For Honor - Beta-Fazit: Die größte Schwäche des Spiels ist seine Community

For Honor hat sich in der letzten Closed Beta mit so vielen Features wie noch nie präsentiert und hat auch wirklich einen guten Eindruck hinterlassen - nur die Community ist teilweise durchgefallen.

von Dom Schott,
31.01.2017 15:15 Uhr

For HonorFor Honor

Im Zeitraum vom 26.01 bis zum 29.01 hat For Honor zur Closed Beta geladen, die offenbar nicht die letzte ihrer Art vor Release des Spiels sein wird. Während dieses verlängerten Wochenendes gewährte Ubisoft den bisher tiefsten Einblick in ihre Pläne für For Honor, das den ehrenvollen Kampf zweier Duellanten zum Kern ihrer Spielmechanik erhebt.

Neun von insgesamt zwölf Kämpfer stürzten sich in den drei wichtigsten Spielmodi von For Honor aufeinander und gaben damit den Beta-Teilnehmern einen ziemlichen guten Eindruck davon, was sie in der finalen Fassung des Spiels erwarten wird. Der Testphase waren wochenlang euphorische Threads im Subreddit des Spiels vorangegangen, in denen über Fähigkeiten der Kämpfer spekuliert, Trailer und seltene Gameplay-Szenen gesammelt und in mittelalterlich anmutender Sprache verbale Fehdehandschuhe durch die Luft geworfen wurden.

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Auch ich gehörte zu denjenigen, die der Testphase mit einer gewissen Vorfreude, aber auch Skepsis entgegen blickten: Wie gut funktioniert das Kampfsystem, das die Körper der Duellanten in drei Trefferzonen aufteilt, in den Händen zehntausender Spieler mit unterschiedlichen, individuellen Fähigkeiten? Ist es möglich, die drei so unterschiedlichen Fraktionen der Wikinger, Samurai und Ritter einigermaßen einander ebenbürtig zu gestalten? All das sind keine leichten Herausforderungen, denen sich Ubisoft stellen musste und während die Entwickler diese Hürden meiner Meinung nach erfolgreich übersteigen konnten, erlitten sie an ganz anderer Stelle dann doch eine schwere Niederlage.

Spielmechanisch eine Wucht - solange Regeln gelten

For Honor hat das Duell in Videospielen auf eine neue Ebene gehoben und den Zweikampf in eine ausgefeilte, taktische und intuitive Gameplay-Mechanik umgemünzt. Inspiriert von den Schaukämpfen im Theater erfolgen Angriffe und Paraden in drei verschiedenen Trefferzonen - wer die eigene Waffe in die gleiche Richtung lenkt wie der Angreifer, der pariert erfolgreich.

Auf diesem simplen Grundprinzip baut eine ganze Reihe von Kombinationsangriffen, Finten, Ausweichbewegungen und Kontern auf, die von jedem einzelnen der zwölf Kämpfer zusätzlich mit einer persönlichen Note versehen werden. Das System hat sich in der Closed Beta bewährt und die Zweikämpfe im Duell-Modus gehörten zu den spannungsgeladenen Höhepunkten der Testphase. Einfaches Button Mashing führt in diesem Spiel wirklich nicht zum Sieg, sondern lediglich auf den Grund eines geleerten Ausdauer-Balkens.

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Problematisch wird es allerdings, sobald mehr als zwei Spieler die Schwerter heben, wovon vor allem der Dominion-Modus betroffen ist. Hier treten insgesamt acht Spieler in zwei Teams gegeneinander an und gehen auf Punktejagd.

Der Score wird in die Höhe getrieben, in dem die Spieler die drei markierten Punkte einnehmen und möglichst lange halten können. Weitere, aber weitaus weniger Bonuspunkte gibt es für den erfolgreichen Kill eines Gegners oder das Farmen der Soldaten-Minions, die in der Mitte der Karte ihren ganz eigenen Kampf ausfechten.

In der überwiegenden Mehrheit meiner Dominion-Runden kam es nun zu chaotischen Gruppenprügeleien, in denen sich beide Teams in voller Mannstärke aufeinander stürzten - oder offenbar kopflos über die Karte rannten und statt Punkte einzunehmen, den gegnerischen Spawn-Punkt belagerten.

Auch andere Schwächen des Modus wurden immer wieder ausgenutzt: Spieler blockierten die Leitern, die zu den einzelnen Punkten führen, mit dem Körper ihrer Spielfigur und sobald sich ein Feind daran machte, die Sprossen hinaufzuklettern, rutschten sie die Leiter einfach nach unten - was in den meisten Fällen zu einem sofortigen Kill führte.

Stand ein Team hingegen kurz vor der Niederlage, versteckten sich die übrigen Überlebenden auf den weitläufigen Karten. Wenn sie schon nicht gewinnen konnten, so wollten sie wenigstens den Siegern möglichst viel Zeit kosten. Nerviges und frustrierendes Verhalten wie dieses gibt es zwar in so ziemlich jedem Multiplayer-Spiel, doch selten wirkte ein Entwicklerteam so unschlüssig, Lösungen für das Problem zu finden.

Dieser Widerwille vieler Spieler, nach den Regeln zu spielen, zog sich wie ein roter Faden durch die Beta und offenbarte Schwächen von For Honor, die den Entwicklern schon seit Monaten bekannt sind.

Was hilft gegen Ehrlosigkeit?

Im Gespräch mit IGN erklärte Game Designerin Bio Jade Adam Granger bereits im August 2016, dass Spieler, die sich nicht an die Regeln halten und im Dominion-Modus ständig chaotische Gruppenprügeleien provozieren wollen, ein Problem sind.

Sie und ihr Team konzipierten zwei Gegenmaßnahmen: Zum einen nehmen Spieler mehr Punkte für ihr Team ein, wenn sie dauerhaft in einer eroberten Zone bleiben, statt diese sofort wieder zu verlassen. Zum anderen lädt sich ein "Rache-Balken" auf, wenn mehr als ein Angreifer auf ihr Opfer einschlagen.

Ist der Balken voll, kann der Angegriffene vorübergehend ohne Rücksicht auf seine Ausdauer in die Offensive gehen und zurückschlagen - eine Mechanik, die so abstrakt und typisch Videospiel ist, dass sie der Grundidee von For Honor widerspricht, möglichst realistische Duelle zu ermöglichen. Dazu ist der aktivierte Rache-Modus das Sinnbild des Button Mashings, den Ubisoft eigentlich so dringlich vermeiden sollte. Keine elegante Lösung also, doch hilft sie im Notfall tatsächlich gegen das aggressive Spielverhalten der Angreifer.

Die neue Regelung mit der Punktevergabe hingegen scheitert bisher an mangelnder Kommunikation, um auch wirklich im Spiel zu funktionieren. Nur das im Hauptmenü auffindbare Tutorial-Video sprach in einer Szene diese Sonderregelung an, die ja eigentlich ein so wichtiger Baustein des reformierten Spielmodus darstellt. Die meisten Spieler wussten also wohl schlichtweg nichts davon.

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Die Idee, dass ein ehrenvoller Umgang miteinander in einem Spiel der Hauptgarant für den Spielspaß ist, wirkt wie aus der Zeit gefallen - doch genau darum dreht sich For Honor: Das Spiel fußt nicht nur auf einem ausgeklügelten Kampfsystem, sondern auch auf der Annahme, dass sich die Community an gewisse Verhaltensregeln hält.

Noch immer tun sich die Entwickler schwer, den Bruch dieser Regeln zu bestrafen oder direkt zu verhindern, ohne die Vision ihres Spiels allzu sehr zu massakrieren. Doch besser früher als später muss eine Lösung gefunden werden, um eine wirksame Waffe gegen die Trolle innerhalb dieser Community in den Kampf um ein unterhaltsames Miteinander führen zu können. Bis dahin bleibt wohl nur ein Appell: Nehmt euch den Titel des Spiels zu Herzen - und spielt ehrenvoll. Denn davon werden wir alle etwas haben.


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