Könnt ihr nach den bisherigen Trailern von Control Resonant erahnen, was für ein Spiel euch am 24. September erwartet? Ich lag jedenfalls mit meiner Einschätzung falsch, da ich lediglich mit einem reinen Character Action-Spiel im Stil von Devil May Cry, Stellar Blade oder Bayonetta gerechnet hatte.
Das kommt auch nicht von ungefähr, da die genannten Titel eine große Inspiration für Remedy Entertainment für die Fortsetzung des übernatürlichen Ballerspiels waren. Aber ihr Einfluss macht nur einen Teil der Spielerfahrung von Resonant aus. Im Kern steckt darin nämlich ein waschechtes Action-RPG mit einem unheimlich flotten Kampfsystem.
Resonant kombiniert viele meiner Lieblingsspiele – und das auch noch außerordentlich gut
Auf einem Anspiel-Event konnte ich mich gut zweieinhalb Stunden lang durch drei Abschnitte des Control-Nachfolgers schnetzeln. Und schon im Tutorial wurde klar, dass die Entwickler*innen einen gekonnten Genre-Wechsel vollführt haben.
Statt mich wie damals mit Jesse Faden durch das Älteste Haus zu ballern und per telekinetischer Kraft mit Sextanten, Bänke und Steinbrocken um mich zu schmeißen, prügelt sich ihr Bruder Dylan mit dem sogenannten Aberrant durch Scharen der schemenhaften Hiss (im Deutschen “das Zischen”), da die frisch gebackene Direktorin des FBC die Invasion der gespenstischen Kreaturen offenbar nicht stoppen konnte.
Zu Beginn der Demo-Version wurde ich vor die Wahl gestellt, ob ich die übernatürliche Waffe beispielsweise als zwei Knüppel führe, als Beil verwende oder sie in eine verdammt coole Sense verwandele. Meine Entscheidung beeinflusste vor allem Angriffstempo und Reichweite, und um möglichst flott zu sein, habe ich mich für die beiden Knüppel entschieden.
Mit dem Grundkonzept aus Ausweichen und Zuschlagen habe ich mich zu Beginn im Ältesten Haus vertraut gemacht, dann ging es aber nach draußen auf die Straßen von Manhatten. Und damit nahm dann auch der Rollenspiel-Part deutlich zu.
Es geht nämlich hinaus in eine offen erkundbare, aber nicht komplett frei begehbare Welt. Konkret ist Dylan in großen Hub-Arealen unterwegs, in denen es vor Feinden wimmelt und etliche Aufgaben warten. So habe ich etwa einen mutierten Schulbuss verdroschen und kleinere Sub-Bosse gejagt, bevor es dann in einen richtigen Dungeon ging. Dazu dann aber mehr Seite zwei des Artikels.
Hier könnt ihr euch aber im Trailer schon einmal den einzigartigen Grafikstil des Spiels mit seinen übernatürlichen Gestalten, kryptischen Mustern und verdrehten Straßenzügen anschauen:
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Control Resonant zeigt die seltsame Schönheit von kompletter Zerstörung
In den Gassen von New York habe ich mich dann auch für meine "Sekundärwaffe" entschieden – eine auf Distanz hochwirksame Peitsche. Mir standen zwar auch noch ein Speer sowie ein Hammer zur Auswahl, aber ich wollte lieber meinen inneren Indy zu wecken:
Die Sekundärwaffe hilft mir nicht nur dabei, die HP-Leiste der Zischfeinde zu minimieren, sondern baut auch noch eine gelbe Falter-Anzeige ähnlich wie in einem Sekiro oder Lies of P auf. Ist die Anzeige voll, kann ich normale Gegner sofort exekutieren oder im Falle von Bossen jede Menge Energie abziehen.
Nach einem der befriedigenden Finisher befindet sich Dylan für ein paar Sekunden in einer Art Rage, während der er deutlich mehr Schaden austeilt und zusätzliche HP-Drops erhält. Er fühlt sich dann auch wie ein richtiges Kampfmonster an und das macht dann so richtig Laune!
Sogar ein bisschen DOOM steckt im Spiel
In den Fights gehe ich präferiert auf größere Gegner, die für das Weiterkommen entscheidend sind. In vielen Fällen schließt mich das Spiel in eine Arena ein, aus der ich mich erst rauskloppen muss. Wie in den neuen DOOM-Spielen ist dabei auch "Kanonenfutter" unterwegs, das Gesundheitskügelchen fallen lässt und mir mit jedem Schlag meine Fähigkeitenleiste füllen.
Fähigkeiten sind Spezialattacken, die ich mir auf drei Schultertasten legen kann. Etwa einen Feuerstoß, der Gegner auch Brand steckt, einen Schutzschild oder auch eine Angriffsdrohnen, die nahe Feinde angreift:
Die mächtigen Fähigkeiten geben mir einen gewaltigen Vorteil im Kampf, da sie schnell ausgeführt werden und hohe Mengen an Schaden anrichten sowie ordentlich Falter aufbauen. Deshalb habe ich mich auch häufig dabei erwischt, dass ich von meinen eigentlichen Zielen abgelassen habe, um ein paar kleinere Gegner in den Arenen umzuhauen. Erst mit gefüllter Fähigkeitsleiste ging es dann wieder volle Breitseite auf die eigentlich wichtigen Feinde.
Man kommt daher auch ein wenig in den Arenen rum und tankt taktisch wichtige Ressourcen, während man gegnerischen Nah- und Fernkampfattacken ausweicht. Der Adrenalinpegel ist dabei wie in einem Doom: Eternal oder Returnal entsprechend hoch.
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