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Assassin's Creed Valhalla angespielt: Wie Odyssey, aber auch nicht mehr

Wir haben Assassin's Creed Valhalla angespielt, sind in der Preview aber nicht ganz überzeugt vom Spiel, das unter anderem für PS4, PS5, Xbox One und Xbox Series X erscheint.

von Linda Sprenger,
12.07.2020 21:45 Uhr

Unser erstes Anspielfazit zu Assassin's Creed Valhalla. Unser erstes Anspielfazit zu Assassin's Creed Valhalla.

Assassin's Creed Valhalla - Die Kern-Infos:

  • Release: 17. November 2020
  • Plattformen: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, PC Stadia
  • Genre: Action-RPG

Die Erwartungen vieler Fans an Assassin's Creed Valhalla sind riesig. Einerseits weil der neueste Serien-Ableger nicht nur für die Konsolen der aktuellen Generation erscheint, sondern auch für PS5 und Xbox Series X aufschlägt. Andererseits, weil die Meuchelmörder-Reihe nach dem Release von Odyssey ein ganzes Jahr aussetzte und Ubisoft in der Theorie viel Zeit hatte, ein Assassinen-Spiel mit vielen frischen Ideen aus dem Boden zu stampfen.

Frische Ideen liefert Valhalla in der Tat, nur davon allerdings sehr wenige und die ändern nichts an der Tatsache, dass sich das Wikinger-Abenteuer im Großen und Ganzen bislang sehr ähnlich spielt wie Origins und Odyssey. Spaß macht Valhalla durchaus und insbesondere Fans der letzten beiden Action-RPG-Ableger werden ihre Freude daran finden. Nur solltet ihr eben nicht mehr erwarten.

Was wir in AC Valhalla gespielt haben:

Wir konnten dank Streaming via Parsec vorab in die PC-Version von AC Valhalla hineinschnuppern und dabei drei Stunden lang spielen. Während unserer Session haben wir die Region East Anglia/Ostanglien besucht, dort einige Story-Quests erledigt und eine Handvoll Nebenaufgaben absolviert. Das neue Siedlungsaufbau-Feature konnten wir noch nicht sehen. Die Frage, wie die PS5- und Xbox Series X-Version von Valhalla aussieht und läuft, können wir hier ebenfalls noch nicht beantworten.

Altbekanntes Kampfsystem mit sinnvollen Änderungen

Die Kämpfe ähneln im Grunde denen von Origins und Odyssey, heißt: Wieder besitzen unsere Feinde Treffer-Zonen, wieder schwingen wir verschiedene Waffentypen (diesmal unter anderem einhändige Äxte, zweihändige Äxte oder Speere). Und wieder ist Geschick und das richtige Timing beim Angreifen, Ausweichen und Blocken gefragt, sogar noch mehr als in Odyssey.

Denn Valhalla bringt die von vielen Spielern*innen so schmerzlich vermissten Schilde zurück, wodurch das Abwehren wieder eine größere Rolle spielt als zuvor und sich Auseinandersetzungen dadurch automatisch langsamer und taktischer spielen.

Die Kämpfef in Assassin's Creed Valhalla funktionieren so wie in Odyssey, fühlen sich aber wuchtiger an. Die Kämpfef in Assassin's Creed Valhalla funktionieren so wie in Odyssey, fühlen sich aber wuchtiger an.

Generell fühlen sich unsere Angriffe mit Axt und Co. wuchtiger an als in Odyssey, was in erster Linie am etwas höheren Input-Lag liegt. Es dauert ein wenig länger als zuvor, wenn Eivor zu einem leichten oder schweren Schlag ausholt, dafür spüren wir die rohe Kraft des Aufpralls auf gegnerische Rundschilde, Rüstungen, Schädel und Gliedmaßen umso deutlicher, untermalt wird das vom Sound und Effekten: Auf den Schlachtfeldern spritzt Blut und wirbelt Staub. Es herrscht Gebrüll, es klirrt und es kracht.

Wir schlüpfen eben nicht in die Haut eines/einer leichtfüßigen Misthios aus dem Antiken Griechenland, sondern in eine schwere Wikinger-Rüstung, die die weibliche und männliche Variante von Eivor mit sich herumschleppen muss, und dieses Wikinger-Feeling fängt Ubisoft insbesondere in den Kämpfen gekonnt ein.

Zudem haben die Entwickler das Kampfsystem um einige Elemente erweitert:

  • Gegner*innen schmücken sich jetzt mit einer Ausdauerleiste, die als zweite Energieleiste unter den Trefferpunkten angezeigt wird. Unser Gegenüber wird beim Angreifen zunehmend müde, gleichzeitig leeren wir die feindliche Ausdauerleiste mit unseren eigenen Attacken. Das bringt einen zusätzlichen Hauch Taktik ins Spiel.
  • Wir setzen Finisher ein: Prügeln wir feindliche Soldaten und Soldatinnen auf den Boden, können wir per Druck auf den Analogstick einmal kräftig zutreten, um sie endgültig über den Jordan zu schicken.
  • Valhalla führt Dualwielding ein, erlaubt also das Schwingen von zwei Waffen (in jeder Hand eine). Mit der rechten und linken Schultertaste wirbeln wir dabei die entsprechende Waffe und greifen dadurch nicht nur schneller, sondern auch effektiver an. Aber wir sind beim Dualwielding natürlich weniger geschützt und müssen mehr aufs Ausweichen setzen.
  • Die versteckte Klinge ist zurück und ermöglicht wieder Insta-Kills: Schleichen und Meucheln fühlt sich damit wieder effektiver und "tödlicher" an, weil anders als im Vorgänger Zahlenwerte keine Rolle mehr spielen. Während des Anspielens hatten wir allerdings nur sehr wenige Möglichkeiten, das Stealth-System wirklich auszuprobieren.
  • Wir heilen uns nicht mehr automatisch, sondern sammeln in der Open World Nahrung auf, die wir dann per Druck aufs Digipad zur Auffrischung unserer Lebenspunkte einsetzen.

Assassin's Creed Valhalla erlaubt nun das Schwingen von zwei Waffen gleichzeitig. Wer will, kann sogar zwei Rundschilde tragen. Assassin's Creed Valhalla erlaubt nun das Schwingen von zwei Waffen gleichzeitig. Wer will, kann sogar zwei Rundschilde tragen.

Schade nur, dass die Animationen bislang etwas hölzern und abgehackt wirken, was uns unnötig aus den eigentlich stimmungsvollen Wikinger-Raufereien herausreißt. Gelegentlich zickt außerdem die Kamera: Während unserer Anspielsession kommt es öfter vor, dass wir gerade in Gebäuden dank ungünstiger Kamera-Positionierung die Übersicht verlieren und deshalb den Kürzeren ziehen, ärgerlich.

Stylische Fähigkeiten mit Balancing-Problemen

In Valhalla zählt allerdings nicht nur reine Waffengewalt, die in Odyssey eingeführten Fähigkeiten kehren ebenfalls zurück. Wer auf völlig überzogene Kampf-Moves gehofft hatte, wird nicht enttäuscht werden: Als Eivor können wir Feinde beispielsweise mit einer Spartakick-artigen Attacke von uns weg (oder über Burgmauern) treten, was genauso stylisch daherkommt wie im Assassinen-Abenteuer im Antiken Griechenland.

Während des Probespielens erweist sich der Axtwurf ebenfalls als extrem nützlich – ein effektiver Fernangriff, der sogar die größten Hünen einknicken lässt, noch bevor er uns mit seinen riesigen Pranken packen oder uns mit seiner Zweihand-Axt zweiteilen kann.

Assassin's Creed Valhalla setzt nun auf mehr Gegnertypen mit eigenen individuellen Eigenschaften. Assassin's Creed Valhalla setzt nun auf mehr Gegnertypen mit eigenen individuellen Eigenschaften.

Wie schon in Odyssey bringen die Fähigkeiten allerdings Balancing-Probleme mit sich: Sie vereinfachen Kämpfe deutlich, weil sie wesentlich mehr Schaden anrichten als herkömmliche Angriffe. Wer sich Auseinandersetzungen erschweren will, muss auf Spartakick, Axtwurf und Co. verzichten, sie sind ja immerhin optional einsetzbar.

Valhalla legt zudem mehr Wert auf unterschiedliche Gegnertypen mit individuellen Fähigkeiten und Eigenschaften. Wir haben ja bereits den Hünen erwähnt. Der teilt nicht nur mehr Schaden aus als herkömmliche Feinde, sondern steckt auch mehr ein. Daneben treffen wir unter anderem auf Berserker, die zwei Waffen schwingen und dadurch blitzschnell zustechen. Und dann wären da noch Pyromanen, die aus der Ferne heraus Feuergeschosse auf uns schleudern.

Die unterschiedlichen Gegnertypen bringen durchaus etwas mehr Abwechslung in den rauen Wikinger-Alltag, fordern uns dank der übermächtigen Fähigkeiten aber nicht merklich mehr heraus als Standard-Feinde.

Bosse im Stile der Walküren aus God of War

Wesentlich fordernder gestalten sich da die Kämpfe gegen die zahlreichen Bosse, die Ubisoft überall in der Open World von Assassin's Creed Valhalla verteilt hat. Die erinnern etwas an die Walküren aus God of War: Denn hier treten wir gegen besonders starke Gegner und Gegnerinnen an, die uns allesamt mit ihren eigenen besonderen Fähigkeiten zu schaffen machen.

Assassin's Creed Valhalla schöpft außerdem aus dem Fundus der Nordischen Mythologie. Wikinger*innen stellen Odins-Statuen auf, oder kämpfen eben gegen übernatürliche Feinde. Assassin's Creed Valhalla schöpft außerdem aus dem Fundus der Nordischen Mythologie. Wikinger*innen stellen Odins-Statuen auf, oder kämpfen eben gegen übernatürliche Feinde.

Während unserer Session treffen wir beispielsweise auf einen kriegerischen Fischer, der erbittert mit zwei Speeren auf uns einsticht und uns mit nur einem einzigen Treffer niederstreckt, weshalb wir akribisch aufs Blocken und Ausweichen achten müssen. Außerdem laufen wir Cordelia über den Weg, die behauptet, früher einmal eine Lady von Mercia gewesen zu sein, und uns mit mit mächtigen Blitzangriffen zusetzt. Mit übernatürlichen Elementen, die sich aus der nordischen Mythologie speisen, geizt Valhalla also nicht.

Eine Übersicht der nordischen Sagenfiguren, die in den Trailern von Valhalla bislang zu sehen waren, findet ihr hier. Derartige Fieslinge in die Knie zu zwingen, lohnt sich durchaus. Nach dem Sieg winken stets eine besondere Waffe und eine Handvoll Skillpunkte, mit denen wir Eivor weiterentwickeln.

Power statt Level - So funktioniert das Skillsystem

Es ist ja schon länger bekannt, dass AC Valhalla auf klassische Level verzichtet und stattdessen auf einen Power-Level setzt, ähnlich wie in Destiny. Da das Fortschrittssystem etwas komplexer ist als in Odyssey, werden wir diesem noch einmal einen separaten ausführlicheren Artikel widmen.

Die Kurzfassung: Absolvieren wir Quests und gewinnen Kämpfe, dann erhalten wir Erfahrungspunkte, mit denen wir wiederum Skillpunkte freischalten. Die investieren wir dann auf einem verzweigten Fähigkeitenbaum in Charakter-Upgrades wie erhöhter Verteidigung und größeren Nahkampfschaden sowie neue Skills. Durch Freischaltungen steigt dann unser Power-Level. Zusätzlich dazu besitzen unsere Waffen eigene Angriffswerte und unsere Rüstungsteile (wie früher aufgeteilt in Kopf, Brust und Co.) eigene Verteidigungswerte.

Allerdings können wir nach der für Assassin's Creed-Verhältnisse doch sehr kurzen Spielzeit von drei Stunden noch nicht einschätzen, wie genau die Werte unserer Waffen und Rüstungen mit unserem Powerlevel ineinandergreifen und ob dieses neue System der Charakterentwicklung auf Dauer überhaupt motiviert.

Auf der zweiten Seite stellen wir die Open World-Aktivitäten vor und erklären, warum die eher enttäuschen.

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