Für Naughty Dog-Charaktere wie Ellie und Nathan Drake gilt: 'Weniger ist mehr'

Ashley Swidowski und Shaun Escayg stehen bei Naughty Dog immer wieder vor der Herausforderung, interessante Charaktere zu erschaffen. Wie sie dabei vorgehen, haben sie GamePro im Interview verraten.

von Annika Bavendiek,
04.09.2021 10:00 Uhr

Egal ob Nathan Drake aus Uncharted oder Ellie aus The Last of Us 2 - Naughty Dog macht sich bei jedem Charakter Gedanken. Egal ob Nathan Drake aus Uncharted oder Ellie aus The Last of Us 2 - Naughty Dog macht sich bei jedem Charakter Gedanken.

Im Rahmen unserer Held*Innen-Themenwochen sprachen wir mit vielen Entwicklerteams über die Gestaltung ihrer Charaktere. Auch Naughty Dog stand uns Rede und Antwort. Character Art Director Ashley Swidowski und Creative Director Shaun Escayg erklärten uns, auf welche Herausforderungen Naughty Dog bei der Entwicklung von Figuren wie Ellie stößt und welche Wünsche sie für kommende Spiele haben.

Hinweis: Die Wünsche der Entwickler*innen sind privater Natur und lassen entsprechend nicht zwangsläufig Rückschlüsse darauf zu, an welchen Projekten und Charakteren sie aktuell arbeiten.

Diversität ist ein entscheidender Faktor, nicht nur im Spiel selbst

Bereits vor einigen Jahren erklärte Creative Director Neil Druckmann gegenüber The Frame, dass neben Aspekten wie Gameplay, Grafik und Story auch die Vielfalt eine wichtige Säule der Spieleentwicklung für Naughty Dog ist. Dass das heute nach wie vor für sie gilt, bestätigt Escayg uns nicht nur, sondern weitete den Bezug aus:

"Vielfalt in Spielen ist nach wie vor eine unserer wichtigsten Säulen bei Naughty Dog. Es ist nicht nur wichtig, eine Arbeitsumgebung zu schaffen, die für Menschen unterschiedlicher Herkunft, Religion, Geschlechter und sexueller Orientierung offen ist, oder diese Stimmen durch die Charaktere in unseren Spielen zu repräsentieren, sondern es ist auch entscheidend, dass unsere Geschichtenerzähler divers sind und dazu ermutigt werden, aus ihren Perspektiven zu schreiben. Unsere Spiele und Geschichten spiegeln uns selbst und unsere Bestrebungen wider. "

Davon ab folgt Naughty Dog außerdem der Design-Philosophie "Weniger ist mehr", wenn sie ihre Charaktere erstellen. Das sei eine einfache Idee, die in der Praxis aber eine Herausforderung darstellt, so Swidowski. Um diese zu meistern, stellt sie sich und dem Team daher immer wieder Fragen wie: "Bringt uns diese Idee unserem Ziel näher? Und ist das Design auch ohne sie noch effektiv?" Aber auch die Betrachtung einer Figur ist dabei entscheidend, weshalb sie versucht sich diese "als Teil einer größeren und tonal komplexen Geschichte" vorzustellen.

Die Erstellung neuer Charaktere beginnt aber bereits direkt zu Beginn eines Projekts. Erste Skizzen, Pitches oder auch einfach zufällige Gespräche liefern Ideen, auf denen Naughty Dog aufbaut. Dabei werden bereits Punkte wie Schwächen, Ziele und Hindernisse für Protagonist*innen zusammengestellt und auch Antagonist*innen kommen bereits (konzeptionell) ins Spiel. Erst wenn das klar ist und Fragen wie "Was für eine Art von Person ist das?" und "Wen ziehen wir für diese Rolle in Betracht?" geklärt sind, geht es weiter an die Ausarbeitung.

Concept Art wie diese von Alexandria Neonakis halfen dabei, Charaktere für The Last of Us 2 auszuarbeiten. Concept Art wie diese von Alexandria Neonakis halfen dabei, Charaktere für The Last of Us 2 auszuarbeiten.

Spiele sind anders als Filme: Allerdings gibt Swidowski hier zu bedenken, dass Spiele im Gegensatz zu Filmen in der frühen Entwicklungsphase meist kein fertiges Skript bieten, mit dem sie arbeiten können. "Es kann eine echte Herausforderung sein, eine Gruppe von Charakteren und ihre jeweiligen Handlungsstränge visuell anzugehen, ohne einen vollständigen Kontext zu haben.", fügt sie hinzu. Aus diesem Grund lege man viel Wert darauf, sich immer wieder, beispielsweise für Outfitskizzen, mit dem Story-Team abzusprechen.

Nicht trendy, sondern greifbar müssen sie sein

Die wohl größte Herausforderung sieht Swidowski aber woanders. Für sie gehe es nicht darum, Charaktere zu erschaffen, die mit ihrem Äußeren auffallen. Ihre Charaktere sollen nicht trendy oder cool wirken, sondern sich greifbar und vertraut anfühlen. Sie möchte die Charaktere nahtlos in die Geschichte einarbeiten, damit die Spieler*innen so noch tiefer in das Gesamterlebnis eintauchen können, statt durch Kostüme oder Frisuren abgelenkt zu werden:

"Wenn eines dieser Dinge ohne Grund die Aufmerksamkeit auf sich zieht, besteht die Gefahr, dass der Fokus des Spielers von der allgemeinen Intention der Szene oder der Geschichte abgelenkt wird. Das ist die Herausforderung."

Mehr Perspektiven, die verbinden

Während der Arbeit bei Naughty Dog entscheiden Personen wie Escayg maßgeblich, was für Charaktere uns in ihren Spielen begegnen werden. Unabhängig davon wollten wir aber auch von ihm wissen, welche Art Charakter er sich für Naughty Dog-Spiele, oder auch allgemein, (mehr) wünscht.

Escayg meinte, dass es ihm dabei weniger darum ginge, welche Charaktere er in Naughty Dog-Spielen sehen wolle, sondern vielmehr, welche Geschichten er vermitteln möchte, was er am Wunsch nach mehr Perspektiven fest macht:

"Ich würde gerne mehr verschiedene Perspektiven in unseren Geschichten sehen. Geschichten und Charaktere, die eine Brücke schlagen und uns durch diese Erfahrungen verbinden. Unsere Wahrheiten erforschen, auch die hässlichen Wahrheiten. Aber letztendlich sind es Geschichten und Charaktere, die Empathie, Hoffnung und Sehnsucht wecken."

Mehr Artikel dieser Art sowie Porträts, Specials und Reports findet ihr in der Übersicht zu unserer Held*Innen-Themenwochen.

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