Halo Infinite-Eindrücke: Der Multiplayer ist auf einem hervorragenden Weg

Am Wochenende ließ 343 Industries etliche Halo-Insider auf einen kleinen Teil des Infinite-Multiplayers los. Tobi war dabei und hatte eine Menge Spaß.

Halo Infinite: Der erste Test-Flight war ein äußerst vielversprechender Start. Halo Infinite: Der erste Test-Flight war ein äußerst vielversprechender Start.

Bis zum endgültigen Release von Halo Infinite ist es noch einige Monate hin, erstmals spielbar war der Shooter von 343 Industries in den vergangenen Tagen trotzdem. Und zwar im Rahmen einer Beta-ähnlichen Probephase, die von den Entwicklern allerdings nur "Test Flight" genannt wurde und auch nur für ausgewählte Teilnehmer*innen des Halo Insider-Programms zugänglich war. Ich habe jetzt etliche Multiplayer-Runden gespielt und bin der Meinung: Das könnte was Großes werden.

Zunächst mal: Ganz Technik-Test-typisch war der Umfang der Probeversion überschaubar. Spielbar waren zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels:

  • Slayer-Matches 4v4 (menschliche Spieler*innen gegen Bots)
  • Drei Karten (Live Fire, Recharge, Bazaar)
  • Weapon Drills (Ziel-Herausforderungen für einzelne Waffen)

Darüber hinaus konnte man bereits einige Customization-Optionen für den eigenen Spartan-Kämpfer ausprobieren, da ein rudimentärer Battle Pass zur Verfügung stand.

Als Vorgeschmack auf die Multiplayer-Action könnt ihr euch hier einen Trailer anschauen:

Halo: Infinite - E3-Trailer zum kostenlosen Multiplayer-Modus Video starten 2:26 Halo: Infinite - E3-Trailer zum kostenlosen Multiplayer-Modus

Das Gameplay: Eine wunderbare Mischung

Viele Halo-Fans hatten sich vor allem die Frage gestellt: Wie spielt sich Halo Infinite jetzt eigentlich? Und der Multiplayer-Flight ließ kaum eine andere Meinung zu, als: hervorragend! Und das hat gleich mehrere Gründe:

  • Hervorragendes Movement: Wie man sich in Halo Infinite über die Maps bewegt, fühlt sich einfach gut an. Die Steuerung ist sehr direkt und präzise, Sprünge, Slides etc. gehen schon nach kurzer Zeit gut von der Hand und durch zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten in den Menüs gibt es etliche Möglichkeiten, nachzuschärfen. Die Sprint-Funktion, die in den letzten beiden Teilen noch Stein des Anstoßes war, ist jetzt wesentlich besser integriert. Es gibt nur noch einen leichten Geschwindigkeitsvorteil, gleichzeitig ist man aber sehr schnell in der Lage, die Waffe zu heben und zu schießen.
  • Tolles Waffengefühl: Sämtliche verfügbaren Waffen im Multiplayer-Flight haben dank satter Soundeffekte nicht nur ordentlich Wumms, sondern auch hervorragendes Treffer-Feedback, was für sehr befriedigende Abschüsse sorgt. Dabei gibt es keine Ausnahmen, sowohl bekannte Waffen wie Assault oder Battle Rifle, als auch neue Knarren wie die Heatwave oder der Ravager. Toll zudem: Die "Skill-Waffen" im Spiel wie die S7 Sniper oder der neue Skewer sind etwas anspruchsvoller in der Handhabung und haben dementsprechend motivierende Lernkurven.
  • Ausrüstung: Diese Gegenstände sind auf den Maps verteilt und können eingesammelt werden. Ausprobierbar waren unter anderem ein Energieschild, ein verschießbarer Radarsensor und der Greifhaken. Gerade mit letzterem sind coole Aktionen möglich, etwa das Heranziehen von Waffen. Schön ist, dass die Ausrüstungen sich subtil einfügen und nicht krampfhaft eingebaut wirken.

Die verfügbaren Waffen in der Probeversion fühlten sich klasse an. Die verfügbaren Waffen in der Probeversion fühlten sich klasse an.

Durch diese drei wichtigen Eckpfeiler fühlt sich der Multiplayer von Infinite für mich bislang nach einer Mischung aus Halo Reach (grafische Anmutung), Halo 5 (Bewegungsgefühl) und Halo 3 (Ausrüstungen) an und mischt damit Elemente der beliebten Bungie-Halos mit dem etwas flotteren Movement der 343-Halos. Und das ist eine Mischung, die beim Spielen einfach Spaß macht und sich schon jetzt überraschend feingeschliffen anfühlt.

Lediglich einen deutlicheren Effekte für die Schilde hätte ich mir gewünscht. So ist aktuell nämlich nicht immer klar, ob ein Gegner noch seinen kompletten Schild hat, nur einen Teil oder gar keinen mehr.

Die Bots: Tolle Ergänzung mit Luft nach oben

Auch wenn es für andere Shooter ein alter Hut ist: Multiplayer-Bots sind für Halo etwas Neues und der erste Test-Flight wurde hauptsächlich durchgeführt, um genau diese Bots auszuprobieren. Über die Tage verteilt wurde der Schwierigkeitsgrad der KI-Schergen immer weiter in die Höhe geschraubt (erst Marine, dann ODST, dann Spartan) und hielten die Halo-Insider ordentlich auf Trab.

Denn der erste Eindruck ist sehr positiv, denn die Bots verhalten sich stellenweise fast schon menschlich, wenn sie etwa beherzt draufgehen, wenn ein Spieler fast erledigt ist, Powerwaffen auf den Maps schnappen oder fast schon beängstigend präzise Granaten werfen. Gerade auf den höheren Stufen stand ich dann zumindest alleine auf verlorenem Posten, zumal die Bewegungsmuster hin und wieder wirklich schwer berechenbar sind.

Gerade auf lange Distanz sehen euch die Bots recht früh und eröffnen sofort das Feuer. Gerade auf lange Distanz sehen euch die Bots recht früh und eröffnen sofort das Feuer.

Verbesserungspotenzial ist aber noch mehr als genug da. Regelmäßig gab es Aussetzer (etwa wenn ein Bot auf einer Stelle auf und abgesprungen ist) und generell war ein Rundensieg selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad nie ernsthaft in Gefahr. Im Gegenteil, die Siege gegen die KI fielen meist sehr deutlich aus. Für Trainingszwecke aber definitiv eine tolle Ergänzung.

Die Karten: Überraschend abwechslungsreich

Die verfügbaren Maps im Test Flight boten schon einen guten Vorgeschmack auf die vermeintliche Kartenqualität des fertigen Spiels und boten dabei angenehm viel Abwechslung:

  • Live Fire: Ein Trainingsgelände mit verteilten kleinen Anlagen und mehreren Action-Hotspots
  • Recharge: Die Energieanlage bietet mehrere Ebenen und ist dementsprechend sehr vertikal ausgelegt
  • Bazaar: Die Stadtkarte im Zentrum von New Mombasa erinnert optisch an den CS-Klassiker Dust und konzentriert seine Action vornehmlich auf den Marktplatz in der Mitte.

Auf Bazaar gibt es wie auf Recharge den Greifhaken, der einige coole Manöver ermöglicht. Auf Bazaar gibt es wie auf Recharge den Greifhaken, der einige coole Manöver ermöglicht.

Was mir dabei auffiel: Live Fire war von allen Maps am leichtesten erfassbar, wohl auch durch sein klassisches Drei-Bahn-Design. Bei Recharge hatte ich dagegen etwas mehr Probleme, die Map zu lernen, da sie deutlich verschachtelter ist. Bazaar gliederte sich etwa in der Mitte ein. Grundsätzlich machen die Maps aus dem Test Flight aber schon einen sehr soliden Eindruck, ohne für absolute Begeisterungsstürme zu sorgen. Aber sie machen definitiv Lust auf den Rest des Map-Lineups.

Battle Pass, Technik und der Rest

In Halo Infinite gibt es eine ganze Menge Möglichkeiten, den eigenen Spartan-Soldaten anzupassen, hier kratzte der Tech-Test allerdings nur an der Oberfläche. Beispielsweise ließen sich schon Helme, Farben und diverse Rüstungsteile verändern, das blieb aber erwartungsgemäß rudimentär.

Freigeschaltet werden neue Items über Erfahrungspunkte und ein Battle Pass-System, mit dem man ein bisschen herumspielen konnte, das aber letztendlich noch keine Aussagen über das fertige System erlaubt. Eine klasse Ergänzung sind jedenfalls die persönlichen KIs, die die Matches teils cool, teils ironisch kommentieren.

Der Tech-Test lieferte schon einen ersten Vorgeschmack auf die Anpassungsmöglichkeiten in Halo Infinite. Der Tech-Test lieferte schon einen ersten Vorgeschmack auf die Anpassungsmöglichkeiten in Halo Infinite.

Überraschend sauber lief hingegen schon die Technik - zumindest in Anbetracht der Tatsache, dass es sich um eine zwei Monate alte Build handelte und es der erste spielbare Kontakt mit Halo Infinite war. Von ein paar Disconnects, serverseitigen Fehlern und vereinzelten Bugs abgesehen liefen die Matches absolut problemlos und auf meiner Xbox Series X konstant butterweich.

Optisch wird der Titel vermutlich kein Meilenstein, Texturqualität, Waffenmodelle etc. waren aber schon in der Flight-Version hervorragend und machen ebenfalls Lust auf mehr. Und das Sounddesign habe ich ja schon angerissen, selten habe ich in einem Shooter so gute und gleichzeitig auch wieder erkennbare Waffengeräusche gehört.

Tobias Veltin
@FrischerVeltin

Dass mir die ersten Multiplayer-Runden in Halo Infinite gefallen würden, war mir von vornherein klar, schließlich habe ich bislang jedem Halo-Mehrspieler etwas abgewinnen können, wenn auch den letzten beiden nicht mehr ganz so viel. Dass ich aber derart viel Spaß mit dieser doch recht frühen Version haben würde, hat mich dann doch überrascht. 343 Industries könnte hier tatsächlich etwas gelingen, was sich viele gewünscht, aber mindestens ebenso viele für unrealistisch gehalten haben: Eine Mischung der Spielgefühle von neuen und alten Halos, was Infinite sowohl für Neueinsteiger wie Veteranen interessant macht.

Halo Infinite fühlt sich bislang einfach gut und richtig an. Das Movement stimmt, die Waffenpalette und die Ausrüstungen machen Spaß, die Maps wirken ausbalanciert und auch die Bots machen schon eine ziemlich gute Figur. Natürlich kann man jetzt noch nicht beurteilen, ob der fertige Free2Play-Multiplayer Ende des Jahres dieses Niveau halten kann. Aber es deutet viel darauf hin, dass 343 Industries hier ein ziemlich heißes Multiplayer-Eisen im Feuer hat, das auch für Halo-Nichtkenner spannend sein dürfte.

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