren gegangen.
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Also brauchte der Kampf auch die Musik.
Dafür kam “Erde erschüttern“ ins Spiel. Die Fähigkeit schleudert alle Spieler kreuz und quer durch den Raum und löst damit ihre bisherigen Positionen auf. Anschließend müssen sich alle neu orientieren und schnell einen sicheren Platz finden, bevor Gruul sie zerschmettert.
Selbst die Internetverbindung musste mitspielen
Damit entstand allerdings das nächste Problem. 2007 waren schnelle Internetverbindungen längst nicht selbstverständlich. Gerade bei unterschiedlichen Latenzen konnte es passieren, dass Spieler auf ihren Bildschirmen an anderen Positionen standen als bei ihren Mitspielern.
Für einen Kampf, bei dem wenige Meter über Leben und Tod entscheiden, war das ziemlich ungünstig.
Die Lösung war der Debuff “Griff des Gronnlords”, der durch “Erde erschüttern” ausgelöst wird. Dieser verlangsamt die Spieler schrittweise um jeweils 20 Prozent, bis sie vollständig zum Stillstand kommen und versteinern.
Die Verlangsamung gibt den Spielclients Zeit, die Positionen der anderen Spieler abzugleichen. Gleichzeitig steigert sie die Spannung, weil alle langsam bewegungsunfähig werden.
Bevor Gruul schließlich “Zerschmettern” einsetzt, gibt es noch eine kurze Pause.
Cheng vergleicht diesen Moment mit Wile E. Coyote aus den Looney Tunes, der über eine Klippe rennt, kurz in der Luft stehen bleibt und erst dann in die Tiefe fällt.
Die Spieler können in dieser kurzen Pause ebenfalls nur noch zusehen, ob sie weit genug auseinanderstehen oder gleich das Zeitliche segnen.
Damit es nicht zu einfach wird
Ein letztes Problem musste Cheng noch lösen: Je mehr Spieler sterben, desto mehr Platz bleibt für die Überlebenden. Der Kampf würde dadurch mit jedem Todesfall leichter.
Deshalb erhielt Gruul eine Mechanik, “Wachstum”, durch die sein Schaden im Verlauf des Kampfes immer weiter ansteigt. Die Gruppe braucht also möglichst viele lebende Spieler, um den Boss rechtzeitig zu besiegen.
So entstand aus einem Kinderspiel ein Raidboss, an dem sich 2007 zahlreiche Gilden die Zähne ausgebissen haben.
Und wer damals bei Gruul gestorben ist, weiß jetzt zumindest, wem er die Mechaniken zu verdanken hat: einem Partyspiel, dass in den 90ern wohl auf so gut wie jedem Kindergeburtstag gespielt wurde.
Habt ihr Gruul damals selbst bekämpft? Und welche Bossmechanik aus einem Videospiel ist euch bis heute besonders in Erinnerung geblieben?

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