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Matterfall im Test - Mal eben kurz die Welt retten

Die Twinstick-Experten von Housemarque bringen in Matterfall rasante Bullethell-Action mit klassischen Plattform-Elementen zusammen. Im Test zeigt sich, dass die Symbiose nicht ganz das hält, was sie verspricht.

von Manuel Fritsch,
16.08.2017 11:00 Uhr

Housemarque liebt Explosionen und Partikeleffekte. Matterfall steht dieser Tradition in nichts nach. Housemarque liebt Explosionen und Partikeleffekte. Matterfall steht dieser Tradition in nichts nach.

Wie ärgerlich: Da scheinen die Energieprobleme der Menschheit durch den Fund einer neuen mysteriösen Substanz namens Smart Matter auf einen Schlag gelöst zu sein, doch dann treiben es einige Forscher zu weit. Ein missglücktes Militär-Experiment führt dazu, dass Materie-infizierte Kriegsmaschinen unter der größten Stadt des Planeten Amok laufen. Die einzige Hoffnung auf die Rettung der Menschheit sind wir: Avalon Darrow.

Matterial Girl

Das exklusiv für die PlayStation 4 erscheinende Actionspiel Matterfall des Entwicklerstudios Housemarque (Resogun, Dead Nation) versetzt uns nicht nur in den Cybersuit der Söldnerin Avalon, sondern auch in eine Ära, in der das Röhrenmonitor-Flimmern des Amiga 500 die Kinderzimmer der Republik erhellte. Die finnischen Entwickler kehren zu ihren Wurzeln zurück und verbinden die klassischen Jump'n'Runs dieser Epoche mit ihrer Twinstick-Shooter-Expertise - jedoch mit der Hardware-Leistung der aktuellen Konsolen-Generation. Während der Bildschirm fast überquillt vor Explosionen und umherfliegenden Partikeln, und wir die bunten Reflektionen unserer Strahlenwaffe bestaunen, läuft das Spiel auf unserer PS4 immer butterweich.

Lediglich im Intro gibt es wenig Story, im Spiel erfahren wir nichts nennenswertes mehr über Planet und Bedrohung. Lediglich im Intro gibt es wenig Story, im Spiel erfahren wir nichts nennenswertes mehr über Planet und Bedrohung.

Anders als in der für das Twinstick-Genre oft gewählten Topdown-Perspektive ist Matterfall ein Sidescroller im Stil typischer Metroidvania-Vertreter. Wir laufen und springen wie in einem 2D-Jump'n'Run von links nach rechts und ballern uns mit der Waffe im Anschlag durch neun Level in drei Gebieten. Am Ende eines Gebiets wartet als abschließender vierter Level jeweils noch ein bildschirmfüllender Endboss. Alle Stages können nach dem ersten Durchgang auch direkt angewählt werden. Der ungewöhnliche Genremix zwingt die Entwickler zu einer gewöhnungsbedürftigen Tastenbelegung - schließlich ruht der Daumen ständig auf dem rechten Stick und fällt deshalb für Buttondrücke weg. Matterfall lässt die Spielfigur mit R1 springen und es dauert einige Zeit, bis das in Fleisch und Blut übergegangen ist.

Matterfall - Screenshots ansehen

Niemals die Strahlen kreuzen!

Neben unserer Waffe ist der sogenannte "Dash" die wichtigste Eigenschaft, um Avalon vor einem verfrühten Ableben zu retten. Auf Tastendruck führt die Heldin von einem Schutzschild umgeben einen eleganten Ausfallschritt in Lauf- oder Sprungrichtung aus, um Feinde kurzzeitig zu betäuben und - fast noch wichtiger - unbeschadet durch die aus allen Richtungen auf uns einprasselnden Schüsse zu huschen. Die so entstehende kurze Verschnaufpause nutzen wir, um die wie eingefroren wirkenden Gegner auszuschalten. Außerdem sind wir mit einem Materie-Strahler ausgestattet, mit dem wir zufällig auftauchende Restklumpen der fremden Energiequelle zur Explosion bringen können. Das führt zu Kettenreaktionen, die den umliegenden Feinden zusätzlichen Schaden zufügt und im Idealfall ganze Feindeshorden einäschert. Diese Strahlenkanone können wir ebenfalls dafür einsetzen, um an dafür vorgesehenen Stellen temporäres Mauerwerk entstehen zu lassen, das dann entweder als Plattform oder als Schutzwall dient.

Ganz nebenbei retten wir in abgelegenen Winkeln der Levels vereinzelte Zivilisten, die uns dafür als Belohnung neue und stärkere Sekundär-Waffen wie Granaten, zielsuchende Raketen, einen mächtigen Raygun-Strahl oder andere Verbesserungen spendieren. Diese Hardware-Upgrades können mitten im Kampfgeschehen jederzeit gewechselt werden, um auf neue Situationen oder spezielle Feinde reagieren zu können. Ob wir lieber drei unterschiedliche Waffen in die dafür vorgesehenen Slots legen oder uns auf eine spezialisieren, die dafür aber mit zusätzlichen Schadensmodifkatoren in den anderen beiden Slots pimpen, bleibt uns überlassen.

In manchen Abschnitten ist die Schwerkraft deaktiviert, was uns die Bewegung in die Höhe erlaubt. In manchen Abschnitten ist die Schwerkraft deaktiviert, was uns die Bewegung in die Höhe erlaubt.

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