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Seite 2: Dark Souls 3 im Test - Das schwierigste Souls aller Zeiten?

Linearer als gewohnt

Und das ist sogar mein größter Kritikpunkt am Spiel: Die Areale von Dark Souls 3 wirken häufig uninspiriert. Der erste Teil hat mich damals ins düstere Blighttown geschickt, wo ich hoch über einem Giftsumpf auf luftigen Stegen ein verlassenes Dorf erkunden konnte. Ich war in Neu-Londo, einer unterirdischen Ruine voller Finsternis. Im Kontrast dazu gab es das hell erleuchtete, aber völlig leblose Anor Londo mit seinen antiken Wachsoldaten.

In Dark Souls 3 sucht man solch markante Örtlichkeiten über weite Strecken vergebens. Weil ich nicht zu viel spoilern will, hier nur mal die ersten Gebiete: Man stapft durch eine verlassene Burganlage (wie in Dark Souls 1 und 2), besucht untotes Dörfchen (wie in Bloodborne), einen Wald (wie in jedem Souls-Teil), einen Sumpf, noch mehr Wald und diverse Kathedralen, die fast eins zu eins den Chalice-Dungeons aus Bloodborne gleichen.

Beim Erkunden von Lothric empfinde ich in keiner Location diesen »Wow«-Moment wie früher. Klar, die schicke Optik sorgt dafür, dass die Schauplätze besser aussehen, auch wenn die Grafik an keiner Stelle wirklich herausragend ist. Aber das Leveldesign fällt nach den ersten drei Gebieten zunehmend ab.

Knapp vorbei an der Meisterklasse

Die Areale sind zwar sehr weitläufig, lassen aber das tolle vertikale Design des ersten Teils vermissen, wo man verschlungenen Pfaden folgt, die sich gegenseitig überlappen, und Abkürzungen freischaltet. In Dark Souls 3 kämpfe ich mich von Checkpoint zu Checkpoint und kehre danach eher selten zurück.

Im Editor bastle ich das Gesicht von Eris zusammen – sogar Tätowierungen sind möglich. Im Editor bastle ich das Gesicht von Eris zusammen – sogar Tätowierungen sind möglich.

Die Welt wirkt nicht wie aus einem Guss, sondern wie eine Aneinanderreihung von separaten Levels. Außerdem ist die Lothric deutlich linearer - bis ich meine eigene Marschroute durch die Kampagne zumindest halbwegs selbst festlegen kann, vergehen zig Spielstunden. Bis dahin klappere ich ein Areal nach dem anderen ab.

Unterm Strich sind die einzelnen Gebiete trotzdem noch spannend gestaltet, warten mit nervigen Fallen und kreativen Gegnerkompositionen auf. Aber sie erreichen eben nicht mehr die Meisterklasse von Dark Souls 1 - bis auf einige Ausnahmen: An einer Stelle erkunde ich beispielsweise eine Kathedrale und arbeite mich von den oberen Galerien Stockwerk über Stockwerk zum Erdgeschoss vor. Allerdings kauert in der Mitte des riesigen Gebäudes ein gigantischer Golem, der das verhindern will, indem er mich mit seinen Pranken von den Rängen pflückt. Schade, dass diese Glanzlichter so selten sind.

Verfeinerte Brutalität

Bevor die Kritik jetzt zu negativ klingt: Dass Dark Souls 3 trotz des eher routinierten Leveldesigns so immens viel Spaß macht, liegt vor allem an der nach wie vor herausragend guten Spielmechanik. Die Grundsäulen eines guten Dark Souls bleiben nämlich gleich: Das Absolvieren extrem gefährlicher Areale, brutale Bosskämpfe und ein unnachgiebiges Action-Rollenspiel-Kampfsystem. Als Eris erkunde ich die Schauplätze in stetiger Wachsamkeit, denn hinter jeder Ecke lauert irgendein fieses Monster, das mich töten will. Mal spawnen auf einem Friedhof unendlich viele Untote, die mich festhalten und verfluchen. An anderer Stelle jagt mich eine riesige Krabbe durch den Sumpf, die im hüfthohen Wasser einen unfairen Bewegungsvorteil hat.

Das Kampfsystem wurde gegenüber den Vorgängern spürbar verfeinert und funktioniert besser denn je. Jede Waffe bringt wie gewohnt ihr eigenes Set an Manövern mit, je nachdem ob ich sie einhändig, zweihändig oder in Kombination mit einem Schild führe. Ein Rapier kann selbst mit erhobener Deckung zustechen, die Peitsche kontrolliert ungeschützte Gegnertruppen. Und meine Doppelklinge ist die perfekte Wahl für aggressive Angriffskombinationen. Eris duckt sich unter jedem gegnerischen Schlag weg und deckt den Feind mit schnellen Attacken ein. Es ist eine »High Risk, High Reward«-Spielweise, die sich komplett von einem defensiven Tank unterscheidet.

Wer dem Gegner ins Kreuz fällt, kann einen kritischen Angriff starten. Wer dem Gegner ins Kreuz fällt, kann einen kritischen Angriff starten.

Neu sind spezielle Skills für jede Waffe. Eris' Klingen verfügen beispielsweise über einen mächtigen Wirbelschlag, den ich mit einem heftigen Angriff zu einer verheerenden Pirouette verkette. Das mag wie eine kleine Änderung erscheinen, aber die neuen Manöver geben dem Kampfsystem erheblich mehr Tiefgang - einige effektive Kombinationen habe ich erst nach fünf Bossen ausgetüftelt.

So gehen Bosskämpfe!

Oh, und die Bossgegner sind ebenfalls nicht von schlechten Eltern. An einer Stelle kämpfe ich gegen einen 20 Meter großen Baumgiganten, der mitten im Gefecht den Boden einbrechen lässt. Wir fallen in die Tiefe und setzen die bittere Auseinandersetzung im feuchten Untergrund fort. Es ist ein fesselnder Kampf, den ich nur gewinnen kann, wenn ich dem Ungetüm in die Eier haue (wehe, es lacht jetzt einer - das Monster hat tatsächlich riesige Eier-Knospen). Später trage ich ein vermeintlich faires Match gegen einen flinken Ritter aus, der jedoch einen weiteren Kollegen zu Hilfe ruft.

Plötzlich bricht noch ein dritter Kämpfer aus einem Leichenhaufen - der ist allerdings völlig verrückt und greift sowohl mich als auch die anderen an. Nachdem ich jeden Widersacher bezwungen habe, sammelt der erste besiegte Ritter das Blut aller umliegenden Leichname und belebt sich als mächtiges Feuerwesen wieder. Während des Kampfes dröhnt der orchestrale Soundtrack im Hintergrund und unterhält mich selbst beim zehnten Anlauf großartig - kein Wunder, denn die musikalische Untermalung von Dark Souls 3 ertönt zwar nur sporadisch, aber dafür epischer und besser als je zuvor.

Ich kann den ganzen Tag über die tollen Bossgefechte sprechen, will aber nicht zu viel spoilern. Nur so viel: Dark Souls 3 steht in puncto Gegnerdesign klar in der Souls-Tradition, erbt aber einige Aspekte vom Spin-Off Bloodborne. Die Kämpfe sind schneller und intensiver als in Dark Souls 1 und 2- noch häufiger muss ich gegen Gruppen antreten und mein flinker Ausweich-Build geht viel direkter von der Hand als in den diesbzüglich eher sperrigeren Vorgängern. Wenn ich mal hängen bleibe, farme ich eben ein bisschen Erfahrung und steige in meinem Rückzugsort, dem Feuerbandschrein, im Level auf.

Der Koloss in der Kathedrale ist so groß, dass ich nur seine Füße sehen. Der Koloss in der Kathedrale ist so groß, dass ich nur seine Füße sehen.

Die Attribute sind zahlreicher als in Bloodborne, bleiben aber nachvollziehbar: Wenn ich meine Belastbarkeit hochschraube, kann ich auch mit dicker Rüstung flink herumhopsen. Unter dem Strich ist dies aber alles Feintuning. Dark Souls 3 fühlt sich trotz aller Detailänderungen stets an wie die Vorgänger und liefert damit genau das, was die Serienfans erwarten.

Zu leicht?

Bleibt noch die Frage mit dem Schwierigkeitsgrad: Ja, mit meiner Söldnerin Eris bin ich ziemlich gut durch die meisten Gebiete gekommen, obwohl der Ausweich-Build eigentlich kniffliger sein sollte als der defensive Ritter. Klar, gestorben wurde trotzdem häufig - aber an fast keiner Stelle kam der altbekannte, tief sitzende Frust auf, den ich eigentlich mit der Souls-Serie verbinde. Das kann am griffigeren Kampfsystem liegen. Wegen der serientypischen Bedienungsträgheit muss man zwar nach wie vor jede Aktion sorgsam ausführen, aber mit leidenschaftlichem Hämmern auf den Ausweichknopf kommt man doch aus mehr Situationen heraus, als ich auf Basis der Vorschauversionen ursprünglich angenommen habe.

Aber ist das wirklich schlimm? In meinen Augen hängt die Antwort bei Dark Souls 3 vom eigenen Spielerverhalten ab. Wem es wirklich in erster Linie um die beinharte Frusterfahrung geht, der könnte vom Abschluss der Souls-Trilogie enttäuscht sein. Für mich (ich verweise nochmal auf mein Profil) ist die Erfahrung hingegen knifflig genug: Ich konnte mich leidenschaftlich in den Bosskämpfen verbeißen, habe trotzdem an einigen Stellen lauthals geflucht und war stets motiviert, die Feinheiten des tollen Kampfsystems zu erlernen.

Man muss sich letztlich fragen: Kann ich auf den flauen Kloß im Magen an einigen Stellen verzichten, wenn ich dafür stattdessen eine flüssigere Spielerfahrung bekomme? Und machen wir uns nichts vor - Dark Souls 3 gehört immer noch zu den schwierigsten Spielen des Jahres, es ist nur eben nicht so brutal wie der erste Teil. Ja, der Abschluss der Trilogie ist nicht das Meisterwerk, das er hätte werden können. Dafür setzt das Leveldesign zu wenig neue, eigene Akzente und verlässt sich zu sehr auf das Recyceln alter Ideen. Das ändert aber nichts daran, dass ich eine großartige und intensive Zeit in Lothric verbringe - und die wird wie bei Bloodborne und den Vorgängern wahrscheinlich für viele Monate anhalten.

Dieser irre Ritter bietet einen der besten Kämpfe des Spiels. Auch er erinnert an Bloodborne. Dieser irre Ritter bietet einen der besten Kämpfe des Spiels. Auch er erinnert an Bloodborne.

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