Es ist wieder Zeit zu sterben. Was wie die Einleitung für den Test eines neuen FromSoftware-Spiels klingt, passt mindestens genauso gut zum finnischen Studio Housemarque.
Ihr zweites großes PS5-Spiel, der Third-Person-Shooter Saros, sieht nämlich nicht nur aus wie Returnal, genau wie beim geistigen Vorgänger erwartet euch auch hier wieder ein bockschweres Action-Geballer.
Darin kämpft ihr euch auf dem Alien-Planeten Carcosa durch knallharte Bullet-Hell-Gefechte, legt euch mit bildschirmfüllenden Bossen an und werdet regelmäßig das Zeitliche segnen. Wieder und wieder und wieder.
Warum das auch diesmal wieder einen Heidenspaß macht, dabei sogar etwas weniger frustriert als zuletzt in Returnal und was Saros generell anders macht, verrate ich euch im Test. Und keine Sorge, den müsst ihr nur einmal lesen.
Was zur Hölle ist hier los?!
Diesmal schlüpfe ich in die Rolle von Arjun, einem sogenannten Vollstrecker, der im Auftrag des Megakonzerns Soltari die Firmeninteressen wahren soll.
Auf dem Planeten Carcosa ist das jedoch leichter gesagt als getan: Expeditionen verschwinden, Mitarbeitende werden wahnsinnig und gehen aufeinander los, die Zeit ist außer Kontrolle – und ach ja, da wären noch die Heerscharen an Aliens, die mir an den Kragen wollen.
Ich stecke also mittendrin im ganzen Schlamassel und soll herausfinden, was los ist. Nicht nur für Soltari, sondern auch für Arjun selbst, denn er ist seinerseits auf der Suche nach einer gewissen Nitya. Und natürlich ist wie schon in Returnal nicht alles so, wie es auf den ersten Blick scheint.
Auch Michi hat Saros gespielt und ist ebenfalls begeistert. Seine Meinung zum Spiel gibt es im Testvideo:
26:39
Saros ist zweifellos einer der besten Shooter des Jahres
Housemarque setzt bei der Story von Saros auf dieselben Grundpfeiler wie schon beim Vorgänger. Mysteriöse Stimmung, beklemmende Mucke, Vergangenheits-Sequenzen und sogar die bizarren Filmschnipsel zwischen den Durchgängen sind zurück.
Der große Unterschied: Arjun ist diesmal nicht allein. Von Beginn an begleiten mich Crewmitglieder wie Pilot Stack oder Ingenieurin Kayla in der Passage – dem Hub des Spiels. Auch unterwegs treffe ich auf andere Menschen.
In optionalen Gesprächen im Hub kann ich zudem noch mehr über ihr Schicksal und die Vorfälle auf Carcosa erfahren – ergänzt durch die zahlreichen Audio- und Text-Logs in der Spielwelt.
Anfangs wollte mich die Handlung nicht so recht packen. Arjun wirkte eher blass und unsympathisch und die Handlung rund um die Expeditionen wirkte oftmals eher verwirrend als spannend mysteriös. Doch das änderte sich schlagartig, als die zweite Ebene ins Spiel kam – die Erinnerungen.
Dann erfahre ich endlich mehr über Arjun, seine Vergangenheit und beginne, immer mehr hinter den Vorhang zu schauen und gierig nach neuen Informationen zu suchen.
Ich möchte aus Spoilergründen nicht mehr verraten, aber wie schon in Returnal sind die beiden Erzählebenen wieder wunderbar miteinander verschmolzen. Es warten diverse Wendungen, Überraschungen und jede Menge Aha-Momente auf euch.
Erwartet jedoch nicht, dass euch das Spiel alle Antworten auf dem Silbertablett serviert. Viele Details bleiben vage und eurer Interpretation überlassen. Wer wirklich alles wissen will, muss zudem nach den Credits noch ein wenig weiterzocken.
Trotz der Anlaufschwierigkeiten hat mich die Story letztlich wieder voll begeitert, auch wenn sie für mich nicht ganz an die Geschichte von Selene aus Returnal herankommt. Ihr Schicksal hatte mich damals von der ersten Minute an gepackt.
Das Gameplay ist wieder allererste Sahne
Das Herz eines jeden Housemarque-Spiels ist und bleibt aber das Action-Gameplay und das ist erneut der absolute Kracher.
Mit Arjun flitze ich pfeilschnell durch die Areale und ballere alles über den Haufen, während ich einer Übermacht aus bunten Projektilen und Nahkampf-Attacken ausweiche.
Damit das auch klappt, springe und dashe ich mit ihm, was das Zeug hält und schalte im Verlauf des Spiels weitere Bewegungskills, wie den Greifhaken frei, um so noch flexibler und flotter über das Schlachtfeld zu huschen.
Saros ist ein Roguelite: In jedem Durchgang landet ihr in einer gefährlichen Sci-Fi-Umgebung, in der ihr euch in rasanter Third-Person-Action durch die aneinander gereihten Arenen der verschiedenen Level (Biome) kämpft, Alien-Technologie sammelt und am Ende eines Areals einen Boss besiegt. Der Fokus liegt dabei auf extrem mobilen Kämpfen (Bullet Hell), bei denen ihr flotte Moves benutzt, um zahlreichen Projektilen auszuweichen, während ihr gleichzeitig mit verschiedenen Waffen auf feindliche Aliens feuert.
Gebt ihr auf dem Weg den Löffel ab, verliert ihr einen Teil eurer Ausrüstung und eures Fortschritts und startet von vorn. Mit der im Run gesammelten Währung schaltet ihr aber auch permanente Boni frei, die euch auch über die Grenzen einzelner Durchgänge stärker machen. Habt ihr ein Biom einmal abgeschlossen, müsst ihr es danach nicht noch einmal spielen und könnt direkt im aktuellen Level neu starten.
Um in den Gefechten zu bestehen, nutze ich zudem je eine Haupt- und Energiewaffe, die ich in der Spielwelt erbeuten kann.
Für die Primärbewaffnung gibt es fünf unterschiedliche Typen in jeweils drei verschiedenen Ausführungen. Mit der Querschläger-Handkanone prallen Schüsse von Mauern ab und mähen gleich mehrere Aliens nieder. Die Präzisionsschützen-Variante ist dagegen perfekt, um Schwachstellen mit hohem Einzelschaden zu bearbeiten.
Alle Waffen von der Pistole bis zur Schrotflinte haben zudem einen alternativen Feuermodus im Gepäck, den ich mit einem leichten Druck auf L2 aktiviere. Die Repetierarmbrust verschießt normalerweise eine Salve an Pfeilen – im Alt-Modus feuert sie hingegen einen Bolzen ab, der sich bei Kontakt in zielsuchende Projektile aufteilt.
Die Knarren spielen sich allesamt sehr unterschiedlich und bieten Vor- und Nachteile für verschiedene Situationen. Eine Schrotflinte kann ihre Stärken etwa vor allem in engen Gängen ausspielen, während die Sturmgewehre auf Entfernung stark sind.
Als Energiewaffe kann ich zusätzlich eines von vier Modellen ausrüsten. Mit dem Nova-Speer verschieße ich etwa einen gewaltigen Energiestrahl, der Feinde durchdringt und massiven Schwachpunktschaden anrichtet.
Für beide Kategorien gibt es zudem Perks: Mit dem entsprechenden Vorteil erzeugt die Energiewaffe Protuberanz zusätzlich zum Bereichsschaden beispielsweise ein schwarzes Loch, das anhaltenden Schaden verursacht.
Die Energiewaffen sind extrem mächtig, haben aber keinen unbegrenzten Munitionsvorrat. Für sie brauche ich – ihr ahnt es schon – Energie. Und die ziehe ich aus meinem Schild.
Energieschild und das Parieren bringen neue Elemente ins Spiel
Das bisher Beschriebene dürfte Returnal-Fans bekannt vorkommen. Richtig neu ist hingegen der Energieschild. Den aktiviere ich jederzeit per Tastendruck, um mich vor den meisten Projektilen zu schützen. Der Clou dabei: Ich wandle den absorbierten Schaden direkt in Energie um.
Das Timing ist jedoch entscheidend: Während der Schild aktiv ist, frisst er selbst Energie. Warte ich zu lange und bis der Tank leer ist, bricht der Schutz zusammen.
Deaktiviere ich den Schild aber rechtzeitig, wird mein Energievorrat durch die abgefangenen Geschosse aufgefüllt. Da sich die Energiewaffen aus demselben Speicher bedienen, muss ich also stets schauen, dass ich den Schild sinnvoll einsetze.
Ebenfalls neu ist die Parade. Mit der kann ich rote Geschosse, die sogar den Schild auf Anhieb durchdringen, abwehren und mit etwas Geschick – das Zeitfenster zum Parieren ist erfreulicherweise recht großzügig – direkt zum Absender zurückschicken.
Durch diese Neuerungen bekommen die Gefechte frische Impulse, die das Spielgeschehen um eine spannende taktische Ebene erweitern.
Statt nur auszuweichen, nutze ich jetzt Gefahren für meinen eigenen Angriff. Dafür gehe ich aber natürlich ein Risiko ein – bleibt mein Schild zu lange aktiv, verliere ich meine Energie und bekomme eins auf die Mütze, ebenso, wenn ich das Timing für die Parade verpasse.
Kombiniere ich schlussendlich alle Fähigkeiten und Werkzeuge, entsteht ein Flow, der mich in eine regelrechte Trance versetzt. Immer wieder denke ich, dass ich das aktuelle Gefecht unmöglich überleben kann, nur um mir dann dabei zuzuschauen, wie ich Dashes, Schild, Paraden und den Einsatz der Energiewaffe perfekt aneinanderreihe und am Ende nach einem berauschenden Tanz als Sieger vom Platz gehe.
Die Arenen sind dabei stets fair und bieten dank Vertikalität, Sprungpads und fiesen Gegner-Kombinationen bis zum Schluss reichlich Abwechslung. Am Ende eines Gebiets wartet dann noch ein dicker Boss auf mich, der den Weg ins nächste Biom versperrt. Diese Gefechte sind spektakulär inszeniert und ein echter Höhepunkt.
In einem Kampf trete ich auf einem riesigen Schiff gegen einen Kraken an, der selbst Davy Jones’ Seemonster aus Fluch der Karibik wie ein Schoßhündchen aussehen lässt. Besonders die Bosse im letzten Drittel bleiben mir wohl noch lange im Gedächtnis.
Damit ich die Obermoppel aber auch umhauen kann, muss ich nicht nur gut spielen, sondern auch stärker werden – und genau hier geht Saros neue Wege.
Accessibility: In Saros lassen sich Steuerung, Zielhilfe, Untertitel und das HUD umfangreich anpassen. Auch die Farben von Projektilen sind frei wählbar. Klassische Schwierigkeitsgrade gibt es hingegen nicht.
Später lässt sich jedoch eine Art Easy Mode freischalten. Sobald ihr die ersten zwei Bosse gelegt habt, was euch je nach persönlichem Skill locker über 5 Stunden beschäftigen kann, erhaltet ihr Zugriff auf die Welt-Modifikationen.
Während man dort normalerweise Vor- und Nachteile abwägt und etwa höheren Schaden für Arjun gegen einen größeren Währungsverlust beim Tod eintauscht, lässt sich das Regelwerk in den Optionen auch komplett aushebeln, um Arjun nahezu unverwundbar zu machen.
Dass ich den Schwierigkeitsgrad ab diesem Punkt quasi stufenlos auf meine Bedürfnisse anpassen kann, ist prinzipiell eine gute Sache für alle, die an der Herausforderung scheitern und trotzdem gerne weiterspielen wollen. Der Zeitpunkt der Freischaltung dürfte aber wohl dafür sorgen, dass die entsprechenden Leute nie davon Gebrauch machen können.
Erklärungen und Tutorials: Die meisten Mechaniken werden gut erklärt, doch besonders manche Synergien, wie die Attributsskalierung der Waffen, fallen schnell unter den Tisch. Zwar lassen sich alle Tutorials jederzeit im Menü nachlesen, doch ganz lückenlos ist das Nachschlagewerk leider nicht.
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