The Blood of Dawnwalker im Test: Der nächste Open World-RPG-Hit von ehemaligen Witcher-Entwicklern

Samara hat The Blood of Dawnwalker auf den Vampirzahn gefühlt und sich völlig in der schaurigen Story verloren – auch wenn die Open World da nicht ganz mithalten konnte.

Dämmerblut Coen bekommt es mit einer Reihe denkwürdiger Vampiren und Menschen zu tun. Dämmerblut Coen bekommt es mit einer Reihe denkwürdiger Vampiren und Menschen zu tun.

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Wenn sich Entwickler von einem großen Studio abspalten und von einem neuen und mutigen Konzept sprechen, bin ich immer erstmal skeptisch, ob da nicht viel heiße Luft dabei ist. Rebel Wolves, das Studio von ehemaligen The Witcher-Entwicklern, hat mich jedoch schwer beeindruckt: 

The Blood of Dawnwalker ist ein richtig tolles Debüt. Im Action-RPG verkloppe ich mit “Halb-Vampir” Coen Monster und Soldaten aus der Third Person-Perspektive, treffe knifflige Entscheidungen und erkunde eine Mittelalter-Open World. Zwar gibt es ein paar Aspekte, bei denen noch Luft nach oben bleibt; Stichwort Gegnervielfalt. Aber insbesondere beim großen Story-Fokus zeigt das Team, wo der Hammer hängt.

Auch die viel diskutierte Zeit-Mechanik fühlt sich richtig erfrischend an. Zur Erinnerung: Jede wichtige Mission kostet mich Zeitsegmente und insgesamt habe ich “nur” 30 Tage und Nächte, um Coens gekidnappte Familie zu retten. 

Aber halt, Stopp! Keine Angst vor permanentem Zeitdruck. Es tickt keine Echtzeituhr runter. Ich musste weder hetzen, noch habe ich den halben Spaß verpasst. 

Technik: Im Test-Zeitraum konnten wir nur den Qualitäts-Modus mit 30 fps sowie den 40 fps-Modus testen. Der 60 fps-Modus wurde direkt vor Embargofall zugefügt, sodass wir ihn nicht mehr ausgiebig testen konnten.

Der 30 fps-Modus hält ziemlich stabil die 30 Bilder pro Sekunde, hat aber immer wieder mit Frame-Pacing-Problemen zu kämpfen, wodurch das Bild ruckelig erscheinen kann. Der 40 fps-Modus wirkt auf uns deutlich flüssiger, wobei wir hier auch auf der Basis PS5 ab und an kleine Schwankungen bemerkt haben.

Zudem wurden Schatten in Bewegung nicht immer korrekt dargestellt. Daneben sind wir nur über wenige kleinere Bugs gestolpert, die größtenteils bereits gepatcht wurden.

Starke Geschichte um einen unheilvollen Blut-Bund

Alter Schwede, Rebel Wolves können Geschichten erzählen und die werden in vielen schicken Cutscenes präsentiert. Das Setting ist schön unverbraucht: 1347. In ganz Europa wütet die Pest. In ganz Europa? Nein! Ein abgelegenes Karpaten-Tal hört nicht auf, der Seuche Widerstand zu leisten. Und zwar dank Vampir-Fürst Brencis, der die Bevölkerung mit heilsamem Blut versorgt.

Dafür zahlen die menschlichen Untertanen aber einen hohen Preis: Sie leben unter dem Joch des brutalen “Vrakhir” (so  heißen die Blutsauger im RPG) und werden regelmäßig selbst zur Ader gelassen. Wer zu schwach ist, wird gnadenlos “ausgemustert”.

Video starten 2:36 Neuer Story-Trailer zu The Blood of Dawnwalker veröffentlicht

Coen sieht hilflos zu, wie seine Liebsten wortwörtlich ausgeblutet werden, dann verschleppt Brencis seine Familie, um sie in 30 Tagen bei einer okkulten Zeremonie zu opfern.

Der mächtige Fürst macht jedoch einen Fehler: Er versucht, Coen in Seinesgleichen zu verwandeln und macht den jungen Mann dabei versehentlich zum “Dämmerblut”: nachts Vampir, tags Mensch. Darum überlebt Coen, als Brencis ihn zum Sterben im Sonnenlicht zurücklässt.

“Menschliche” Vampire und schwere Entscheidungen

Während der verzweifelten Rettungsmission, die dann startet, gehe ich zähneknirschend Zweckgemeinschaften ein, finde treue Verbündete und manchmal sogar ein bisschen Liebe, wenn Coen seinen Welpen-Charme spielen lässt. 

Ob kompromissloser Rebell, innerlich zerrissener Vampir oder skrupellose, zynische Artgenossen: Die Hauptfiguren haben allesamt glaubwürdige Motive, sind ambivalent und mir dabei richtig ans Herz gewachsen. Sogar Brencis’ dreiköpfiges Vrakhiri-Gefolge, das ich eigentlich nur umhauen wollte, kann überraschende Seiten zeigen, wenn ich bestimmte Entscheidungen treffe.

Anca Die Heilerin Anca kommt aus Coens Dorf und ist anfangs seine wichtigste Bezugsperson.

Dohle Ein Mann, der sich Dohle nennt, führt die Rebellen mit strenger Hand.

Lacra Die Vampirin Lacra kümmert das Schicksal von Menschen in der Regel wenig. Sie hat ihre Natur akzeptiert.

Ambrus Ambrus ist einer der drei wichtigsten Verbündeten von Brencis. Ob wir die drei ausschalten und wie, ist uns überlassen.

Bei einigen Wahlmöglichkeiten innerhalb von Quests habe ich schwer mit mir gerungen; zum Beispiel: Verschweige ich einem Freund die grausame Wahrheit, um ihn vor der Verzweiflung zu schützen? Oder: Schreite ich ein, wenn ein Zivilist verprügelt wird, obwohl ich mich bedeckt halten sollte?

Die Entscheidungen fühlen sich wunderbar bedeutsam an und können in manchen Quests über Leben und Tod einer Person oder ihre gesamte Beziehung zu Coen bestimmen. Es gibt aber auch eine ganze Reihe Missionen, in denen nur Details variieren und die immer auf dasselbe Ergebnis zusteuern. 

Ein Sandbox-Konzept wie etwa bei Kingdom Come oder Baldur’s Gate 3 solltet ihr beim Gameplay auch nicht erwarten. Ich kann ab und an durch geschickte Verhandlungen Kämpfe meiden, Bündnisse eingehen oder mir nachts durch Vampir-Parcouring Vorteile verschaffen. Wie in den genannten RPGs frei mit beispielsweise Gift und Dietrich kreativ werden, geht nicht.

Seelenzwang Am Tag kann Coen Magie nutzen, um Leichen Informationen zu entlocken.

Ermittlung Wie in The Witcher 3 müssen wir in Quests oft verdächtige Schauplätze untersuchen und Spuren folgen.

Objekte untersuchen Häufig können wir uns Gegenstände näher anschauen und Coen kommentiert die Details für uns.

Keller Häufig stoßen wir bei Untersuchungen auf düstere und brutale Szenen. Ab und an halten die durchaus mit Horrorspielen mit.

Das große Finale kann komplett unterschiedlich verlaufen, je nachdem, wie und mit wem ich Brencis entgegentrete. Gleich mehrere Varianten hatten für mich einen Gänsehautfaktor. Der Epilog verläuft unabhängig davon immer sehr ähnlich und hat mich zwar mitgenommen, mir einige wichtige Aspekte und Figuren aber dann doch zu flüchtig abgehandelt.

30 Tage, 30 Nächte und nur eine Hauptmission

Rebel Wolves wirft bei den Quests die gewohnte Aufteilung in Haupt-, Neben- und Companion-Quests über Bord. Während (nahezu) meines ganzen Spieldurchlaufs habe ich nur eine einzige Mainquest: Rette deine Familie!

Sind 30 Tage und Nächte verstrichen, dann sterben alle, welche Quests ich bis dahin in der Welt entdecke – und in vielen Fällen auch, wann ich sie angehe – ist mir überlassen. Wie wichtig und sinnvoll etwas ist, muss ich selbst herausfinden oder beurteilen. 

Nachts können wir uns mit einem super weiten Vampirsprung oder mit Klauen hangelnd über die Dächer bewegen. Mit einem Skill durchqueren wir die Welt blitzschnell, nachts in Wolfsgestalt. Nachts können wir uns mit einem super weiten Vampirsprung oder mit Klauen hangelnd über die Dächer bewegen. Mit einem Skill durchqueren wir die Welt blitzschnell, nachts in Wolfsgestalt.

Ich muss auch gar nicht so lange warten und kann theoretisch nach dem Prolog jederzeit zum Endboss laufen und ihn herausfordern, wenn ich denke, ich packe das und den Weg finde. Ich weiß aber beispielsweise auch, dass sich im Tal eine Rebellentruppe versteckt, die nützliche Verbündete sein könnten. Also kann ich Hinweisen zu ihrem Anführer folgen. 

Oder ich marschiere schnurstracks in die Stadt Svartrau und sehe zu, was sich da auftreiben lässt. Oder sabotiere erst mal die Konvois eines wichtigen Brencis-Offiziers, sodass der immer wütender wird, bis er mir den Fehdehandschuh hinwirft. Dieser Ansatz fühlt sich frisch und organisch an. 

Wie wütend Brencis wichtigste Verbündete schon sind und wie berüchtigt wir sind, können wir im Menü nachsehen. Wie wütend Brencis' wichtigste Verbündete schon sind und wie berüchtigt wir sind, können wir im Menü nachsehen.

So spielt das Zeit-Konzept da mit rein:

  • Jedes Mal, wenn ich wichtige Aufgaben entdecke, erfahre ich, wie viele Zeitsegmente sie mich kosten und kann entscheiden, ob ich das gerade in Kauf nehme oder nicht. 
  • Die Dauer ist fix. Wie lange ich in Quests herumtrödle oder wie oft ich sterbe, hat keine Auswirkung.
  • Tage und Nächte haben jeweils 8 Zeitsegmente. Sind die verbraucht, bricht der nächste Tag/die nächste Nacht an.
  • Manche Quests kann ich nur tagsüber oder nur nachts erledigen, andere jederzeit. Es gibt dann je nach Tageszeit kleine Unterschiede, meist strategischer Natur.
  • Ich kann auch Zeit verstreichen lassen, wenn ich nicht auf eine bestimmte Quest warten will.
  • Neue Fähigkeiten im Talentbaum erlernen, kostet ebenfalls Zeitsegmente.
  • Erkundung und Open World-Aktivitäten kosten keine Zeitsegmente.

Und ich kann euch versichern: Das System ist nicht zu bestrafend, ich konnte alles Wichtige erledigen. Für meinen Geschmack hätte Rebel Wolves mir durchaus noch besseres Zeitmanagement und mehr “Entweder-Oder” bei der Missionswahl abverlangen dürfen. 

Trotzdem schafft der Ansatz ein nettes Dringlichkeitsgefühl und hat mich dazu angespornt, zu priorisieren statt mich in den vielen Möglichkeiten zu verlieren. Und weil ich keiner Mainquest Schritt für Schritt folgen muss, bin ich ganz anders vorgegangen als bei anderen RPGs.

Die überraschungsarme Open World hält da nicht ganz mit

Verglichen mit riesigen Titeln wie Crimson Desert ist die Map des Dawnwalkers schnuckelig klein und besteht aus Berg, Tal, Sumpf und Wald. Osteuropäische Gebirgslandschaft eben. Komplett unterschiedliche Biome solltet ihr da logischerweise nicht erwarten.

Das stört mich aber nicht. Die Welt ist nämlich stimmig, detailreich, teilweise auch schön unheimlich und makaber gestaltet; und überfordert eben auch nicht mit ihrer schieren Größe.

Svartrau Die Stadt Svartrau hat mit ihren engen Gassen und dem Gewusel eine urige und zugleich geheimnisvoll-unheimliche Atmosphäre.

Landschaft Wälder, Sümpfe, Höhlen, Berge – das macht die Heimat des Dawnwalkers aus.

Bildstock An Bildstöcken können wir schnellreisen, Dinge verstauen, Fähigkeiten lernen und Zeit verstreichen lassen.

Map Ein Teil der Map mit Bildstöcken, neuen Missionen, Minibossen und so weiter.

Schade finde ich aber, dass die Open World-Aktivitäten ziemlich formelhaft sind: immer wieder große Bären und dieselbe Vampir-Mutation umhauen, Türme, auf die ich klettere, um Landmarken zu entdecken, und Soldaten in Lagern und später bei Straßensperren killen. Zum Erkunden motiviert mich das wenig.

Dass ich in Camps mal auf eine unerwartete moralische Komponente stoße, ist eher die Ausnahme. An der Stelle hat es wahrscheinlich eher an Ressourcen als an Ideen gefehlt.

Accessibility & Sprachen: Eine große Auswahl an Barrierefreiheits-Features bietet The Blood of Dawnwalker nicht. Immerhin könnt ihr Untertitel aktivieren und die Bewegungsunschärfe ausschalten.

Das Spiel verfügt über eine (sehr gute) englische und deutsche Sprachausgabe.

Mit Parrys, Reißzähnen und Zauber gegen das Böse

Die Kämpfe kommen mit coolen Mechaniken daher, bei denen die eintönigen Feinde aber nicht ganz mithalten können: Während Coen tagsüber das Schwert gegen Soldaten, Wölfe, Monster und Geister schwingt, kann er nachts auch Klauen in Feinde schlagen. Ein vergleichsweise komplexes Pariersystem und kritische Treffer bilden die Basis von allem.

Ich muss mein Gegenüber nicht nur im richtigen Moment blocken, sondern auch aus der passenden Richtung (links, rechts, oben, unten) – und dann bestenfalls einen gerichteten Schlag folgen lassen.

Parry Auf allen außer der höchsten Schwierigkeitsstufe gibt ein Pfeil die Richtung an, in der wir blocken müssen.

Mutant Einer der typischen Gegner in alten Geheimgängen und Gräber.

Muron Diese Elitegegner begegnen uns häufig in der Open World.

Vampirbiss Nachts kann Coen Menschen und Tiere aussaugen, um Gesundheit zurück zu bekommen.

Mein Souls-Muskelgedächtnis war da zunächst eher hinderlich. Als ich es abgeschüttelt und mich voll auf das System eingelassen hatte, fand ich es enorm spaßig – und übrigens auch wesentlich verzeihlicher als Dark Souls und Co.. Es gibt fünf Schwierigkeitsgrade und auf “Story” kann Coen nichts so leicht umhauen. 

Als ich richtig drin war, fand ich den höchsten Schwierigkeitsgrad reizvoll, weil ich hier blitzschnell die korrekte Schlagrichtung erkennen muss, ohne eine Anzeige dafür zu bekommen.

Hinzu kommen Spezialfähigkeiten, die ich in drei Skilltrees freischalte: Magie, Schwertkampf und Vampir. Zauber kann ich Feinden nur bei Tag an den Kopf knallen, Vampirfähigkeiten nur bei Nacht. Damit kann ich sie beispielsweise betäuben.

Das ist der Fähigkeitenbaum für den Vampirismus. Daneben gibt es noch Schwertkunst und Zauberei. Das ist der Fähigkeitenbaum für den Vampirismus. Daneben gibt es noch Schwertkunst und Zauberei.

Jeder Einsatz kostet Coen aber auch Gesundheit. Die kann er tagsüber nur wieder auffüllen, indem er Essen oder Medizin in sich reinstopft, nachts kann er Blutfläschchen kippen oder Feinde direkt “anzapfen”. Ausrüstung droppt nebenbei größtenteils zufällig, passt sich aber grob meiner Charakterstufe an.

Das Progressionssystem fand ich motivierend und ich habe mir im Verlauf einen sehr mächtigen Build gebaut. Irgendwann hat das aber auch nicht mehr davon ablenkt, dass ich viel zu schnell alle Gegnertypen in- und auswendig kannte; abgesehen von ein paar wenigen individuellen Bossen. Da hätte ich mir deutlich mehr Abwechslung gewünscht!

Aber ganz ehrlich: Obwohl The Blood of Dawnwalker bei der Monstervarianz  und den Open World-Aktivitäten schwächelt, bleiben bei mir vor allem die richtig starken Story-Missionen hängen. 

Eine Fortsetzung der Dawnwalker-Saga wurde bereits angeteast und ich hoffe wirklich, dass sie Realität wird. Das Konzept und das Studio haben nämlich nach dem tollen RPG-Debüt noch richtig viel Potenzial. 

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