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Hood: Outlaws & Legends im Test - So wenig Spaß hatten wir schon lange nicht mehr

Das Multiplayer-Spiel von Sumo Digital lockt mit einem interessanten PvPvE-Ansatz. Im Test stellt sich der aber aus mehreren Gründen als unausgegoren heraus.

von Tobias Veltin,
11.05.2021 17:30 Uhr

Hood: Outlaws & Legends im Test. Hood: Outlaws & Legends im Test.

Spiele mit unkonventionellen Multiplayer-Modi haben es traditionell nicht ganz leicht. Bestes Beispiel dafür ist Evolve, das 2015 einen spannenden asynchronen Mensch-gegen-Monster-Ansatz bot, nach der Veröffentlichung aber auch recht schnell wieder in der Versenkung verschwand. Was das mit Hood: Outlaws & Legends zu tun hat? Nun, auch das bietet einen interessanten Multiplayer-Kniff, der allerdings noch ziemlich holpert. Wir haben jede Menge Partien absolviert und verraten, wo es beim Spiel von Sumo Digital und Focus hakt.

Auch wenn es der Name andeutet, hat Hood: Outlaws and Legends nur bedingt etwas mit der Sage von Robin Hood zu tun, sondern orientiert sich lediglich grob an deren Charakteren und Setting. Kleinere Lore-Fetzen lassen sich im Laufe des Spiels zwar freischalten, eine richtige Story-Kampagne gibt es aber ohnehin nicht, weil sich Hood komplett auf den Multiplayer-Aspekt beschränkt.

Im Tutorial lernt ihr die Grundlagen des Spiels. Im Tutorial lernt ihr die Grundlagen des Spiels.

Und die Ausgangssituation dafür ist auch ziemlich spannend: Zwei Vierer-Teams sollen in eine Burganlage eindringen, dort einen Schatz ausfindig machen und stehlen. Dabei machen sie sich nicht nur gegenseitig das Leben schwer, sondern müssen sich auch noch mit zahlreichen KI-Gegnern herumschlagen, die überall auf den Maps patrouillieren.

Klassen mit Macken

Zu Wahl stehen für den Raubzug insgesamt vier Charaktere, die sich angenehm unterschiedlich spielen und jeweils spezielle Eigenschaften und Angriffe mitbringen. Robin ist mit seinem Bogen ein klassischer Fernkämpfer, während Marianne besonders leichtfüßig über die Maps tänzelt und die Pfeile ihrer Armbrust besonders schnell verteilen kann.

John setzt dagegen mit seinem riesigen Hammer auf den Nahkampf und kann verschlossene Tore aufstemmen, Magier Tooke setzt einen Dreschflegel ein und darf sich und Teamkollegen heilen. Das liest sich auf dem Papier recht ausgewogen und spielt sich auch so. Unserer Einschätzung nach sind die Klassen gut ausbalanciert, auch wenn in unseren Partien der Großteil der Spieler:innen die beiden Nahkämpfer wählten.

Wirklich ausgewogen fühlt sich das Ganze trotzdem nicht an, weil einige Angriffe schlicht zu stark sind. Aufgeladene Kopfschüsse von Robin sind beispielsweise Insta-Kills, und auch die Ultimate-Fähigkeit von John - mit der er ohne Ermüdungserscheinungen und Absinken der Ausauer-Leiste fast eine Minute dauerhaft auf die Gegner einprügeln kann - kam uns etwas zu stark vor. Dazu kommen nicht zu verteidigende Assassination-Angriffe, hier hätten wir uns zumindest eine akustische Vorwarnung - etwa durch Fußschritte - gewünscht. Und auch die Nahkämpfe enden trotz Blocken und Konter-System regelmäßig in grobem Button-Mashing und reinem Gebolze.

Etwas taktischer wird es da beim Spielablauf selbst, denn Hood lässt uns die Wahl, ob wir lieber vorsichtig und oder actionorientierter vorgehen wollen. Wer die tumben KI-Wachen ungesehen ausschaltet, Feinde fleißig für andere markiert und von Deckung zu Deckung huscht, hat zumindest auf dem Papier Vorteile. Denn entdecken uns die Gegner, werden bestimmte Bereiche abgeriegelt und das aufgeflogene Team auch für die andere Gruppe markiert.

Wer John im Team hat, kommt auch in abgeriegelte Bereiche, weil er Tore aufstemmen kann. Wer John im Team hat, kommt auch in abgeriegelte Bereiche, weil er Tore aufstemmen kann.

Einen Unterschied macht das allerdings nicht wirklich, weil es auf den Maps immer alternative Wege gibt und eine Flucht vor einer Horde KI-Gegner eigentlich immer recht einfach möglich ist. Steuern tut sich das ganze übrigens ganz solide, wir vermissen allerdings eine Sprungoption und die Sensitivität beim Umschauen hätte ruhig noch höher einstellbar sein dürfen.

Verdammte Kurbelphase

Negativer Knackpunkt von Hood ist der enorm gleichförmige Spielablauf, denn der ist tatsächlich in jeder Runde nahezu gleich. Zunächst gilt es, einen Schlüssel vom unbesiegbaren KI-Sheriff zu mopsen, indem man sich ihm vorsichtig nähert und den Aktionsknopf drückt. Dann muss die Schatzkammer gefunden werden, und der Schatz zu einem von mehreren Punkten getragen, um die die Kiste mit dem Gold letztendlich zu extrahieren. Und gerade diese letzte Phase ist das mit Abstand größte Ärgernis des Spiels. Denn sobald die Kiste an einen der verfügbaren Extraktionspunkte gebracht worden ist, bricht das große Chaos aus.

Die KI-Wachen sind unterschiedlich stark, Ritter halten beispielsweise durch ihre Rüstung deutlich mehr aus. Die KI-Wachen sind unterschiedlich stark, Ritter halten beispielsweise durch ihre Rüstung deutlich mehr aus.

Dann hat man nämlich die Aufgabe, die Kiste mithilfe einer Kurbel aus dem Level zu befördern, was bis zu zwei Charaktere gleichzeitig tun können. Dabei sind sie zwar komplett schutzlos, können die Kurbelaktion aber natürlich jederzeit abbrechen. Das Kurbeln füllt eine Leiste, für das Erreichen bestimmte Segmente darin gibt es dann ein bisschen Extragold.

Allerdings: Für den Sieg und damit eine höhere XP-Zahl ist nur das letzte Segment entscheidend. Das bedeutet also, dass ein Team vielleicht fast die komplette Leiste "vollkurbelt", dann aber vom anderen Team verdrängt wird, das wiederum nur den letzten Abschnitt braucht, um die Partie zu gewinnen. Das mag eine bewusste Spieldesign-Entscheidung der Entwickler sein, sinnvoll ist sie allerdings nicht.

Die letzte Phase eines Spiels zieht sich enorm in die Länge und frustriert eher, als Spaß zu machen. Die letzte Phase eines Spiels zieht sich enorm in die Länge und frustriert eher, als Spaß zu machen.

Denn durch diese Mechanik sind unsere Partien meistens in einem absoluten Chaos gemündet, in dem beide Teams nur wie wild auf den Kisten-Punkt zu stürmten, nur um dort ins Gras zu beißen und dann einen neuen Anlauf zu starten. Wir haben das in unseren Testrunden als derart frustrierend und langwierig empfunden, dass uns die letzten Phase allein fast schon das komplette Spiel verhagelt hat und wir froh waren, wenn eine Partie beendet war. Spaß? Fehlanzeige.

Zu wenig los im Sherwood Forest

Was Hood in seinem aktuellen Zustand neben der Eintönigkeit das Genick mindestens ebenso anknackst, ist der mangelnde Umfang des Spiels. Mit erbeutetem Gold lassen sich im recht schicken Diebeslager zwar kosmetische Skins für Waffen oder neue Outfits erwerben, wirklich befriedigend fühlt sich das aber auch nicht an. Immerhin gibt es für Charakterfortschritte freischaltbare Perks, die bestimmte Aktionen verbessern oder XP-Boni geben, sodass man zumindest ein rudimentäres Fortschrittsgefühl hat.

Die Maps sind zwar gut gestaltet, insgesamt gibt es aber deutlich zuwenig von ihnen. Die Maps sind zwar gut gestaltet, insgesamt gibt es aber deutlich zuwenig von ihnen.

Deutlich schwerer wiegt aber die mangelnde Modi- und Kartenvielfalt. Lediglich ein (!) Modus ist derzeit verfügbar, und die insgesamt fünf Maps sind zwar recht schick gestaltet und bieten auch den ein oder anderen schicken Lichteffekt wie einen Sonnenuntergang, sattgesehen hat man sich daran aber trotzdem recht schnell. Zumal die Karten im Matchmaking gefühlt auch nicht groß rotieren. Neue Inhalte wurden zwar bereits angekündigt, aber bis dahin wird man sich noch etwas gedulden müssen.

Noch viel zu tun

Fairerweise sei aber gesagt: Es gibt auch Runden in Hood: Outlaws & Legends, die richtig viel Laune machen können. Dafür müssen allerdings auch enorm viele Checkboxen abgehakt sein. Das Team sollte sich zum Beispiel im Idealfall kennen und dauerhaft kommunizieren, außerdem sollte wenn möglich pro Team jeder Charakter einmal vertreten sein, um auf alle Situationen reagieren zu können. Hood will also auf eine ganze besondere Art und Weise gespielt werden, um Spaß zu machen, umsetzbar ist das aber längst nicht immer.

Es lassen sich zwar Lore-Häppchen freischalten, sonderlich relevant sind die aber nicht. Es lassen sich zwar Lore-Häppchen freischalten, sonderlich relevant sind die aber nicht.

Und selbst in Idealkonstellation bleiben nervige Punkte wie die viel zu lange Schlussphase und der mangelnde Umfang bestehen. Sumo Digital hat also noch einiges zu tun, um Hood auf einen ordentlichen Weg zu bringen. Das würden wir dem Titel wünschen, damit das grundsätzlich vielversprechende Spiel nicht dasselbe Schicksal erleidet wie damals Evolve.

Mäßiges Matchmaking
Je nach eigener Teamgröße funktioniert das Matchmaking von Hood mehr oder weniger flott. Bei einem oder zwei Spieler:innen in der eigenen Party wurden Spiele schnell gefunden, als wir allerdings zu dritt einem Match beitreten wollten, dauerte es teilweise über zehn Minuten, bis wir ein Spiel gefunden hatten. Wesentlich ärgerlicher ist aber, dass Hood uns regelmäßig mit deutlich höherleveligen Spieler:innen in ein Match wirft und anscheinend überhaupt keine Rücksicht auf den Rang der Teilnehmer:innen nimmt. Auch das muss unbedingt noch besser werden!

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