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Fazit: Ghostwire Tokyo im Test: Blanker Horror ist nur das Spieldesign

Fazit der Redaktion

Dennis Michel
@DemiG0rgon

Ghostwire: Tokyo hat mich als Mikami-Fan in den ersten Spielstunden begeistert. Zwar war das Erlebte wie vorab angekündigt weniger Horror, dafür aber actiongeladen, sehr atmosphärisch, toll erzählt und gespickt mit einer Prise surrealem Leveldesign. “Was soll da noch schiefgehen, hier kommt nach den beiden guten bis sehr guten The Evil Within-Spielen wieder ein echtes Highlight von Tango GameWorks.” 

Ach, Dennis … du leichtgläubiger Narr!

Der Shooter glänzt in den darauffolgenden Stunden bis zum Abspann mit wenigen Ausnahmen vor allem in zwei Punkten: Monotonie und dem gescheiterten Konzept einer offenen Spielwelt. Habt ihr zwei von sechs Akten gespielt, habt ihr abseits der kurzweiligen Geschichte fast alles erlebt. Was folgt, ist hanebüchene Beschäftigungstherapie und die Abwesenheit von kreativem Spieldesign.

All das macht Ghostwire zu keinem schlechten Spiel. Im Kern steckt angefangen beim coolen Duo Akito  und Geist KK sowie deren wuchtiger Kräfte viel Gutes. Auch Japan-Fans finden neben einigen bekannten Gebäuden und Plätzen viele Verweise auf japanische Mythologie und Folklore. Doch am Ende bleibt der Eindruck, dass kein Gameplay-Element zu Ende gedacht wurde und dieses Spiel in der jetzigen Form nie hätte erscheinen sollen. 

Eleen Reinke
@ottadice

Die ersten zehn Stunden hatte ich mit Ghostwire Tokyo jede Menge Spaß. Ich wollte mir Zeit lassen, viel erkunden, nur hier und da die Story voranbringen. Nur hatte ich in diesen zehn Stunden auch schon so ziemlich alles gesehen, was das Spiel mir zu bieten hat und ich war noch nicht annähernd fertig. Dass ich dann in der Story auch noch gezwungen bin, Torii-Schreine abzuarbeiten und Sammelaufgaben abzuschließen, hat meiner Motivation einen ziemlichen Dämpfer verpasst.

Dabei fängt es so gut an. Das Kampfsystem ist simpel, aber spaßig, die Kabbeleien von Akito und KK sind wohl das Highlight der Story, einige der Nebenquests erzählen schöne kleine Geschichten. Selbst beim Einsammeln der Geister hatte ich Spaß, wenn ich auf den höchsten Punkt klettern und dann von Dach zu Dach schweben konnte.

Doch in der zweiten Hälfte des Spiels scheint einfach irgendwie die Luft raus zu sein, es fehlt komplett an neuen Anreizen. Die gleichen Gegner, das gleiche simple Kampfsystem, Schreine reinigen, um weiterkommen zu können. Selten habe ich mir in einem Open World-Spiel so sehr eine kleinere Spielwelt gewünscht wie bei Ghostwire Tokyo. Als lineareres Erlebnis hätte das Spiel auch in der zweiten Hälfte Schwung behalten können, statt dass der Spaß zur Monotonie wird.

Annika Bavendiek
@annika908

Japan und seine Kultur reizen mich ungemein. Umso gespannter war ich auf Ghostwire: Tokyo, von dem ich mir eine faszinierende Stadt, spannende Yokai-Geschichten und ein motivierendes Kampfsystem erhofft hatte. Was ich letztendlich bekam, waren erste spaßige Spielstunden, die dann aber mehr und mehr in Monotonie übergingen.

Die Welt ist zwar durchaus hübsch, auf Dauer aber zu gleichförmig und nicht lohnenswert gefüllt. Die Sammelobjekte und zu rettenden Geister verkommen schnell zur Fleißarbeit, während mir die Befreiung der Torii sogar aufgedrängt wird.

Die Nebenmissionen geben sich zwar Mühe, aber die Tatsache, dass ich mich jetzt schon an kaum eine erinnere, zeigt ja, wie trivial sie sind. Und die, die mir im Kopf geblieben ist, tut es nicht, weil sie mit Qualität glänzt. Ohne zu viel zu verraten, sage ich nur eins: Klopapier. Um aber fair zu bleiben: Es könnte durchaus sein, dass ich die Perlen nur verpasst habe.

Was mich dagegen durchs Spiel gezogen hat, sind das japanische Setting, das Kampfsystem sowie die Protagonisten. Akito und KK haben mich emotional zwar nicht tief berührt, ich empfand das Duo aber trotzdem als unterhaltsam. Außerdem hat mir das Kampfsystem überraschenderweise Spaß gemacht, obwohl es wenig Abwechslung bietet und die Gegner es an nötiger Strategie vermissen lassen. Da Ghostwire Tokyo aber ein kurzweiliges Abenteuer ist, funktioniert das für mich, bevor die Probleme Überhand nehmen.

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