Wenn ihr euch in den letzten Monaten mal im Cozy-Bereich von Steam umgeschaut habt, werdet ihr garantiert über Outbound gestolpert sein. Das Camper-Van-Adventure wurde von über einer Million Menschen auf die Wunschliste gesetzt und kommt jetzt, nach einer kurzfristigen Verschiebung, endlich für PC, Xbox (am 11. Mai) und PS5, Nintendo Switch 1 und 2 raus (am 14. Mai).
Ich habe mir für den Test die PS5-Version von Outbound angeschaut und kann euch nach über 25 Stunden Erkunden, Craften und Upgrades Schmieden sagen: Dieser chillige Roadtrip kann sich richtig lohnen! Allerdings solltet ihr auch ein paar Kritikpunkte kennen – und die gehen wir jetzt mal gemeinsam durch.
Mit dem Camper hinaus in die freie Natur
Nachdem ich mir in einem simpel gehaltenen Charaktereditor eine Spielfigur erstellt und mich für eines von drei Automodellen entschieden habe, die sich hauptsächlich optisch unterscheiden, geht es auch schon direkt hinaus in die Natur. Hier erkunde ich vier separate Open Worlds, die ich nach und nach freischalte, sammle zu Fuß in der Ego-Perspektive Ressourcen und verbessere mein Fahrzeug.
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Outbound bestätigt Releasetermin und schon bald könnt ihr euch auf den chilligen Roadtrip durch die Natur machen
Wenn die Nacht hereinbricht, ist Schlafenszeit! Ich kann zu jedem Zeitpunkt und überall aussteigen und mein Lager aufschlagen. Jetzt kann ich in, auf und um mein Auto Deko, Möbel oder wichtige Crafting-Stationen platzieren. All das wird beim Weiterfahren automatisch wieder eingeräumt – und wieder ausgepackt, wenn ich das nächste Mal ein Lager aufschlage.
Eines der Highlights von Outbound ist dabei die Präsentation. Der bunte Artstyle des Spiels erinnert mich an Firewatch von 2016 und zaubert idyllische Landschaften auf den Bildschirm, durch die ich in stets gemächlichem Tempo tuckern kann. Wirklich schnell wird mein Fahrzeug nämlich nie, egal wie viele Upgrades ich installiere.
Das ist aber auch gut so, denn die vier Open World-Karten sind nicht allzu groß und die Devs bezeichnen ihr Spiel selbst als “Cozyvival”. Hier stehen also trotz Survival-Elementen wie Ressourcenknappheit und sogar einer Hunger-Leiste viel mehr Entspannung, Ruhe und gemächliches Vorankommen im Vordergrund.
Die vier Gebiete sind angenehm abwechslungsreich. Es gibt ein Gebiet mit hügeligen Wiesenlandschaften, eine Küstenregion, eine Wüste sowie eine asiatisch angehauchte Bergregion. Jedes davon bietet einerseits schöne Orte für die nächste Rast, aber auch eigene Ressourcen und Baupläne, die es freizuschalten gilt.
In den besten Momenten setzt der bunte und comichafte Artstyle von Outbound alle Regionen schön in Szene und dank schicker Lichtstimmungen kommen Sonnenauf- und Untergänge oder Wetterphänomene wie Nebel trotz der geringen Detaildichte sehr idyllisch daher.
Dazu passt auch die gelungene Soundkulisse. Ich konnte mich an der chilligen Hintergrundmusik, den dezenten Naturgeräuschen und dem leisen, beruhigenden Surren des Elektromotors meines Autos jedenfalls nicht satthören.
Koop-Modus
Outbound kann auch im Online-Koop mit bis zu vier Leuten gespielt werden. Die Verbindung hat in unserem Test auch funktioniert. Die Animationen der anderen Spielfigur wirkten jedoch noch unfertig oder haben gleich ganz gefehlt.
Ich kann Freunde von der gleichen Plattform einladen – es gibt kein Crossplay – und alle Fortschritte des Host-Spielstandes werden geteilt. Wenn ich als Gast Gegenstände aus einer Online-Partie schmuggle, kann ich sie zwar nicht in meinem lokalen Spielstand nutzen. Ich bekomme sie aber zurück, wenn ich der Online-Partie wieder beitrete.
Hier hat lediglich die englische Synchro etwas gestört, denn vor allem am Anfang plappert die Spielfigur in einer Tour vor sich her und kommentiert nahezu jeden Handgriff. Dankenswerterweise lässt sich das im Menü aber abschalten, auch wenn die Stimmen grundsätzlich einen soliden Job machen.
Auf allen Maps verstecken sich hunderte optionale Sammelitems wie Gartenzwerge, Gemälde oder Lagerfeuer. Ich habe nach 25 Stunden das meiste gesehen, aber wenn ihr wirklich alles einsammeln und jedes Upgrade freischalten wollt, könnt ihr sicher auch 35 Stunden oder mehr für Outbound einplanen.
Um nicht völlig ziellos umherzufahren, gibt es überall in der Welt wichtige Punkte wie Sendemasten, an denen ich mir neue Baupläne herunterladen kann.
Außerdem gibt’s besondere Sehenswürdigkeiten. Ich entdecke unter anderem ein großes Baumhaus, eine alte Mühle oder einen Flugplatz. Um die dort gelagerten Baupläne zu bekommen, muss ich erst kleinere Rätsel lösen. Wobei die Betonung auf “klein” liegt. Richtige Kopfnüsse solltet ihr nämlich nicht erwarten.
Ich muss zum Beispiel den Strom wieder einschalten, damit sich eine Tür öffnet. Also sammle ich Materialien und repariere den Generator – nicht wirklich schwer, aber trotzdem motivierend.
Manche Pfade in der Spielwelt bleiben außerdem zunächst für mich und meinen Camper versperrt, etwa weil eine kaputte Brücke repariert werden muss oder weil sich ein Tor nur von der anderen Seite öffnen lässt, und ich dementsprechend erstmal einen alternativen Weg suchen muss.
Sammeln, suchen und jede Menge Crafting
Beim Wandern kann ich Ressourcen wie Steine, Pflanzen oder Holzreste vom Boden aufheben, die ich u.a. an der vorinstallierten Werkbank meines Campers zu Upgrades weiterverarbeite.
Diese Upgrades brauche ich auch, denn anfangs ist beispielsweise die Akkukapazität des E-Autos ziemlich klein, der Motor ist nicht stark genug für steile Hänge und ich kann neue Objekte lediglich im Inneren meines kleinen Busses aufbewahren.
Mit mehr Verbesserungen kann ich längere Strecken am Stück fahren, die Batterie lädt sich während meiner Pausen durch Solar- oder Windkraft auf und die Natur kann mir auch bei sengender Hitze und steilen Bergwegen nichts mehr anhaben.
Theoretisch bieten die unterschiedlichen Maps auch Witterungsbedinungen, an die ich mich anpassen kann. An der Küste weht etwa starker Wind, aber es regnet öfter – Windturbinen sind zum Strom erzeugen also ideal. In der Wüste scheint dagegen immer die Sonne und Wind ist rar. Hier ist Solarkraft mein bester Freund.
Wirklich essentiell wichtig ist das allerdings nicht. Ich bin in allen Gebieten mit ausschließlich Solarzellen gut zurecht gekommen und hatte selten das Gefühl, mich an die aktuelle Karte anpassen zu müssen. Hier greift also eher der "Cozy"-Part im Cozyvival-Gameplay.
Falls ihr schon einmal ein Survival- oder Crafting-Adventure gespielt habt, werdet ihr euch schnell im gewohnt motivierenden Gameplay-Loop wiederfinden. Für eine größere Batterie brauche ich etwa Akku-Komponenten, für deren Herstellung ich wiederum ein bestimmtes Metall benötige, das ich nur mit einer Spitzhacke auf Stufe 3 abbauen kann – und so weiter.
Das Crafting-System ist gut verzahnt und hat mich beim Test motiviert, alle Gebiete auch wirklich gründlich abzusuchen, um keine wichtigen Ressourcen oder Materialien zu übersehen.
Mit der Zeit erspiele ich mir also immer mehr Möglichkeiten und kann dann auch irgendwann ins nächste Areal weiterfahren. Die zweite Map erreiche ich beispielsweise erst, wenn ich große Steinblöcke zerkloppe, die den Weg versperren. Und das wiederum geht nur mit der bereits erwähnten verbesserten Spitzhacke.
Der Upgrade-Loop hat auch aber auch negative Seiten. Vor allem zu Beginn des Abenteuers hat mich etwas gestört, dass meine Fahrt sehr oft von notwendigen Pausen unterbrochen wurde. Das liegt vor allem am erstmal extrem kleinen Akku, der schon nach wenigen hundert Metern schlapp macht. Anfangs kann ich ihn nur mit einem “Biobrenner” wieder aufladen, indem ich Holz oder Pflanzenfasern hineingebe.
Ich fahre ein Stück, steige aus, sammle Ressourcen und baue Upgrades. Dann fahre ich ein paar Meter weiter, steige aber schon bald wieder aus, um etwas aufzuheben oder den Akku aufzuladen. Kurz nach der Weiterfahrt steige ich wieder aus … naja, ich denke, ihr habt das Muster erkannt.
Das legt sich zwar später im Spiel mit größeren Akkus, doch die Balance aus einer entspannten Fahrt und motivierendem Crafting ist in meinen Augen nicht durchweg gut geglückt und das liegt auch an den Crafting-Stationen, die ich zur Herstellung von neuen Items benötige.
Vom kleinen Camper zur fahrenden Fabrik
Für die meisten Upgrades brauche ich Geräte wie etwa eine mechanische Säge, eine Nähmaschine, Kaffeemaschine, Metallpressen oder andere Dinge.
Während die einzelnen Schritte, die ich mit diesen Geräten erledige, für sich genommen sinnvoll sind und motivierend von einem Bauplan zum nächsten führen, hat sich das Entwickler-Team von Square Glade Games bei der schieren Masse an Geräten ziemlich verzettelt.
Insgesamt gibt es in Outbound nämlich über 40 (!) dieser Maschinen. Viele davon sind aber lediglich für einen einzigen Crafting-Schritt zu gebrauchen – zum Beispiel um Metallreste in Muttern zu verwandeln. Wenn ich dagegen aus denselben Metallresten Wellblech herstellen möchte, ist ein anderes Gerät nötig.
Schon auf der zweiten von vier Karten habe ich bereits so viele Crafting-Automaten freigeschaltet, dass ich kaum Platz in meinem Auto finde, um alle unterzubringen. Ein großer Unterschied zwischen Outbound und den meisten anderen Survival-Games ist nämlich genau das: Es gibt nur sehr wenig Fläche zum Bauen.
Die Lösung dafür sind Aufbauten für das Dach meines Fahrzeugs. Schon bald kann ich Holzböden, verschiedene Wände, Fenster und Co. herstellen. Damit ziehe ich dann sogar komplette Häuser auf meinem Auto hoch.
Ich kann mit den nötigen Upgrades auch Dinge im Umkreis des Vans hinstellen, aber nicht alles darf nach draußen und auch dort ist der Platz begrenzt.
Jetzt könnte ich also die dutzenden Geräte in meinem Haus auf dem Autodach platzieren und im Mid- bis Endgame mit einer rollenden Fabrik herumfahren, aber das geht für mein Empfinden gegen das Spielgefühl, dass ich mir von Outbound als Cozy-Game erwartet hatte.
Weniger hätte mehr sein können
Doof: Um voranzukommen, sind viele der Stationen regelmäßig notwendig. Da ich nie genau weiß, welche Ressourcen für die nächsten Blaupausen oder Motor-Upgrades gebraucht werden, wäre es umständlich, nicht benötigte Geräte abzubauen und jedes Mal wieder hinzustellen, wenn ich sie brauche.
Das hab ich eine Zeit lang versucht, aber auch relativ bald wieder sein lassen, weil es einfach genervt hat.
Ein gemütlicher Camper mit ein paar Solarzellen und einem Mini-Gewächshaus auf dem Dach beispielsweise – so wie das Spiel es im Hauptmenü präsentiert – ist zwar theoretisch möglich, spielerisch aber nicht sinnvoll, weil ich den knappen Platz für die dutzenden Maschinen brauche, die zu allem Überfluss auch noch alle fast identisch aussehen.
Ich kann nicht wirklich nachvollziehen, warum das Entwicklerteam nicht mehr Crafting-Schritte in deutlich weniger Geräten gebündelt hat. Eine Handvoll Maschinen hätte vermutlich gereicht: eine für Holz, eine für Metallverarbeitung, eine zum Kochen und so weiter.
Die Geräte könnte man ja dann über Upgrades verbessern, um letztlich die gleiche Anzahl an Crafting-Schritten und den motivierenden Gameplay-Loop zu erhalten. Nur eben ohne den Zwang, meinen cozy Camping-Ausflug zum Lagermanagement-Simulator verkommen zu lassen.
Euch wird dieser Punkt aber möglicherweise nicht so sehr stören wie mich. Gerade für Menschen, die eben auf genau diese Fülle an Crafting-Stationen und Platz-Management abfahren, ist meine Kritik deshalb vielleicht gar kein Thema – oder sogar ein Pluspunkt.
Cozyvival? Das stimmt!
Was mir hingegen richtig gut gefallen hat, ist die Fülle der Möglichkeiten, meinen Van zu dekorieren. Von Zimmerpflanzen, über Sammelfiguren, Lichterketten bis zu jeder Menge Camping-Ausrüstung sind bei mir jedenfalls kaum Wünsche offen geblieben.
Nach einigen Stunden habe ich sogar einen Hund adoptiert, der mir auf Schritt und Tritt folgt! Der ist nicht nur niedlich, sondern auch wirklich praktisch, weil er mit kleinen Tragetaschen mein nutzbares Inventar vergrößert oder gezielt nach Gegenständen suchen kann.
Apropos Inventar: Während der Kofferraum des Autos unendlich groß ist, trifft das auf meinen Rucksack nicht zu. Natürlich lässt sich die Tragekapazität im Laufe des Spiels erhöhen und ist dementsprechend später kein großes Thema mehr, aber vor allem am Anfang hat es nie lange gedauert, bis ich zurück zum Auto tigern musste.
Mit überfülltem Rucksack bin ich nämlich deutlich langsamer unterwegs und kann auch nicht mehr sprinten.
Ich kann durch Fallschaden und Hunger sogar richtig K.O. gehen, allerdings ist Outbound hier nicht sonderlich bestrafend. Der Fallschaden ist auch bei hohen Klippen recht verzeihend und falls ich mich doch mal verschätze, spawne ich am nächsten Morgen neben meinem Auto.
Gleiches passiert, wenn die Hunger-Leiste auf Null fällt. Das ist allerdings zu keinem Zeitpunkt wirklich ein Problem, weil auf jeder Map genug Beeren oder Pilze wachsen, die mich ganz schnell satt machen. Und spätestens mit gekochten Gerichten habe ich kaum noch einen Gedanken an die Survival-Mechanik verschwendet.
Gleichzeitig bietet die Hungerleiste aber eine gute Motivation, um mit gefundenen Zutaten und Kochautomaten zu experimentieren, weswegen sie auch nicht gestört hat. Im Gegenteil, sie trägt einfach zum Sammeltrieb bei, den auch der Rest des Spiels fördert.
Der Van ist im Gegensatz zum menschlichen Organismus übrigens unverwüstlich, hat kein Schadensmodell und kann bedenkenlos von jeder noch so hohen Klippe rollen, auch während ich drin sitze.
Wenn es die Umgebung hergibt, ist es daher absolut valide, auch mal eine drastische Abkürzung nach unten zu nehmen. Auch deshalb, weil es keine Schnellreise-Funktion gibt. Routenplanung und Backtracking in vorherige Gebiete stehen daher ebenfalls auf dem Programm.
Insgesamt bekommt Outbound die Balance aus Survival-Elementen, die mich zwar in Bewegung halten, aber nicht wirklich bestrafend ausfallen, gut hin. Der Begriff “Cozyvival” beschreibt das Spiel deshalb tatsächlich ziemlich genau.
Ein paar Worte zur Technik
Ich habe Outbound auf einer Standard-PlayStation 5 gespielt. Darauf haben die Entwickler eine 60 fps-Framerate angestrebt und die wird auch meistens erreicht. Einstellbare Grafik-Modi für Qualität oder Leistung gibt es allerdings nicht und sind laut Entwickler auch nicht geplant.
Die 60 fps werden weitestgehend stabil gehalten. Im letzten Gebiet ging die Performance allerdings teilweise stark in die Knie und es gab einige störende Ruckler. Außerdem wirkt das Spiel stellenweise verwaschen und niedrig aufgelöst.
Was mir ebenfalls unschön aufgefallen ist, sind spät ins Bild ploppende Grafikdetails. Hier sieht man zum Beispiel eine richtig deutliche Detail-Grenze in der Landschaft, die sich wenige Meter vor meinem Auto herschiebt und auch wenn ich den Artstyle von Outbound sehr schätze … etwas mehr Detail-Sichtweite sollte bei diesem Look doch schon drin sein.
Diese geringe Weitsicht zeigt sich auch an Objekten im Hintergrund, vor allem bei Bäumen. Es ist nicht immer so, aber manchmal sehen Baumkronen halt einfach so aus:
Die Zurücksetzen-Funktion, mit der ich Spielfigur und Auto aus brenzligen Situationen wieder auf die Straße heben kann, hat auch manchmal Mist gebaut und ich bin mehrfach unter der Map gelandet. Ein erneuter Reset löste dieses Problem aber glücklicherweise.
Ein Technik-Debakel ist Outbound auf der PS5 keineswegs, ein paar Patches sollte das Entwicklerteam aber auf jeden Fall noch nachschieben.
Die PC-Version von Outbound ist technisch besser aufgestellt. Falls ihr die Möglichkeit habt, bekommt ihr am Rechner nochmal eine ordentliche Grafik-Schippe oben drauf, weil die Probleme mit der Detail-Sichtweite und einem unscharfen Bild auf hohen Einstellungen weitestgehend wegfallen.
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