Resident Evil 9 braucht keine zweite Lady Dimitrescu

So ikonisch die Verfolger der Horror-Reihe auch sind, so langweilen sie unseren freien Autoren Stephan schon seit Resident Evil 2 Remake.

Lady D. ist eine coole Bossgegnerin. Doch als Verfolgerin macht die Dame leider keine gute Figur. Lady D. ist eine coole Bossgegnerin. Doch als Verfolgerin macht die Dame leider keine gute Figur.

Unsterbliche Kolosse, die sich unerbittlich an eure Fersen heften, gehören in Resident Evil genauso dazu wie Schreibmaschinen, B-Movie-Dialoge oder unnötig kompliziert verschlossene Türen. Trotzdem sind sie mir schon eine Weile ein Dorn im Auge und würde mir wünschen, dass sie in Resident Evil 9 eine Pause einlegen.

Der Terror nutzt sich ab

Bevor jetzt alle Resident Evil-Fans die Fackeln und Mistgabeln rausholen: Ich habe kein Problem mit den Charakteren an sich, sondern mit ihrer Rolle im Gameplay. Unbesiegbare Gegner sind ein schwieriger Balanceakt, der schnell nach hinten losgehen kann. Denn ihr Effekt hängt stark vom Spielenden ab. Ein gutes Beispiel ist Mister X in Resident Evil 2 Remake, der sehr viel präsenter ist, als im Original von 1998.

Im Resident Evil 2 Remake werdet ihr schon in den A-Szenarien von Mister X verfolgt. Da bleibt nur Rennen und hektisch Items einsammeln. Im Resident Evil 2 Remake werdet ihr schon in den A-Szenarien von Mister X verfolgt. Da bleibt nur Rennen und hektisch Items einsammeln.

Manche empfinden ihn sogar als unerträglich aggressiv, so dass sie nicht mehr weiterspielen konnten, andere eher als nervig, weil sich der Schockeffekt nach ein paar Minuten verflüchtigt hat. Ich gehöre da zur letzteren Kategorie, die nur noch mit den Augen rollt, wenn der Trenchcoat-Enthusiast mal wieder im Weg rumsteht und ich eine Extrarunde in der Bibliothek drehen darf.

Stephan Zielke
Stephan Zielke

Nach über einem Jahrzehnt mit Horror-Spielen hat Stephan alle Arten von Verfolger*innen schon gesehen, sei es in Resident Evil, Amnesia, Clock Tower oder abstrusen Indie-Horror-Spielen auf Steam. Langsam nutzt sich das Konzept für ihn ab. Dabei hilft es nicht, dass die letzten vier Teile der japanischen Biohazard-Reihe alle einen unsterblichen Gegner hatten, der einem an den Hacken klebte. Jack Baker funktionierte dabei für ihn noch am besten, vielleicht weil er auch sehr viel sparsamer eingesetzt wurde, als seine Nachfolger.

Rennen allein ist keine Herausforderung

Nemesis aus Resident Evil 3 Remake und Lady Dimitrescu aus Resident Evil: Village nutzten sich für mich sogar noch schneller ab. Die beiden legten jeweils einen spektakulären ersten Auftritt hin, stellten sich aber im weiteren Spielverlauf eher als harmlose Hindernisse heraus, die stumpf ihren Routen folgten, wenn sie mich aus den Augen verloren hatten. Kam es dann endlich zum Bosskampf, hatten die Schurken schon lange ihren Schrecken verloren. 

Anfangs ist Lady D. wirklich furchterregend. Bis ihr raushabt, dass sie immer demselben Weg folgt. Anfangs ist Lady D. wirklich furchterregend. Bis ihr raushabt, dass sie immer demselben Weg folgt.

Die Verfolger*innen sind für mich sehr vorhersehbar und stellen nach kurzer Eingewöhnungszeit keine Herausforderung mehr da. Sie verlangen auch keine Entscheidungen von mir, die Survival-Horror interessant machen. Denn Kampf ist keine Option, in dem ich mir meine Ressourcen wie Munition einteilen müsste. Es bleibt nur rennen und nebenbei so schnell wie möglich alles einsammeln. Da folgt auf Panik schnell Ernüchterung.

Entscheidungen bringen die richtige Würze

Dass es auch ohne die unsterblichen Verfolger*innen geht, zeigte schon der vierte Teil. Die Dorfbewohner erfüllen denselben Zweck, wie zum Beispiel Lady Dimitrescu: Druck aufbauen. Doch sie sind sehr viel dynamischer in ihrer Rolle. Sie nehmen mich in die Zange, umzingeln Leon oder schneiden ihm den Weg ab. Einige sind Fernkämpfer, andere bedrängen euch im Nahkampf und zwischendrin heult eine Kettensäge auf. In solchen Momenten kann ich kämpfen oder flüchten, die passende Waffe für die Situation wählen und meine Ressourcen genau einteilen. 

Sind Gegner sterblich, dann verlangen sie von euch Entscheidungen über euer Arsenal oder Ressourcen. Sind Gegner sterblich, dann verlangen sie von euch Entscheidungen über euer Arsenal oder Ressourcen.

Begegnungen müssen aber auch nicht zu actionreichen Massenkämpfen verkommen. Wenige starke Gegner erfüllen denselben Zweck, so wie Licker oder Hunter. Es ist besser diesen dicken Brocken aus dem Weg zu gehen, aber ein Kampf ist jederzeit möglich.

Beide Varianten erfordern aktives Gameplay, anstatt einfach nur wild durch irgendwelche Korridore zu hetzen.

Weniger ist mehr

Resident Evils ikonische Vorzeige-Bösewichte haben natürlich ihren Platz: in der Bossarena. Dort können die Monster ihre volle Stärke zeigen und mich mit ihren Fähigkeiten überraschen, ohne mir zuvor stundenlang langsam durch die Level hinterher zu schlurfen. So wie Wesker in Resident Evil 5 oder Heisenberg in Resident Evil: Village, die mich bis zum Ende im Dunklen gelassen haben, was sie wirklich drauf haben.

Was haltet ihr von den Verfolger*innen in Resident Evil? Wollt ihr mehr davon oder nerven sie euch schon nach ein paar Minuten?

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