Clair Obscur Expedtion 33 rauszubringen, hätte in einem großen Studio 25 Jahre gedauert, sagt Sandfall-CEO

Sandfall-CEO Guillaume Broche hat mit einem YouTuber über Clair Obscur: Expedition 33 gesprochen. Dabei ging es um die Vorteile, die ein vergleichsweise kleines Entwicklerstudio bietet.

Clair Obscur können wir jetzt laut Entwickleraussage nur zocken, weil ein kleines Studio dafür gegründet wurde. Clair Obscur können wir jetzt laut Entwickleraussage nur zocken, weil ein kleines Studio dafür gegründet wurde.

Clair Obscur: Expedition 33 hat Kritiker*innen sowie RPG-Fans begeistert und Traumwertungen eingesammelt. Und das, obwohl die Rollenspiel-Konkurrenz groß und Entwicklerstudio Sandfall Interactive noch neu und vergleichsweise klein ist.

CEO und Creative Director Guillaume Broche kennt aber auch die Arbeit bei Ubisoft und betont, dass die Mühlen bei den AAA-Riesen langsamer mahlen, wenn es um bestimmte Projekte geh. Laut ihm hätte Clair Obscur bei einem großen Unternehmen "25 Jahre dauern" können – trotz dem Plus an Angestellten, die daran gearbeitet hätten. Warum, erklärt er in einem Interview.

Es wäre bei einem großen Entwickler schwer geworden, meint der Sandfall-CEO

Broche hat ein Interview auf dem YouTube-Kanal Pouce Café gegeben und wurde dort gefragt, ob ein Spiel wie Clair Obscur bei einem Studio wie Ubisoft hätte entstehen können – oder ob das Projekt wohl zu riskant für einen etablierten großen Entwickler gewesen wäre.

Clair Obscur: Expedition 33: Der Storytrailer erklärt die Hintergrundstory des RPG-Hoffnungsträgers Video starten 1:19 Clair Obscur: Expedition 33: Der Storytrailer erklärt die Hintergrundstory des RPG-Hoffnungsträgers

Darauf antwortet der Sandfall-CEO, dass es dort sehr schwer gewesen wäre, die ganz neue IP mit ihrer originellen Geschichte und ihren ganz eigenen Charakteren umzusetzen. Vom Pitch bis zur Umsetzung oder Fertigstellung des Spiels hätte laut Broche sehr lange dauern können. Das ganze Konzept hätte sicherlich viele Etappen durchlaufen und wäre jedes Mal in ausgiebigen Verfahren auf Herz und Nieren geprüft worden.

Falls es überhaupt machbar gewesen wäre, hätte das gut 25 Jahre dauern können, sagt Broche. Natürlich könnte diese Formulierung etwas überspitzt sein, aber tatsächlich stellt sich ja zunächst immer die Frage, ob große Unternehmen ganz neuen IPs überhaupt eine Chance einräumen.

Das Konzept von Clair Obscur erfindet außerdem zwar das Rad nicht komplett neu, aber setzt schon auf eine sehr einzigartige Mischung: JRPG-Ansatz mit rundenbasiertem Kampfsystem, das aber sehr stark auf Echtzeit-Elemente (vor allem das Parieren langer Kombos) setzt in einer surrealen Welt voller französischer Melancholie spielt.

In eine ganz ähnliche Richtung gehen übrigens auch die Aussagen von Witcher 3-Director Konrad Tomaszkiewicz, der CD Projekt Red verlassen hat und nun sein eigenes Vampir-RPG entwickelt. Auch dieser erfahrene Entwickler meinte, seine neue und innovative IP könne nur in seinem kleinen, eigenen Team entstehen.

Guillaume Broche hatte seinerseits bei Ubisoft als Narrative Lead gearbeitet, bevor 2020 Sandfall "mit Fokus auf Singleplayererfahrungen mit [...] faszinierenden Charakteren in wunderschönen Fantasywelten" entstand (Quelle: Sandfall). Bereits in der "Wer wir sind"-Sektion auf der offiziellen Webseite schreibt das Studio, dass sie dieses Ziel am besten in kleinen Teams erreichen können.

Was haltet ihr von dieser Aussage? Hat sie euch zunächst verwundert und leuchtet es euch nun aber ein, dass die Umsetzung neuer IPs sich bei großen Entwicklers sehr lange ziehen kann?

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