Seite 2: Control Resonant im Test - Liebe auf den dritten Blick

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Ein richtig cooles Kampfsystem - nach gut 15 Stunden

Remedy hat für Control Resonant ein flottes Kampfsystem gebastelt, in dem ihr euch mit monströsen Bobbelköpfen, korrumpierten Schulbussen und giftigen Pilzgolems anlegt und das aus drei grundlegenden Angriffstypen besteht:

  • Einem Hauptangriff, bei dem sich der sogenannte Aberrant je nach eurer Anfangswahl etwa in eine lange Sense, die mehrere Gegner trifft, oder in Dolche verwandelt, die vermehrt kritischen Schaden auslösen
  • Einer “Nebenwaffe” wie einer durchbohrenden Lanze oder beispielsweise einem Riesenhammer 
  • Paranormale Fähigkeiten wie das Werfen von Felsbrocken, das Abfeuern einer Feuerwelle oder das Aufstellen eines giftigen Pilzes, der toxische Sporen verschießt. Diese coolen Moves gibt’s übrigens nur, wenn ihr sogenannte Resonanten, also richtig cool inszenierte Bosse besiegt.

Dylans Aberrant ist erneut eine Waffe, die mehrere Formen annehmen kann, so in Sekundenbruchteilen zum Riesenhammer oder zur Sense mutiert. Dylans Aberrant ist erneut eine Waffe, die mehrere Formen annehmen kann, so in Sekundenbruchteilen zum Riesenhammer oder zur Sense mutiert.

Gewürzt wird das Ganze durch besonders starke Attacken, die automatisch eine Angriffskombo beispielsweise durch einen brachialen Rundumschlag beenden. 

Bringt ihr Gegner durch einen Schadenstyp ins Straucheln, können mächtige Finisher ausgeführt werden und Dylan teilt für einige Sekunden besonders stark aus. Mehrere Skilltrees mit motivierenden Upgrades sind ebenfalls im Spiel. Genauso wie die Möglichkeit, ausgegebene Stats zurückzusetzen und beispielsweise mit einer neuen Waffenform durchzustarten, was förmlich zum Experimentieren einlädt. Dazu fantastisches Trefferfeedback und, und, und. 

Besonders wichtig: Feindliche Angriffe blocken oder parrieren kann Dylan übrigens nicht. In Zeiten zahlreicher Action- bzw. Souls-Spiele, die vermehrt auf punktgenaues Parrieren setzen, fand ich das Auslassen der Mechanik aber durchaus erfrischend.

Was euch Control hier insgesamt an die Hand gibt, bietet Raum für diverse Builds und ist grundlegend richtig spaßig – allerdings gespickt mit einigen Macken im Spieldesign.

 

Kluft In der Kluft, in die ihr außerhalb von Kämpfen jederzeit fix mit einem Tastendruck gelangt, könnt ihr Skillpunkte verteilen und Dylans Waffen aufwerten.

Skilltree Loot-Materialien wandern nach dem Öffnen von Truhen oder nach Kämpfen praktischerweise automatisch in eurem Inventar. Damit wertet ihr unter anderem eure Waffen und Dylans Skills auf.

Zum einen bietet das Spiel schlicht zu wenige Angriffskombos. Das führt dazu, dass ihr im Grunde wie wild Viereck oder Dreieck hämmert und gelegentlich eure Fähigkeiten mit den Schultertasten abfeuert. Versteht den Punkt nicht als Totalschaden, allerdings als merkbar repetitiven Faktor, den Actionspiele wie Devil May Cry (das schließlich zu den Inspirationen von Control Resonant gehörte!) oder Ninja Gaiden deutlich besser anpacken.  

Zum anderen gibt euch Control zu spät die wirklich coolen Kampffähigkeiten an die Hand. Wie erwähnt bekommt ihr nämlich pro besiegtem Resonanten eine weitere. Das hat aber bei mir und Kollegin Eleen in der Testphase dazu geführt, dass wir gut 15 Stunden gebraucht haben, bis wir ein spaßiges Arsenal beisammen hatten. Die Wege zu den Bossen sind nämlich teils gut versteckt und teils in Gebieten, die schwer zugänglich sind – und hier wären wir beim nächsten kniffligen Thema.

Die Sache mit dem Grind

Remedy will von euch, dass ihr ihre Inhalte spielt. Alle. Inhalte. 

Das mag jetzt etwas seltsam klingen. Im Grunde bedeutet das aber nur, dass ihr ohne Spielen der Nebenaufgaben und ohne permanentes Aufleveln dann in der Hauptmission ganz schnell vor zu mächtigen Gegnern steht und euch regelrecht durchsterben müsst, um weiterzukommen. 

Spielt ihr nämlich einmal 2 bis 3 Hauptaufgaben am Stück und trefft auf Gegner, die zwei Level über Dylan sind, gibt’s ordentlich aufs Met. Mir ist es sogar passiert, dass ich mich komplett unterlevelt in einer Hauptmission wiedergefunden habe und im Kampf mit neuen Gegnern chancenlos war. Hier helfen dann nur zwei Wege: Die Mission abbrechen und in der Spielwelt mit Nebenmissionen und der Suche nach Aufwertungsgegenständen leveln – oder alternativ den Hilfemodus einschalten: 

Schwierigkeit und Barrierefreiheit

Control Resonant bietet zwar keine klassischen Schwierigkeitsgrade, dafür allerdings ähnlich Doom: The Dark Ages einen hervorragenden Hilfemodus, mit dem ihr die Kämpfe individuell anpassen könnt. So könnt ihr beispielsweise den erlittenen Schaden minimieren oder das Zeitfenster für perfektes Ausweichen erhöhen. Wollt ihr euch unsterblich machen und nur die Story genießen, ist das ebenfalls möglich. 

Sucht ihr hingegen eine beinharte Herausforderung, könnt ihr die Regler auch so feinjustieren, dass eure Feinde weit mehr Treffer einstecken.

Zudem findet ihr in den Optionen unter anderem die folgenden Accessibility-Einstellungen:

  • deutsche Sprachausgabe
  • Steuerung frei belegbar
  • Filmeffekte und Motion Blur deaktivieren
  • Nachtmodus (Audio)
  • Farbfehlsichtigkeits-Modi
  • Verringerung von Motion Sickness (Wechsel-Tunneling)

Ihr könnt Control Resonant sogar im monochromen Look spielen. Ihr könnt Control Resonant sogar im monochromen Look spielen.

Control Resonant will, dass wir selbst unsere Grenzen ausloten. Die klar vorgegebene Spielstruktur, die das Erledigen sehr vieler Nebenaufgaben zur Notwendigkeit macht und mir zu starke Gegner als Sperre in den Weg stellt, geht mir allerdings einen Schritt zu weit.

Es wäre beispielsweise eine enorme Hilfe, wenn mir zumindest die Hauptmissionen das benötigte Mindestlevel im Questlog anzeigen. So weiß ich vor Start einer durchaus langen Mission, ob ich grob vorbereitet bin.  

Eine Spielwelt, die euch vertraut

Jetzt klingen Begriffe wie der oben beschriebene “Grind” und der Punkt, dass sowohl die Hauptstory als auch die Kämpfe von Control Resonant erst nach einigen Stunden so richtig an Fahrt aufnehmen, natürlich recht negativ. Aber spitzt jetzt bitte ganz aufmerksam eure Lauscher.

Die Nebenaufgaben sind nämlich richtig gut! Und nur, wenn ihr Control Resonant schön langsam angeht und Manhattan fleißig erkundet, stolpert ihr oft zufällig über fantastische und teils richtig knifflige Rätsel, weirde Geschichten wie die mit dem Taxi, Hunde in Not, lebenswichtige Health- und Stärke-Upgrades und vieles mehr.

Nach gut 25 Stunden im Spiel stand ich mit Dylan inmitten der surrealen Kulisse auf einem Wohnhaus und hatte abseits von The Blood of Dawnwalker schon lange nicht mehr in einer offenen Welt das Gefühl, über so viel unvorhersehbaren und coolen Kram zu stolpern.  

Manhattan als Schauplatz ist vollgepackt mit coolen und vor allem abgedrehten Missionen. Manhattan als Schauplatz ist vollgepackt mit coolen und vor allem abgedrehten Missionen.

Gehört ihr zu der Sorte, die am liebsten drauflos spielt und erkundet, dabei vom Entwickler aber kein Navi vorgesetzt bekommen möchte, dann findet ihr hier eine der größten Stärken von Control Resonant. 

Zwar ist Manhattan nicht als Open World zu verstehen, sondern als große Spielwelt aus diversen offenen Arealen. In denen findet ihr aber dank neuer Bewegungsfähigkeiten mit der Zeit immer mehr Inhalte. Sei es im von giftigen Sporen befallenen Park, in Downtown, wo auch das Älteste Haus steht oder in … nein, wartet, den coolen Ort verrate ich euch nicht, den findet ihr mal schön selbst. 

Control Resonant hat also durchaus seine Eigenheiten, die je nach Spielertyp mal mehr und mal weniger ins Gewicht fallen. Da ihr aber jetzt hoffentlich informiert seid, könnt ihr selbst entscheiden, ob das taugt, was Remedy mit Dylans paranormalem Abenteuer anbietet.   

Mir hat Dylans Abenteuer einmal mehr gezeigt, warum ich seit Max Payne (2001) die Spiele von Remedy für ihre kreativen Ideen und für ihre oft eigenwilligen Wege so sehr schätze. Und in solchen Fällen kann ich auch gerne die ein oder andere Macke verzeihen. 







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