Ob Max Payne, Alan Wake oder eben Control. Remedy begeistert mich seit Jahren vor allem damit, mir keine Ware von der Stange aufzutischen und ungewöhnliche Wege beim Gameplay und den oft übernatürlichen Geschichten zu nehmen. Und falls euch diese Art von Unterhaltung taugt, dann hab ich direkt zum Einstieg in den Test eine tolle Neuigkeit für euch:
Control Resonant schlägt in exakt diese Kerbe. Im Actionspiel mit RPG-Elementen für PS5, Xbox Series und PC stecken zahlreiche herrlich-abgedrehte Missionen und Geschichten.
Dank wuchtiger Nahkampf-Keilereien kann ich zudem den paranormalen Zischern ordentlich eins vor den Monsterwanst knallen und was vor allem schön ist: Resonant nimmt mich kaum an die Hand, sondern vertraut darauf, dass ich mich in die Systeme reinfuchse, Manhattan erkunde und mich so immer mehr in der Spielwelt verliere.
Warum das Zügellose bei allem Spielspaß auch seine klaren Schattenseiten hat und über welche Ecken und Kanten ich gestolpert bin, dazu jetzt mehr.
Ist das überhaupt noch Control?
Zunächst eine wichtige Info für alle, die den Control-Nachfolger nur am Rande mitverfolgt haben.
Remedy geht in der Fortsetzung frische Wege. Anstelle von Jesse Faden spielen wir jetzt ihren Bruder Dylan. Anstatt auf die Zischer zu ballern, ziehen wir ihnen im Nahkampf wahlweise ein Riesenbeil, Dolche oder eine Sense über den Kopf. Zudem geht es raus aus dem Ältesten Haus und rein nach Manhattan, das in mehrere größere, frei begehbare Bezirke unterteilt ist.
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Ein Spiel wie Control: Resonant kann nur Remedy!
Ein komplett anderes Spiel ist Resonant allerdings nur auf den ersten Blick. So ist beispielsweise der Metroidvania-Ansatz weiterhin fester Bestandteil der Reihe. Schaltet Dylan neue übernatürliche Fähigkeiten frei und läuft auf einmal senkrecht an Wänden hoch, gibt’s mehr von der nach Inception anmutenden US-Metropole zu sehen.
Geblieben ist natürlich auch das Paranormale mit all seinen seltsamen Fachbegriffen. Es geht demnach um Impermanzschwellen, Neutralisierungsfeldgeräte und in hunderten Dokumenten voller Hintergrundwissen um extradimensionale Resonanzkräfte.
Alles verstanden? Nein? Kein Problem! Es geht auch locker ohne Diplom in Parapsychologie durch’s Spiel. Einfach, indem ihr euch vom pseudo-wissenschaftlichen Vibe durchs Spiel tragen lasst. Eine Vorliebe für die Thematik solltet ihr aber mitbringen.
Eine mit Abstrichen packende Sci-Fi-Story
Dylan haben wir in Control zum einen als Bruder von Jesse, aber auch als Antagonisten kennengelernt, der vor allem aufgrund eines schaurigen Vorfalls zu trauriger Berühmtheit gelangt ist: Dank seiner paranormalen Kräfte konnte das Zischen (eine tödliche, übernatürliche Macht) das Älteste Haus infiltrieren und hunderte Regierungsangestellte des Federal Bureau of Control (kurz: FBC) töten.
Zur Wahrheit zählt aber auch, dass die Regierungsabteilung Dylan zuvor jahrelang als Testperson missbraucht hat und er als gebrochener Mann seinem Groll gegenüber dem FBC letzten Endes nachgab.
Doch macht das Dylan zu einem schlechten Menschen? Und exakt hier wären wir auch schon bei der spannendsten Frage von Control Resonant, die Kern der Geschichte ist.
Zwar dreht sich die Haupthandlung grob darum, dass sich das paranormale Übel in Manhattan ausbreiten konnte und Dylan es aufhalten soll. Weit packender ist es jedoch, die Schuldgefühle und die innere Zerrissenheit von Dylan zu erleben. Der erklärt sich nämlich bereit, dem FBC als seinem einst größten Feind zu helfen, um Wiedergutmachung für seine Tat zu leisten.
Dylan ist wahrlich kein Protagonist, der mir in den ersten zehn bis fünfzehn Spielstunden ans Herz gewachsen ist. Zu halbgar wird seine Motivation thematisiert, wodurch er regelrecht uninteressant wirkt. Zur Spielmitte hin ändert sich das jedoch immer mehr und ich habe bis zum Schluss mit seinem Abenteuer mitgefiebert.
Was Resonant in puncto Storytelling zudem richtig gut macht:
- Über Funk seid ihr stets mit FBC-Agentin Zoe verbunden, die Dylan auf seiner Mission unterstützt. Die Dialoge der beiden sind toll geschrieben und vertont.
- Während einer frühen Quest-Reihe trefft ihr auf Jesse. Warum, wieso und weshalb, will ich euch nicht spoilern. Nur so viel: Die Missionen liefern reichlich Hintergründe zur Kindheit und dem Verhältnis der beiden zueinander.
- Remedy macht natürlich Remedy-Dinge und hat allerhand wilde Missionen mit oft unglaublichen visuellen Effekten und Szenerien ins Spiel gepackt. So reist ihr beispielsweise mit einem Taxi in eine Zwischendimension, um eine Zivilistin zu retten, die euch von einem mysteriösen Telefon aus anruft. Und immer wenn ich dachte “abgedrehter wirds nicht” bin ich über die nächste Quest gestolpert.
Wo Resonant in puncto Story deutlich strauchelt:
- Spricht Dylan NPCs an, werden die Dialoge extrem steif und langweilig dargestellt. Dagegen wirkt selbst die altbackene Inszenierung aus Bethesda-RPGs wie Starfield wie ein kleiner Schritt nach vorn.
- Wollt ihr die Story von Beginn an verstehen, solltet ihr Control gespielt haben oder euch zumindest ein gutes Recap anschauen. Zwar bietet euch Resonant im Hauptmenü eine Zusammenfassung der Ereignisse rund um Jesse. Das kurze Video lässt aber wichtige Infos zu Dylan außen vor und verwirrt dadurch mehr, als dass es hilft.
Ihr merkt, Dylan und die Story von Resonant waren bei mir wahrlich keine Liebe auf den ersten und auch nicht auf den zweiten Blick. Über die Gesamtspielzeit von 50 Stunden ist mir der neue Protagonist jedoch immer mehr ans Herz gewachsen. Diese Liebe auf den zweiten oder auch erst dritten Blick ist ein Punkt, der sich generell durch das Spiel zieht, wie ihr gleich noch merken werdet.
Davon ab bekommt ihr hier das, was ihr von einem Remedy-Spiel erwartet: Allerhand paranormaler Quatsch im positivsten Sinne ist also wieder dabei.
So steht’s um die Technik
Beim Spielen auf PS5 und PS5 Pro sind wir während der Testphase lediglich über einen störenden Bug gestolpert, der allerdings laut Remedy aktuell gefixt wird. Und zwar vermischen sich ab und an die deutsche und die englische Synchro.
Auch was die Performance anbelangt, sieht es größtenteils gut aus. Ohne VRR-fähigen Monitor sind wir jedoch in Ladebereichen und vereinzelten Kämpfen gelegentlich über kurze Ruckler gestolpert. Die hatten keine negativen Auswirkungen auf das Gameplay, fallen jedoch wie das vermehrt auf der Standard-PS5 auftretende Kantenflimmern unschön auf.
Davon ab erwartet euch ein durchaus hübsches Spiel mit grandiosen Soundeffekten. Aber auch ein Titel, dem man sein begrenztes Budget speziell während der Dialoge deutlich ansieht. Steife Gesichtsanimationen und eine asynchrone deutsche Synchro sind bereits im Vorgänger unschön aufgefallen und erneut Teil der Präsentation.
Auf PS5 konnte Kollege Chris für die drei unterschiedlichen Grafik-Modi die folgenden Leistungsdaten messen:
- Leistung: 810p und meist 60 fps
- Qualität: 1296p und stabile 30 fps
- Ausgewogen: 1188p, meist 39-40 fps
Auf PS5 Pro:
- Leistung: 972p und meist 60 fps
- Qualität: 1620p, 30 fps, Raytracing
- Ausgewogen: 1404p, meist 40 fps, Raytracing
Im Video zeigen wir euch, wie sich das Kantenflimmern speziell auf der Standard-PS5 auswirken kann (schaut auf die Paneele und Tür im Hintergrund):
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Control Resonant flimmert auf der Standard-PS5 merklich
Famoses Movement
Um gleich zu verstehen, warum die Kämpfe trotz klarer Schwächen auch sehr spaßig sind, gibt es in diesem Abschnitt ein dickes Lob für das Movement von Dylan. Ob flotte Sprints, punktgenaue Doppelsprünge, Dashs am Boden oder in der Luft oder beim Schweben über große Abgründe, hier passt einfach alles.
Mit Dylan durch die Kämpfe und generell durch Manhattan zu huschen, fühlt sich unglaublich präzise und befriedigend an – erst recht, wenn er nach wenigen Stunden im Spiel eine Greifhaken-ähnliche Fähigkeit freischaltet und damit auf Gebäude saust oder wie erwähnt an ihnen hochläuft.
Kaum eine Sache stört in Third-Person-Actionspielen mehr, als ein Charakter, der sich wie ein hölzerner Panzer steuert. Dylan ist das exakte Gegenteil.
Auf der nächsten Seite geht's um den flotten Nahkampf, den Schwierigkeitsgrad, Optionen für Barrierefreiheit und abschließend darum, ob die Spielwelt mit spaßigen Missionen gefüllt ist.
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