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Halo Infinite im Tech-Check: Die Series X- und Xbox One X-Versionen im Vergleich

Microsofts Vorzeigetitel verbucht dank des zusätzlichen Entwicklungsjahres große Fortschritte. Besonders die Xbox One X wird davon aber überfordert.

von Chris Werian,
08.12.2021 18:00 Uhr

Ende gut, alles gut? Naja, so ganz überzeugt Halo Infinite dann doch nicht. Ende gut, alles gut? Naja, so ganz überzeugt Halo Infinite dann doch nicht.

Als zum ersten Mal Gameplay von Halo Infinite gezeigt wurde, hätte die Resonanz der Fans bezüglich der technischen Umsetzung kaum schlechter ausfallen können. Blass, langweilig, auf keinen Fall Next Gen – 343 Industries musste ordentlich Kritik einstecken. Seitdem ist knapp ein Jahr zusätzliche Entwicklungszeit verstrichen, die auch genutzt wurde. Wir haben uns die Versionen für Xbox One X und Xbox Series X genauer angeschaut und waren sowohl von der Grafik verzückt als auch von der schwachen Performance geschockt.

Dynamische Beleuchtung sorgt für optische Highlights

Der Grund, weshalb die Vorabversion dermaßen durchfiel, war das dynamische Beleuchtungssystem, das sich am Stand der Sonne ausrichtet. Da Täler und Gebirgszüge die Spielwelt dominieren, war der Master Chief häufig in schattigen Orten unterwegs. Die Darstellung von dynamischen Schatten ist allerdings immens aufwendig und daher starken Einschränkungen unterlegen.

Halo Infinite bewältigt diese Aufgabe nach der zusätzlichen Entwicklungszeit sehr gut. Das Terrain sowie die Position der Sonne wurden dahingehend angepasst, dass regelmäßig viel Licht in die Senken und Wälder strömt. Auf beiden Konsolen werfen unzählige Objekte dynamische Schatten, die Beleuchtung wirkt glaubwürdig. Blässe in schattigen Arealen weicht nun stärkeren Kontrasten.

Solche Panoramen zaubert uns Halo Infinite ständig auf den Bildschirm. Solche Panoramen zaubert uns Halo Infinite ständig auf den Bildschirm.

Die einzelnen Konsolen unterscheiden sich jeweils in der Render-Distanz, auf der Xbox One X ploppen Schatten deutlich später ins Bild. Ebenso wird nur noch in der unmittelbaren Umgebung die hochauflösende Variante angezeigt. Einige Schattenwürfe verschwanden dadurch direkt vor unserer Nase, denn die akkurate Berechnung nimmt zumeist deutlich weniger Raum als die ungefähre Schätzung ein.

Der Tag-und-Nacht-Wechsel veranschaulicht gut, wie stark sich die Lichtverhältnisse verschieben. Sämtliche Schatten laufen weich aus, volumetrische Lichtstrahlen scheinen durch das Nadelwerk der Bäume:

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In Innenräumen wird weitgehend auf eine statische Ausleuchtung, sowie vorkalkulierte Schatten zurückgegriffen. Diese Methode spart Rechenleistung und sieht auch schöner aus, dafür fällt allerdings die Dynamik weg. Unsere Messungen der Framerate bestätigten den geringeren Anspruch an die Hardware, Missionen in Innenarealen bieten eine durchweg höhere Bildwiederholrate.

Missionen in Innenarealen visualisieren am besten das Zusammenspiel von Licht und Schatten. Missionen in Innenarealen visualisieren am besten das Zusammenspiel von Licht und Schatten.

Ausgezeichnete Texturen und Effekte, massig Details

Neben der Beleuchtung überzeugt vor allem der Detailreichtum, mit dem 343 Industries die Umgebungen ausstaffiert. Fans von Halo 3 werden sich freuen, denn der Look des neuen Teils orientiert sich sehr an genau diesem Klassiker. Überall entdecken wir Normal Maps auf Texturen, die den metallischen Oberflächen eine enorme Tiefe verleihen. Specular Maps versehen diese mit einem zusätzlichen Glanz, der uns regelrecht blendete.

Umgebungstexturen Metallische Wände und Böden werden besonders detailliert dargestellt und gehören zu den optischen Highlights des Spiels.

Master Chief Rüstung Die verwendeten Materialien auf der Rüstung des Master Chiefs sind ungemein authentisch, einzelne Furchen ziehen sich über die Metallplatten. Der Spartaner kam noch nie so gut zur Geltung.

Glas Spiegelt sich Licht auf transparenten Oberflächen wider, erkennen wir darauf Flecken und Schmierereien.

Aber auch die Waldgebiete überzeugen dank fein strukturierter Texturen – wenn wir sie nicht gerade aus großer Distanz betrachten. Die Weitsicht ist durchweg hoch, die volle Detailfülle daher nicht ständig gegeben. Viele Gebirgszüge wurden dennoch detailliert ausmodelliert, das steinige Material macht einen plastischen Eindruck.

Waldtexturen Das Design der Wälder wird von tollen Holz- und Steintexturen unterstützt.

Boden Aber auch der Boden wirkt dank der leichten Umgebungsverdeckung sehr plastisch.

Design der Hub-World Die Gestaltung der Umgebungen wird auch auf großer Distanz nicht viel schlechter.

Weitsicht Nur wenn wir über den Map-Rand hinaus oder in die Ferne blicken, nimmt der Detailgrad stärker ab.

In Halo darf es nicht an Physikeffekten fehlen: Kisten fliegen nach Explosionen umher, zig Partikel und Bruchstücke werden losgelöst. Überhaupt ist der Einsatz von Partikeln ein zentrales Element der visuellen Präsentation. In nahezu jedem Raum werden Dämpfe und Staub angestrahlt, dichte Rauchschwaden bilden sich an surrenden Maschinen.

Physik Kisten und Kanister, die von Erschütterungen aufgewirbelt werden, können auch dem Master Chief gefährlich werden.

Explosionen Rauch und umherfliegende Partikel verstärken den Effekt von Sprengungen.

Partikeleffekte Partikel werden aber nicht nur genutzt, wenn irgendwas in die Luft fliegt, sondern werten auch das Level-Design auf.

Reflektierende Untergründe: Auch ohne Ray-Tracing sind die Reflexionen in Halo Infinite sehr schick, da die strukturelle Beschaffenheit je nach Bodentextur stark variiert. Diffuse Stellen sorgen für optische Abwechslung, nicht überall ist der Untergrund glattpoliert.

Screen-Space-Reflexionen Die zweite Mission im Spiel setzt sich ausschließlich aus metallenen Oberfächen zusammen. Auf ihnen spiegelt sich die Umgebung wider, Verzerrungen und Farbverschiebungen lassen sie realistischer erscheinen.

Vorkalkulierte Reflexion Verschwinden die reflektierten Objekte aus dem sichtbaren Bildausschnitt, bekommen wir nur noch sogenannte Cube Maps, also vorberechnete Reflexionen, zu sehen.

Explodierende Fusionskanister Wenn wir mit Plasma- und Fusionswicklungen um uns werfen, erzeugen diese schicke Lichteffekte, die auch die Umgebung erhellen.

Wie gut die Kombination aus Licht und hochwertigen Assets funktioniert, zeigt sich am eindrucksvollsten in den Intros zu Zwischenbossen:

Der Umgang mit Farben, Reflexionen und Schatten ist in den Zwischensequenzen exzellent. Die Charaktermodelle aller Gegner sind überaus gelungen und runden den Eindruck ab. Der Umgang mit Farben, Reflexionen und Schatten ist in den Zwischensequenzen exzellent. Die Charaktermodelle aller Gegner sind überaus gelungen und runden den Eindruck ab.

Framerate und Auflösung der einzelnen Modi

Halo Infinite bietet sowohl auf der Xbox One X als auch auf der Xbox Series X zwei Bildmodi an: Leistung und Qualität. Damit wird vorrangig die Auflösung und die Framerate reguliert.

Der Qualitätsmodus der Xbox One X strebt eine dynamische Auflösung von 4K an, beschränkt sich damit allerdings auf ein festes Ziel von 30 fps. Da Halo Infinite kein Motion Blur verwendet, stehen die Vorzeichen für eine niedrige Bildwiederholrate nicht gerade gut, das miserable Frame-Pacing gibt dem Modus aber den Rest.

Xbox One X Qualität: Hub-Welt Die Framerate verweilt zwar stets bei 30 Bildern pro Sekunde, diese werden aber dermaßen unregelmäßig ausgegeben, dass es pausenlos ruckelt.

Innenmission Ähnliches beobachteten wir in ausschließlichen Innenarealen, nur in leicht geringerem Maß.

Im Leistungsmodus wird die Auflösung auf einen ungefähren Bereich von 1240p bis 1440p reduziert, das Bild wirkt weicher und flimmert mehr. Da sich die angestrebten 60 fps deutlich bemerkbar machen und in den Innenmissionen auch gehalten werden, ist der Leistungsmodus unsere erste Wahl. Das dynamische Beleuchtungssystem der Außenareale ringt die Framerate allerdings nieder.

Xbox One X Leistungsmodus: Hub-Welt Abstürze unter 50 fps sind keine Seltenheit, wenn wir über Zeta Halo fahren, aber auch in Gefechten mit vielen transparenten Effekten (Feuer, Plasma) wird die Grafikeinheit ordentlich gefordert.

Innenmissionen Lineare Missionen ohne dynamische Beleuchtung profitieren hingegen von weitestgehend konstanten 60 fps. Auch hier sorgen groß angelegte Transparenzeffekte für Framedrops.

Die Xbox Series X wird genauso wenig von der Hub-Welt geschont. Hier haben wir ebenso Framedrops gemessen, diese hielten sich im Vergleich zur One X aber in Grenzen und waren nicht auffällig. Im Qualitätsmodus verweilte die Auflösung stets sehr nah bei 4K.

Selbst der Leistungsmodus hatte ein wenig zu knabbern, volle 120 fps werden in den Außenarealen eher selten erreicht, unsere Messungen schwankten zwischen 105 und 120 Bildern pro Sekunde. Ruckler können auffallen, aktiviert ihr die variable Bildwiederholrate eures Fernsehers, bleibt Halo Infinite aber durchgehend flüssig. Die Auflösung wird im Leistungsmodus auf 1440p reduziert, kann aber auch darunterfallen, was sich visuell zwar bemerkbar macht, der Vorteil im Hinblick auf die Spielbarkeit ist jedoch enorm.

Xbox Series X: Qualität Regelmäßig überspringt das Spiel einen oder zwei Frames, was aber nur in seltenen Fällen stört.

Leistung Im Leistungsmodus ist die Framerate bis zu einem Maximum von 120 fps freigeschaltet. Der Zielwert wird nur selten gehalten, Slowdowns können regelmäßig beobachtet werden. Verfügt euer Display über eine variable Bildwiederholrate (VRR), solltet ihr diese unbedingt aktivieren.

Was ist mit den Versionen für Xbox One S und Series S?
Wir konnten uns leider nicht zeitnah mit den Fassungen für die leistungsschwächeren Xbox-Konsolen auseinandersetzen. Zählungen von ElAnalistaDeBit suggerieren eine dynamische Auflösung auf der Xbox One S, die sich sehr nah an der 1080p-Vorgabe orientiert. Die Xbox Series S performt im Qualitätsmodus auf einem ähnlichen Niveau, fällt im Leistungsmodus aber deutlich unter Full HD.

Schwachpunkt Zwischensequenzen: Eigentlich überzeugen die Filmsequenzen mit einer großartigen Szenenkomposition, tollen Lichtstimmungen und cleveren Kameraschwenks, jedoch ruckeln sie unabhängig von der Plattform und dem gewählten Bildmodus. Es scheint sich dabei um einen Software-Fehler zu handeln, da die Lichtverhältnisse weiterhin korrekt gerendert werden, lediglich die Kamera und die Animationen bleiben für einen Frame stehen. Zusätzlich werden einige Animationen starr in 30 fps wiedergegeben, weswegen Zwischensequenzen nur selten flüssig wirken.

Permanent hakt es für ein paar Frames. Permanent hakt es für ein paar Frames.

Im Austausch mit DigitalFoundry bestätigte 343 Industries die Arbeiten an einem Patch, der die Framedrops in Zwischensequenzen eliminiert. Erscheinen soll er erst nach der Veröffentlichung des Spiels.

Hinzu kommt eine Eigenheit des Animationssystems, die erstmals bei Halo 5: Guardians in Erscheinung trat. Einzelne Körperpartien zittern oder wabern unnatürlich, weshalb Charaktermodelle unruhig wirken. Auch während des Gameplays kann man diesen Effekt feststellen: Die einzelnen Komponenten des Raketenwerfers sowie der Verschluss an der Battle Rifle bewegen sich unabhängig voneinander, als würde es sich um lose Teile handeln.

Minimale grafische Unterschiede zwischen den Plattformen

Halo Infinite sieht auf der Xbox One X bereits sehr gut aus und profitiert von neuerer Hardware fast ausschließlich bei den Leistungsdaten. Dennoch haben wir die Lupe angelegt und konnten ein paar Differenzen erkennen, die zu Großteilen komplett vernachlässigbar sind:

Series X Qualität Kleinere Grasbüschel werfen ausschließlich im Qualitätsmodus Schatten, Materialqualität und Levelgeometrie sind am höchsten.

Series X Leistung In der Distanz könnt ihr erkennen, dass einige Felsen im Leistungsmodus durch einfachere Modelle ersetzt oder zum Teil gar nicht mehr gerendert werden. Zudem wird die Schattendarstellung eingeschränkt.

One X Qualität Baumkronen sind auf den höheren Qualitätsstufen dichter bewachsen, was sich nur bei großen Entfernungen bemerkbar macht.

One X Leistung Und die wohl drastischste Maßnahme: Auf der One X fehlt der dürre Strauch rechts im Bild. Irre.

Im Leistungsmodus der Xbox One X ist die Spielwelt nicht so üppig bewachsen, was wir aber schon fast als Vorteil interpretieren. Düst ihr mit einem Fahrzeug über Sträucher und Büsche, knicken diese ungelenk weg, anstatt eine natürliche Animation zu zeigen.

Vegetation: Series X Qualität Die Pflanzenwelt Zeta Halos ist schön ausgestaltet.

One X Leistung Auf der Xbox One X kommen zum Teil einfachere Modelle, die den Boden nicht gänzlich bedecken, zum Einsatz. Zudem sind die Specular Maps, die den Blättern auf der Xbox Series X einen kräftigen Glanz verleihen, unabhängig von den Lichtverhältnissen dezenter.

Weitere Details der Zwischensequenzen: Anhand des Haares der “Waffe” können wir erkennen, dass die Xbox Series X aufwendigeres Anti-Aliasing verwendet. Auf der Xbox One X wirken einzelne Strähnen körnig, ein leichtes Flimmern ist zu erkennen. Außerdem wird Tiefenschärfe deutlich gröber angewendet.

Xbox Series X Leistung Xbox Series X Leistung
Xbox One X Leistung Xbox One X Leistung

Die Kantenglättung arbeitet auf der Xbox Series X trotz annähernd gleicher Auflösung deutlich präziser, der Tiefenschärfe-Effekt ist darüber hinaus nicht so stark ausgeprägt.

Geringere Rauch- und Partikeldichte: In einigen Szenen fällt auf, dass Rauch und Nebel auf der Xbox One X sparsamer eingesetzt werden. Zudem erschien uns die Rate, in welcher lichtemittierende Objekte auf dem Bildschirm erscheinen, auf der One X leicht niedriger zu sein. Darunter fallen beispielsweise Kerne von Plasmabehältern, die manchmal nach einer Explosion zurückbleiben und ausglimmen.

Xbox Series X Qualität Xbox Series X Qualität
Xbox One X Qualität Xbox One X Qualität

Auf der Xbox Series X erhält die Beleuchtung in vielzähligen Szenen aufgrund der höheren Partikeldichte mehr Volumen.

Level of Detail passt sich auf der One X langsamer an: Einzig im Qualitätsmodus der One-X-Version beobachteten wir, dass nahe Texturen einige Sekunden benötigten, um die hochauflösende Variante in den Speicher zu laden.

Es dauert ein Weilchen, bis im Qualitätsmodus die höchste Stufe der Texturen geladen werden, davor betrachten wir nur Texturmatsch.

Ladezeiten nahezu identisch: Überraschend ist die Geschwindigkeit, mit der wir auf der Xbox One X in einen Spielstand laden können. Nur wenige Sekunden trennten uns hier von der Xbox Series X, wohlgemerkt war Halo Infinite auf der Xbox One X auf einer SSD installiert, mit der internen HDD müsst ihr ein wenig länger warten.

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