Elden Ring könnte verlieren, was ich so sehr an Dark Souls liebe

Dennis kann den Release von Elden Ring kaum abwarten, doch eine wesentliche Veränderung im Vergleich zu früheren From Software-Spielen macht ihn nachdenklich.

von Dennis Michel,
03.10.2021 14:00 Uhr

In seiner Kolumne schreibt Dennis über gewisse Spielmechaniken aus Elden Ring, die sich stark von früheren From Software-Spielen unterscheiden. In seiner Kolumne schreibt Dennis über gewisse Spielmechaniken aus Elden Ring, die sich stark von früheren From Software-Spielen unterscheiden.

Wir haben Anfang Oktober, bis zum Release von Elden Ring im Januar ist es nicht mehr weit - hoffentlich nicht mehr weit. Warum ich von einer Verschiebung ins Frühjahr 2022 ausgehe, hab ich euch bereits verraten. Doch heute soll es um einen Punkt gehen, der mich seit dem ersten Trailer beschäftigt und ich bin mir sicher, dass es einigen von euch gleich geht. 

Elden Ring bietet mehr offen ersichtliche Spielmechaniken als vergleichsweise ein Dark Souls, ein Bloodborne, aber auch ein Sekiro. Den Begriff “gamey” habt ihr sicher schon gehört. Damit ist gemeint, dass der düstere Open World-Spielplatz auf Mechaniken zurückgreift, die sich sichtbar von der einheitlichen, immersiven Welt abheben und uns spielerische Features oder visuelle Anhaltspunkte liefern. Sie fallen hier mehr auf, sind als solche sofort ersichtlich. 

Dark Souls als authentisches Musterbeispiel

So gut wie jedes Spiel greift heutzutage, auch im Zuge einer erhöhten Zugänglichkeit, auf Elemente der Wegfindung zurück. In einem Assassin’s Creed beispielsweise werden diese durch Marker oder Lichtsäulen dargestellt und verraten eindeutig, wohin uns die Reise führt. All diese Elemente wirken aber im Grunde genommen mit Blick auf die Spielwelt wie Fremdkörper. Über dem Zielort schwebt für die NPCs ja nicht wirklich ein rotes Zeichen, mit dem sie in irgendeiner Form interagieren. 

Dark Souls verzichtet komplett auf diese Art der Visualisierung. Hier bekommen wir am Firelink Shrine lediglich gesagt “Läute zwei Glocken, eine ist oben, eine unten, viel Glück”, gefolgt von einem fiesen Lachen. Wohin die Reise führt, das müssen wir durch genaues Beobachten und unseren Heldenmut selbst herausfinden. “Ah, eine Treppe führt nach unten, vielleicht finde ich dort mein Ziel, auf geht’s”. Kaum ein Spiel liefert weniger Hilfen und ich kann voll verstehen, wenn jemand im Gegensatz zu mir von diesem wenig zugänglichen Ansatz abgeschreckt ist. 

Über den Autor: Dennis erster Ausflug in die Welt von Dark Souls war die reinste Hölle. Dass er es nach 20h des Herumirrens in den Katakomben wieder aus den dunklen Höhlen heraus geschafft hat, grenzt an ein Wunder. Doch schon da wusste er, dass ihn die düstere Spielwelt voll im Griff hat. Nichts hat ihn mehr aus Lordran gerissen, jeden Gang hat er heute noch im Gedächtnis und das, weil er sich voll auf die Spielwelt einlassen musste

Ein weiteres aktuelles Beispiel ist Ghost of Tsushima, das uns zwar auf der Karte Zielmarker zeigt, im Spiel selbst lassen wir uns jedoch vom Wind leiten, nicht etwa durch eine rote Linie auf der Minimap. Ein perfektes Beispiel, wie Hilfen passend in die Spielwelt integriert werden können. 

Elden Ring muss andere Wege bestreiten

Nun hat sich From Software anders als in Dark Souls für eine enorm weitläufige Open World entschieden. Eine, die wir aufgrund der schieren Größe sogar mit einem Reittier durchqueren dürfen. Und unter anderem dieser Wegfall der Kompaktheit führt dazu, dass Elden Ring auf altbekannte Mechaniken vergleichbarer Genre-Vertreter zurückgreifen muss.  Mechaniken beispielsweise aus Spielen wie Zelda: Breath of the Wild oder einem Assassin’s Creed. Sonst würden wir wahrscheinlich ewig umherirren, was enorm frustrierend wäre.

So können wir auf einer Weltkarte Marker setzen, die anhand von Lichtsäulen anzeigen, wohin uns die Reise führt. An Leuchtfeuern, den sogenannten Sights of Lost Grace, zeigt uns ein glitzernder Lichtstrahl den Weg zur nächsten Hauptmission. Recht dezent und keine künstliche Linie wie bspw. in einem The Division 2, aber auch nicht so subtil wie in Ghost of Tsushima. Sogar auf  Wachtürme dürfen wir kraxeln, von wo aus wir mit dem Fernglas Dungeons erspähen können, die dann automatisch als Marker auf unserer Karte erscheinen. 

Mehr gamey geht nicht: Doch all das sind nur Kleinigkeiten im Vergleich zu den Jumppads, die an mehreren Stellen in der Spielwelt verteilt sind. Mit unserem Helfer in die bläulich schimmernden magischen Kreise gehopst, schießt unser treuer Begleiter wie von der Tarantel gestochen hunderte Meter nach oben und hüpft auf den Bergkamm darüber. 

Finden wir einen bläulich schimmernden Kreis, können wir mit unserem Mount einen Riesensprung ausführen. Finden wir einen bläulich schimmernden Kreis, können wir mit unserem Mount einen Riesensprung ausführen.

Da Elden Ring laut From Software weit, weit vertikaler als ein Dark Souls ist und wir auch nicht ewig von unten nach oben reiten wollen, ergibt diese künstliche Mechanik durchaus Sinn. Cool ausschauen tut das sicher auch.

Aber als ich den Hüpfer zum ersten Mal gesehen habe, ist mir ein “och nee, bitte nicht” über die Lippen gekommen. Ich bin mir nämlich sicher, dass mich solch eine Mechanik, wenn auch nur für wenige Sekunden, aus der Spielwelt reißt. Dieses enorme Eintauchen ins Spiel geht hier verloren. Das, was ich noch in Dark Souls, Bloodborne und Co. so sehr geliebt habe. Dieser wichtige Aspekt geht zumindest in Teilen abhanden. 

Ein enormer Vertrauensvorschuss

Aber, und jetzt kommt ein großes “aber”. Zum einen konnte ich noch nicht, konnte niemand (außer Phil Spencer) Elden Ring bislang ausführlich spielen, weiß nicht, wie die Welt als Ganzes wirkt. Zum anderen genießt FromSoft bei mir einen enormen Vertrauensvorschuss. Ich vertraue darauf, dass ich erneut voll in die Spielwelt des japanischen Entwicklers gezogen werde. So wie ich einst in Lordran, Yharnam oder die Sengoku-Ära gezogen wurde. 

Doch die Befürchtung, Elden Ring könnte zu stark herkömmlichen Open World-Spielen ähneln und zu sehr von der From Software-Identität einbüßen, sie lauert wie ein Gegner, der von oben herab auf uns stürzt, und uns den Dolch in den modrigen Rücken bohrt. 

Mehr Infos über Elden Ring, erfahrt ihr übrigens im Video von GameStar-Kollegin Elena, die bereits 15 Minuten Gameplay aus dem Action-RPG sehen konnte:

Elden Ring - Wir haben endlich Gameplay gesehen und erzählen euch alles 15:26 Elden Ring - Wir haben endlich Gameplay gesehen und erzählen euch alles

Schreibt mir doch gern, ob euch diese Veränderung auch aufgefallen ist und wenn ja, ob euch das “mehr gamey sein” ebenfalls stört oder besser gesagt, zum Grübeln bringt.   

zu den Kommentaren (44)

Kommentare(44)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.