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Seite 2: Darksiders 2 im Test - Tod ist besser als Krieg!

Schmiedengehilfe

Die schöne Alya, wie alle Erschaffer von riesigem Wuchs, hilft Tod auf dem Weg zum Baum des Lebens weiter: Er soll zunächst einmal die riesige Schmiede der Erschaffer wieder flott machen, puh. Dafür soll er einen Feuer- und einen Wassertempel besuchen und von dort aus, na was wohl, Lava und Wasser in die Schmiede umleiten, damit der Laden wieder richtig qualmt.

Bei den Erschaffern muss sich Tod den ersten Aufgaben von Darksiders 2 stellen. Bei den Erschaffern muss sich Tod den ersten Aufgaben von Darksiders 2 stellen.

Die ganze Geschichte von Darksiders 2 wird von solchen, umfangreichen Hauptquests vorangetrieben, die man hauptsächlich in Dungeons absolviert. Diese wiederum sind durch eine große Oberwelt verbunden. Wir wollen nicht zu viel verraten, nur so viel: Der Baum des Lebens ist nicht das Ende des Spiels und das Erschaffer-Reich nicht das einzige, das Tod auf seinem Weg besucht.

Selbst wenn man schnell durchs Spiel rauscht, sollte man eine Spielzeit von mindestens 20 Stunden einplanen. Tods Abenteuer ist riesig.

Schneller Tod

Schon rein äußerlich hat Tod nicht sonderlich viel Ähnlichkeit mit seinem Bruder Krieg, sondern gleicht mit seinen langen dunklen Haaren und der charakteristischen Maske eher einem durchgeknallten Heavy Metal-Sänger.

Wer das erste Darksiders gespielt hat, dem wird schnell die wohl größte Neuerung an der Spielmechanik von Darksiders 2 auffallen. Anders als sein bulliger und träger Bruder tänzelt Tod wieselflink durch die Spielwelt und bewegt sich deutlich eleganter.

Wandlauf Tod kann unter anderem an Wänden entlanglaufen ...

Wandsprung ... sich an Vorsprüngen emporhangeln ...

Pfahlsprung ... über Holzpfähle hüpfen ...

Säulenklettern ... oder sich an Säulen festklammern.

Zwar konnte sich auch Krieg an Vorsprüngen festhalten und nach oben ziehen. Doch gegen Tod, der scheinbar mühelos an Säulen empor kraxelt, wieselflink an Ranken entlang klettert und behände auch an Wänden entlang läuft, wirkt der bullige Krieg so elegant wie eine Wohnzimmerschrankwand aus den 80ern. Für den flinken, kampfstarken Maskenmann gibt es (fast) keine Grenzen.

Dadurch spielt sich Darksiders 2 auch insgesamt noch einmal eine ganze Ecke dynamischer als der schon alles andere als lahme erste Teil, das gesamte Spielgeschehen fühlt sich jetzt noch schneller und runder an.

Gerne vom Weg abkommen

Als wir am ersten Dungeon – dem »Kessel« ankommen, ist es wieder da, dieses Kribbeln in den Fingern. Majestätisch erhebt sich der Feuertempel in den Himmel, in riesigen Becken brodelt feurige Lava. Wir spüren, dass hinter den Toren Herausforderndes auf uns wartet.

Vor dem Dungeon wartet aber erst noch ein Erschaffer auf uns und bittet Tod, für ihn im Dungeon nach einem verlorenen Gegenstand zu suchen. Mit solchen motivierenden Zusatzaufhaben arbeitet Darksiders 2 häufig. Natürlich werden wir nach dem Gegenstand suchen, natürlich auch ausgiebig, schließlich wollen wir Erfahrungspunkte haben!

Prall gefüllte Schatztruhen lenken immer wieder von den eigentlichen Aufgaben ab. Prall gefüllte Schatztruhen lenken immer wieder von den eigentlichen Aufgaben ab.

Aber die Nebenaufgaben beschränken sich nicht nur auf einzelne Quests. Neben den Haupt-Dungeons locken weitläufige Neben-Dungeons, in denen Tod nach Herzenslust auf Erkundungstour gehen kann. Ganz »schlimm«, im positivsten Sinne: die überall versteckten Schatztruhen mit Extragold und Gegenständen. Wenn eine davon auf der HUD-Karte (am unteren rechten Bildschirmrand) auftaucht, ruhen wir nicht eher, bis die Kiste geplündert ist.

Jetzt betreten wir aber zunächst den Kessel und schmecken schon fast die Gerüche von Feuer und Rauch, als sich eine Horde von kleinen Steingnomen aus dem Boden schält und auf uns zustürmt.

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