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Death Stranding im Test - Eine meisterhafte Fetch Quest

Jede Menge Stars, jede Menge verrückte Ideen und ein überraschendes Spielkonzept. Death Stranding entpuppt sich im Review als Kojima-Spiel, das keine Kompromisse mehr eingehen will.

von Hannes Rossow,
08.11.2019 14:27 Uhr

Death Stranding - Test-Video zum Kojima-Blockbuster für PS4 17:23 Death Stranding - Test-Video zum Kojima-Blockbuster für PS4

In den letzten drei Jahren war Death Stranding vor allem eines - ein großes Mysterium. Das erste Projekt von Metal Gear-Erfinder Hideo Kojima nach seinem überraschenden Abschied von Konami blieb seit der Ankündigung auf der E3 2016 vor allem dank seiner stark inszenierten, aber gleichzeitig wirren Trailer im Gespräch. Jedes neue Detail warf auch neue Fragen auf und bis zuletzt dürfte ein Großteil der Spieler nicht so recht wissen, was Death Stranding denn nun eigentlich für ein Spiel sein soll.

Aber selbst die längste Geheimniskrämerei geht irgendwann zu Ende und mit dem Release am 8. November dürfen sich PS4-Besitzer auf ein umfangreiches und packendes, aber auch eigenwilliges Abenteuer einstellen. Ich kann euch nämlich gleich verraten, dass ich Death Stranding wirklich sehr mochte, aber euch niemals versprechen könnte, dass es euch genauso geht. Das erste Kojima Productions-Werk ist nämlich kein Spiel, mit dem jeder seinen Spaß haben kann.

Dieser Test ist spoilerfrei
Beim Lesen des Textes werdet ihr vielleicht merken, dass wir bestimmte Storyelemente und Gameplay-Mechaniken nur andeuten, aber dabei nicht zu sehr in die Tiefe gehen. Damit möchten wir vor allem vermeiden, dass wir euch entscheidende Details verraten müssen, die natürlich am besten wirken, wenn sie euch überraschen. Grundsätzlich bietet euch der Test aber dennoch einen vollständigen Querschnitt durch die Spielerfahrung, die Death Stranding vermitteln möchte.

Post-Apokalypse der etwas anderen Art

In Death Stranding geht es um das Leben nach dem "gestrandeten Tod", ein übersinnliches, zerstörerisches Ereignis, das unsere Welt in der nahen Zukunft komplett auf den Kopf gestellt hat. Die Umstände dieser Katastrophe bleiben bis zuletzt kaum begreiflich, aber die Folgen sind überall klar zu spüren: Die Weltordnung ist dahin, fast die gesamte Menschheit fiel dem Ereignis zum Opfer und die Überlebenden zogen sich in autark agierende Städte zurück.

Wer viel Fracht schleppt, braucht auch seine Pausen, um sich die Schultern zu massieren oder zu schlafen. Wer viel Fracht schleppt, braucht auch seine Pausen, um sich die Schultern zu massieren oder zu schlafen.

Dieser Rückzug ist bitter notwendig, denn die Außenwelt ist harsch und jede Infrastruktur ist dahin. Geisterhafte Wesen, die sogenannten GDs, die nur mit der Hilfe von Babys in tragbaren Tanks sichtbar gemacht werden können, greifen jeden an, der zu viel Lärm macht. Fallender Zeitregen lässt Nassgewordene in Sekundenschnelle altern und nach Lieferungen süchtig gewordene Postboten überfallen alle, die ein Paket unter dem Arm tragen.

Ja, richtig gehört, in Death Stranding geht es sowohl um Leben, Zeit und Tod, aber eben vor allem auch um Kurierdienste.

Als Sam Porter Bridges, gespielt von Norman Reedus, sind wir selbst als legendärer Bote unterwegs und tragen unsere Frachten aus. Am Ende sind es nämlich die Boten von Diensten wie Bridges, Fragile und Co., die den letzten Rest der Zivilisation am Leben erhalten, da sie Dinge wie Lebensmittel oder Medikamente zu denen bringen, die sie brauchen. Der Bridges-Konzern, unter Präsidentin Bridget, plant aber die Wiedervereinigung der ehemaligen USA. Unter dem Banner der UCA (United Cities of America) werden wir damit beauftragt, die letzten Städte durch eine neue Netzwerktechnologie miteinander zu verbinden.

Auch wenn die Landschaft oft karg ist, sieht Death Stranding trotzdem stets sehr schick aus. Auch wenn die Landschaft oft karg ist, sieht Death Stranding trotzdem stets sehr schick aus.

Diese Ausgangssituation bildet schließlich die Grundlage für das bislang mysteriöse Gameplay von Death Stranding: Das Spiel ist eine einzige, riesenhafte Fetch Quest.

Wenn der Postmann zweimal stolpert

Wir tragen also Pakete aus. Gut möglich also, dass die spielerischen Aspekte von Death Stranding auch deswegen so lange ein Mysterium blieben, weil das Gameplay zugegeben im ersten Moment recht langweilig klingt. Aber das ist es nicht, denn Kojima (der das Spiel zwar nicht allein entwickelt hat, aber als kreativer Kopf dahintersteckt) tut alles dafür, diese Paketlieferungen so komplex, herausfordernd und abwechslungsreich wie nur möglich zu machen. Mit Erfolg.

Hat Death Stranding eine Open World?
Nicht ganz. Das Spiel besteht aus zwei unterschiedlichen Arealen, die zwar sehr groß, aber nicht direkt miteinander verbunden sind. Innerhalb dieser Regionen gibt es jeweils unterschiedliche Landschaften, mehrere Städte sowie Zwischenstationen. Die Städte und Bunker können wir jedoch nicht betreten, sondern interagieren - mit Ausnahmen - stets über Hologramme mit dem jeweiligen Versandleiter der Stadt. Death Stranding findet fast zur Gänze in der Natur statt.

Der Raum zwischen den Städten ist aber frei begehbar und unsere Wege schlagen wir uns selbst. Abkürzungen sind möglich und deren Einrichtung ist Teil der Kernmechanik von Death Stranding. Wer es eilig hat, kann allerdings auch die Schnellreisefunktion nutzen, die im Spielverlauf freigeschaltet wird. Hier müssen wir aber sämtliche Ausrüstung zurücklassen, für Lieferungen ist dies also keine Option.

Das Fracht-Management hat viele Implikationen, bei normalen Lieferungen reicht aber die automatische Anordnung der Pakete. Das Fracht-Management hat viele Implikationen, bei normalen Lieferungen reicht aber die automatische Anordnung der Pakete.

Denn obwohl wir stets von A nach B laufen, klettern, stolpern müssen, geht es nicht einfach nur um einen simplen Lieferauftrag. Es gibt unzählige Dinge, die wir beachten und vorbereiten müssen, damit der beschwerliche Weg zum Ziel leichter oder gar erst möglich wird. Beschwerlichkeit ist hier ein gutes Stichwort, denn das scheint das Motto für viele Facetten des Spielgefühls von Death Stranding zu sein. Das geht schon mit der Fracht selbst los.

Sam hat kein konventionelles Inventarsystem, in dem unsere Ausrüstung einfach unsichtbar verschwindet. Jeder einzelne Gegenstand wird sichtbar getragen: auf dem Rücken, am Anzug befestigt oder eben in der Hand - und das wird sehr schnell sehr viel. In aller Regel türmen sich die Pakete auf unserem Rücken und wir schleppen uns durch das unwirtliche, unwegsame Gelände. Mit jedem Schritt schwankt die Lieferung hin und her und wir müssen per Knopfdruck das Gleichgewicht halten oder wir fallen schmerzhaft zu Boden.

Letzteres beschädigt nicht nur die Fracht, sondern bringt auch unser Bridge Baby zum Weinen, das wir aber bei Laune halten müssen, um lauernde Gefahr durch GDs erkennen zu können.

Die Pakete können schon fast lächerlich hoch auf dem Rücken von Sam gestapelt werden. Die Pakete können schon fast lächerlich hoch auf dem Rücken von Sam gestapelt werden.

Diese Vorsicht, die wir beim Wandern durch die Spielwelt walten lassen müssen, trägt stark zur Atmosphäre des Spiels bei und auch die einfachsten Fußwege entpuppen sich schnell als spannende Herausforderung. Den besten, weil sichersten Weg durch das Gelände zu finden, ist ungemein reizvoll - fast so, als wäre die Spielwelt von Death Stranding selbst ein großes Puzzle, das es zu lösen gilt.

"Norman Reedus gefällt das"

Die wunderschöne und "naturbelassene" Spielwelt, die sehr oft an Island oder Neuseeland erinnert, legt uns dabei wortwörtlich Steine in den Weg. Es gibt so gut wie keine sicheren, einfachen Wege, sondern immer besteht die Gefahr, dass wir stolpern, von einer Strömung mitgerissen werden oder einen steilen Abhang hinunterrutschen.

Je größer die Belastung durch Fracht, Wetter und Gelände, desto mehr wird die Ausdauer von Sam ausgezehrt. Diese füllen wir mit Monster Energy auf - ja, dem Energy-Drink. Warum diese so offensichtliche und plakative Werbung für das Getränk im Spiel enthalten ist, wird nicht kommentiert. Bei aller Liebe zur Abstrusität ist dieses Details ziemlich störend.

Die Produktplatzierung von Monster Energy ist mehr als nur seltsam. Die Produktplatzierung von Monster Energy ist mehr als nur seltsam.

Auf dem Weg zum Lieferziel lassen sich ständig neue Pakete finden, die auf anderen Lieferungen verloren gegangen sind. Falls noch Platz vorhanden ist, können wir also zusätzliche Fracht mitnehmen, wenn wir ohnehin auf dem Weg in eine bestimmte Richtung sind. Aberbereitsdas Aufheben der Pakete kann sich lohnen, denn unterwegs gibt es kleinere Briefkästen zu finden, in der wir verlorene Fracht abladen können - wenn auch mit Abstrichen in der Belohnung.

Am Zielort angekommen, wird unsere Lieferung dann nach verschiedenen Gesichtspunkten bewertet. Sind wir den direkten Weg gegangen oder haben wir getrödelt? Ist die Fracht beschädigt oder gar kaputt? Und dann folgt die Belohnung durch "Likes" - quasi den Erfahrungspunkten von Death Stranding. Je besser unsere Arbeit den Kunden gefällt, desto mehr Likes erhalten wir, und desto besser werden wir in unserem Job. So können wir nach und nach mehr Gewicht tragen und die Ausdauer länger halten.

Im Anschluss können wir in privaten Räumen, die es in jeder größeren Stadt zu finden gibt, kleine Verschnaufpausen einlegen. Diese Räume befinden sich stets in immer gleich aussehenden Lieferzentren, die Städte selbst dürfen wir leider nicht betreten. Das wir aus so wichtigen Orten derart ausgesperrt werden, wirkt etwas enttäuschend und macht die zwar dennoch schöne Welt von Death Stranding etwas eintöniger als sie vielleicht sein müsste.

Leider sehen alle großen Lieferterminals komplett identisch aus. Abwechslung gibt es nur in der Natur. Leider sehen alle großen Lieferterminals komplett identisch aus. Abwechslung gibt es nur in der Natur.

Ein Bote in der Welt von Death Stranding zu sein, ist jedenfalls harte Arbeit. Schon der Einstieg macht uns klar, dass Pakete auszutragen kein so einfacher Job ist, wie man vorab vielleicht glauben würde.

Postboten vs. Postboten

Falls ihr jetzt befürchtet, dass es in Death Stranding keine Action gibt, dürft ihr beruhigt sein. Nicht nur die Natur stellt sich uns in den Weg, es gibt auch Feinde zu bekämpfen. Die gruseligen GDs ("gestrandete Dinge") und die aggressiven MULEs haben jeweils ihre abgesteckten Areale und manchmal müssen wir ganz einfach da durch. Allerdings sind wir hier fast immer in der Verteidigungshaltung, denn unser Ziel ist es nicht, einen Kampf herauszufordern, sondern uns und unsere Fracht zu schützen.

Es gibt auch Waffen in Death Stranding, aber die kommen erst nach etwa 15 bis 20 Stunden Spieldauer dazu - zunächst sind wir daher auf Stealth und unsere Fäuste angewiesen. Vor allem, wenn es um die MULEs geht. Diesem losen Verband an wahnsinnig gewordenen Boten geht es nur darum, unsere Fracht zu klauen.Dafür patrouillieren sie bestimmte Gebiete und alarmieren sich gegenseitig, wenn sie Beute entdecken. Im hohen Gras schleichend können wir uns den Blicken entziehen, ein regelmäßig eingesetzter Scanner findet uns zu Spielbeginn aber fast jedes Mal. Dann heißt es entweder flüchten oder kämpfen.

Mit der Bola-Gun können wir Gegner wie die MULEs mit einer elektrisierten Fessel ausschalten. Mit der Bola-Gun können wir Gegner wie die MULEs mit einer elektrisierten Fessel ausschalten.

Beides gestaltet sich schwierig, weil nach und nach alle MULEs aus der Umgebung zu uns laufen und versuchen, uns mit mit elektrisierten Stäben aufzuhalten. Der Nahkampf von Death Stranding ist simpel, erinnert aber zumindest leicht an das Free Flow-System der Arkham-Spiele. Bloß ist Sam kein Superheld, sondern ein Postbote, der selbst oft einstecken muss. Die Kämpfe selbst sind solide inszeniert, aber in der Regel geht es nur darum, sich so schnell wie möglich aus den Fängen der Gegner zu befreien. Einfach nur drauflos zu prügeln ist kaum unterhaltsam.

Bei einer Niederlage werden wir bewusstlos aus dem MULE-Gebiet getragen und dort liegengelassen. Unsere wertvolle Fracht wird gestohlen und in beschützten Briefkästen untergebracht. Wer sein Zeug zurückhaben möchte, muss auf Konfrontationskurs gehen, einfach ist das aber nicht.

(Fast) unsichtbare Feinde

Ganz anders verhalten sich hier die GDs, die wir nur mit der Hilfe unseres Bridge Babys (kurz BB) sehen können. Die geisterhaften GDs schweben in der Luft und versuchen uns in klebrigen Teer zu ziehen, sobald sie uns bemerken. Hier hilft zu Beginn nur das Schleichen und die Vorsicht. Später gibt es aber auch Möglichkeiten, GDs mit Waffengewalt wie speziellen Granaten zu bekämpfen und sogar zu "töten". Bis dahin geht es in der Hocke, mit 60 Kilogramm Gepäck auf dem Rücken, durch ihre Reihen und ständig müssen wir mit Druck auf die R1-Taste die Luft anhalten, um sie nicht durch Atemgeräusche auf uns aufmerksam zu machen.

Um die geisterhaften GDs nicht auf uns aufmerksam zu machen, können wir uns auf Knopfdruck den Mund zu halten und die Luft anhalten Um die geisterhaften GDs nicht auf uns aufmerksam zu machen, können wir uns auf Knopfdruck den Mund zu halten und die Luft anhalten

Falls wir erwischt werden, ist es aber nicht vorbei. Stattdessen ziehen uns die GDs in ein teerverseuchtes Gebiet, in dem wir dann auf einen Bossgegner treffen. Die sehen meist aus wie riesige Fische oder Wale, die einer Ölkatastrophe zum Opfer gefallen sind. Jetzt können wir in den Kampf gehen und ihnen solange mit Gewehren, Raketenwerfern oder Granaten zusetzen, bis ihre Lebensbalken dahin sind oder wir flüchten.

Das Weglaufen ist aber ebenfalls eine legitime Option, denn sobald wir es aus dem Teer herausschaffen, verschwinden die GDs in diesem Areal für eine bestimmte Zeit. Ein Sieg über das GD-Monster bringt aber zusätzliche Vorteile wie riesige Vorkommen an bestimmten Kristallen, die beispielsweise für das Bauen von Brücken benötigt werden.

Die Bossgegner in Death Stranding sehen fast immer aus wie ölverschmierte Meerestiere. Die Bossgegner in Death Stranding sehen fast immer aus wie ölverschmierte Meerestiere.

Wer ausreichend Blutbeutel dabei hat oder auffindbare Kryptobioten-Käfer isst, die die Lebenskraft von Sam aufrechterhalten, sollte aber sowohl mit den MULEs als auch den GDs keine allzu großen Probleme haben. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sind die Kämpfe gut machbar und selten ein größeres Hindernis. Die MULEs lassen sich zudem mit etwas Taktik komplett vermeiden. An den GDs kommen wir aber über kurz oder lang nicht vorbei, da sie uns in so manchen Storymissionen begegnen.

Von Leitern, Seilen & Lastenschwebern

Die Kämpfe sind in Death Stranding aber immer nur eine Abwechslung von unseren Hauptaufgaben, dem effizienten Ausliefern wichtiger Fracht. Glücklicherweise kann Sam auf ein immer breiter werdendes Arsenal an Gadgets zurückgreifen, die ihm die Arbeit erleichtern. Flüsse können wir mit Leitern überqueren, an Klippen können wir uns abseilen und dem Zeitregen, der unsere Frachtcontainer augenblicklich rosten lässt, können wir mit Reparaturspray entgegenwirken. Der große Reiz von Death Stranding besteht darin, dass wir uns nach und nach immer besser an alle Bedingungen und Schwierigkeiten anpassen können.

Der Lastenschweber ist eine unbeschreibliche Erleichterung in Sachen Gewichtauslagerung. Der Lastenschweber ist eine unbeschreibliche Erleichterung in Sachen Gewichtauslagerung.

Hilfsmittel gibt es jede Menge. Von Exoskeletten über bessere Stiefel bis hin zu Fahrzeugen wird die Arbeit von Sam immer leichter - nur werden auch die Aufträge immer anstrengender. Je beschwerlicher das Gelände, umso schwerer wird es, sich auf alle Bedingungen einzustellen. Und hier setzt dann der geheimnisvolle Multiplayer-Modus an. Der ist nämlich nicht nur schmückendes Beiwerk sondern ein essenzielles Feature des Spiels - und das, obwohl wir nie einen anderen Spieler zu Gesicht bekommen.

Wie schlägt sich Death Stranding auf PS4 & PS4 Pro?
Erst einmal die Entwarnung: Death Stranding sieht sowohl auf der Standard-PS4 als auch auf der PS4 Pro umwerfend aus. Die Spielwelt ist hier ganz klar die größte Leistung der Entwickler, da jeder Landstrich eine unglaubliche Natürlichkeit ausstrahlt und es kaum vorstellbar ist, dass hier nur ein simpler Baukasten herhalten musste, um Gebirgszüge oder Flussbetten zu modellieren. In 50 Stunden Spielzeit ist uns zudem kein schwerwiegender Bug untergekommen. Death Stranding läuft nahezu fehlerfrei.

Auf beiden Konsolen läuft Death Stranding mit flüssigen 30 fps und selbst bei größeren Gegneraufkommen bleibt die Bildrate stabil. Unterschiede werden allerdings bei den Texturen deutlich. Während die Vegetation, vor allem das Moos, auf der PS4 manchmal etwas verwaschen wirkt, kann man auf der PS4 Pro nahezu jeden Grashalm erkennen. Im eigentlichen Spielverlauf sind das aber nur Kleinigkeiten und Besitzer der Standard-PS4 müssen keine größeren Abstriche befürchten.

Eine Hand wäscht die andere (und baut eine Brücke)

Auf unseren Reisen greifen wir nicht nur auf unsere eigenen Konstruktionen zurück, sondern vor allem auf die anderer Spieler. Denn wir teilen uns die Welt von Death Stranding mit anderen, die ebenso vor Problemen stehen und nach Lösungen suchen. Gut möglich also, dass wir gar keine Leiter brauchen, um den nächsten Vorsprung zu erreichen, sondern dass ein anderer Spieler schon dieselbe Idee hatte. Dann können wir diese Leiter ebenfalls nutzen und uns mit einem "Like" bedanken.

Wenn die Community zusammenarbeitet, können ganze Brücken in der Landschaft platziert werden. Wenn die Community zusammenarbeitet, können ganze Brücken in der Landschaft platziert werden.

Diese Art von indirektem Multiplayer kennen wir schon aus Spielen wie Dark Souls, in denen andere Spieler uns vor Gefahren warnen oder uns Tipps geben können. Death Stranding treibt das allerdings auf die Spitze. Zwar können wir hier ebenfalls Schilder aufstellen, die wie Botschaften und Warnungen funktionieren, aber die Mechanik geht noch viel tiefer.

Mit dem sogenannten TCK-Modul können wir überall in der Welt bestimmte Geräte aufbauen, die das Weiterkommen erleichtern. Das können zum Beispiel Wachtürme sein, mit denen wir die Umgebung genauer scannen können, oder Generatoren, die Akkus von Fahrzeugen wie dem Threewheeler-Bike aufladen. Solche Gerätschaften sind in kritischen Situationen oft lebensrettend und dementsprechend gehen manche gut platzierte Bauten viral, weil sie jeder benutzt und dankbar ist.

Vor allem Brücken sind beliebt, weil sie extreme Umwege ersparen und die Fracht nicht beansprucht wird. Allerdings können solche größeren Konstruktionen nicht allein errichtet werden - hier müssen die Spieler zusammenarbeiten. Baumaterialien wie Metalle zum Brückenfundament zu liefern, ist mit Aufwand verbunden. Aber wenn die Brücke erstmal steht, ist der spürbare Fortschritt dadurch kaum in Worte zu fassen. Das geht sogar so weit, dass ganze Straßenzüge entstehen und Wege, die sonst 40 Minuten in Anspruch genommen haben, plötzlich in 3 Minuten absolviert sind.

Das Threewheeler-Bike sieht cool aus, aber das Gelände ist selten zum freien Fahren ausgelegt. Das Threewheeler-Bike sieht cool aus, aber das Gelände ist selten zum freien Fahren ausgelegt.

Fortschritte der Community gibt es aber auch im Kleinen. Wege, die von vielen Spielern genutzt werden, werden schrittweise zu ausgetretenen Pfaden und zeigen uns an, wo es wohl am sichersten ist und wo es am schnellsten geht. All diese Verbesserungen, mit denen sich die Spieler die Landschaften erobern, werden erst nach und nach freigeschaltet. Gebiete, die wir zum ersten Mal besuchen, enthüllen ihre Community-Bauten zudem erst, wenn wir sie mit anderen Städten und Bunkern verbinden. Ganz auf die anderen verlassen können wir uns also nicht.

Auch wenn wir die anderen Spieler nie zu Gesicht bekommen, schafft es Death Stranding, dass wir uns mit ihnen verbunden fühlen. Die gemeinsame Arbeit an Großprojekten und die Dankbarkeit für kleinere Hilfestellungen sind vielleicht der spannendste Teil des Spiels. Zwar ist der Multiplayer im Grunde optional, und wir können auch offline spielen, doch wer sich um diesen experimentellen Ansatz beraubt, wird vielleicht nicht verstehen können, wie viel Spaß Death Stranding tatsächlich macht.

Hollywood Stranding

Über die Geschichte von Death Stranding zu reden, ohne wirklich alles komplett zu spoilern, ist nahezu unmöglich. Der starbesetzte Cast um Norman Reedus,Léa Seydoux,Guillermo del Toro und Co. steht einer Menge von teils wissenschaftlichen, teils philosophischen, teils esoterischen Problemen und Fragestellungen gegenüber. Bevor die in der Aufzählung aber letztlich Sinn ergeben würden, müssten schlicht zu viele Details erklärt werden.

Death Stranding hat viele skurrile Figuren. Heartman zum Beispiel erleidet alle 21 Minuten einen Herzinfarkt. Death Stranding hat viele skurrile Figuren. Heartman zum Beispiel erleidet alle 21 Minuten einen Herzinfarkt.

Das vielleicht Überraschendste an Death Stranding ist aber, dass die Abstrusität der Geschichte und die experimentelle Spielmechanik am Ende dann doch irgendwie zusammenpassen. So groß und breit die Themenfelder sind, die Death Stranding betritt, so sehr schwankt die Tonalität des Spiels. Von Drama und existenziellen Fragen über Horror bis hin zu Klamauk ist alles dabei - oft sogar innerhalb derselben Zwischensequenz.

Obwohl wenn es viele dieser typischen, überlangen Hideo Kojima-Zwischensequenzen gibt und die Geschichte viel Platz einnimmt, ist das Pacing von Death Stranding unausgeglichen. In der Spielmitte kommt die Story nur sehr langsam voran, während das letzte Drittel sich erzählerisch überschlägt. Die Sehnsucht nach den nächsten Details zum Hintergrund der Bridge Babys oder dem gestrandeten Tod hat uns in der zweiten Hälfte der mit etwa 40 Stunden durchaus umfangreichen Kampagne nur noch die Hauptmissionen erledigen lassen.

Die große Befürchtung, Death Stranding könne einfach immer so verwirrend und prätentiös bleiben, wie es die Trailer oft waren, hat sich nicht bewahrheitet. Ja, Death Stranding ist noch einmal merkwürdiger als die Metal Gear-Reihe, die ohnehin oft genug über die Logik-Stränge geschlagen hat. Aber dank des Fokus auf das übergreifende Motiv der menschlichen Verbundenheit und dem Einsatz vieler hilfreicher Metaphern ist am Ende eine Geschichte herausgekommen, der wir nicht nur gut folgen können, sondern die auch packend erzählt ist. Ob ihr am Ende aber Spaß mit Death Stranding haben werdet, hängt davon ab, wie sehr ihr euch auf das eigenwillige Lieferjungen-Gameplay einlassen könnt.

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