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Remnant: From The Ashes macht Spaß, aber nur ohne Dark Souls-Vergleich

Remnant: From the Ashes soll, das sagen die Entwickler selbst, ein “Soulslike mit Schusswaffen” werden. Wir haben das neue Projekt von Gunfire Games angespielt und mit den Entwicklern gesprochen.

von Maximilian Franke,
03.08.2019 09:00 Uhr

Remnant: From the Ashes angespielt: So hat uns das Action-Spiel gefallen.Remnant: From the Ashes angespielt: So hat uns das Action-Spiel gefallen.

Mit Remnant: From the Ashes möchte Entwickler Gunfire Games bekannte Elemente aus dem Soulsbourne-Genre mit neuen Ideen einen frischen Anstrich verpassen. Nicht nur mit seinem modernen Setting unterscheidet sich das Spiel deutlich von bisherigen Soulslikes, auch das Gameplay setzt sich durch Schusswaffen und zufällig generierte Elemente von der Konkurrenz ab.

Wir konnten mit Brand Manager Jérémy Raszko sprechen und Remnant selbst anspielen. Dabei zeigt sich, dass der Genre-Mix an vielen Stellen gut funktioniert. Durch die zufällig generierten Elemente entstehen aber auch einige Probleme, die für Enttäuschung bei Fans sorgen könnten, die vom Dark Souls-Vergleich angelockt werden.

Was ist Remnant überhaupt?

Remnant: From the Ashes - Trailer zeigt das grandiose Monster-Design im apokalyptischen Koop-Shooter 1:13 Remnant: From the Ashes - Trailer zeigt das grandiose Monster-Design im apokalyptischen Koop-Shooter

Remnant: From the Ashes ist ein Action-Spiel von Gunfire Games. Die kennen wir beispielsweise von Darksiders 3. Raszko und seine Kollegen bezeichnen das Spiel selbst als "Dark Souls mit Schusswaffen".

Dabei bezieht er sich vor allem auf den hohen Schwierigkeitsgrad und verschiedene Gegner-Typen, die von den Spielern unterschiedliche Taktiken verlangen. Außerdem gibt es Leuchtfeuer-ähnliche Speicherpunkte, selbst-auffüllende Heil-Items, Ausdauermanagement und natürlich Boss-Kämpfe.

Trotzdem spielt sich Remnant anders und das hat vor allem drei Gründe:

  • Weite Teile der Umgebungen werden in 4 Biotopen zufällig generiert und von einem Hub aus gestartet
  • Wir spielen überwiegend mit Schusswaffen, die wir zufällig über ein Loot-System finden
  • Koop für bis zu 3 Spieler steht im Fokus

Darum geht es: Die Welt wurde von Monstern, der sogenannten "Saat", aus einer anderen Dimension angegriffen. Als einer der menschlichen Überlebenden, die sich im Untergrund verstecken, müssen wir den Planeten von den Eindringlingen befreien. Mit Hilfe von Portalen können auch wir in verschiedene Dimensionen reisen und versuchen zu ergründen, wo die Ursprünge unserer Invasoren liegen.

Dieses Kristall-Portal schickt euch in zufällig generierte Level.Dieses Kristall-Portal schickt euch in zufällig generierte Level.

Welche Hilfsmittel uns dafür zur Verfügung stehen, hängt teilweise vom Zufall ab. Verbrauchsgegenstände wie Tränke dürfen wir allerdings gezielt in der Basis der Überlebenden NPCs kaufen, die auch als Hub dient. Hier können wir zudem (konsequenz-freie) Dialoge führen, um mehr über die Welt und ihre Bewohner zu erfahren. Über einen Portal-Kristall reisen wir in vier verschiedene Dimensionen, um dort nach Ausrüstung für uns und die anderen Überlebenden zu suchen.

Die dortigen Gegner der Saat können Waffen, Rüstungen und andere Items für uns fallen lassen, wenn wir sie besiegen. Was wir finden, ist jedoch ebenfalls zufällig. Lediglich zum Start können wir aus drei "Archetypen" eine Startausrüstung wählen. Die Eigenschaften dieser Startvorgaben sind jedoch nicht final und können im Laufe des Spiels mit neuen Items angepasst werden.

Wie funktionieren die Zufallselemente?

Das auffälligste Zufallselement sind die generierten Level, bzw. "Welten", wie sie von Raszko genannt werden. Diese setzen sich aus einem Pool an verschiedenen Presets zusammen.

Raszko erklärt das grundlegende Prinzip mit einem Stapel Karten. Bei jeder neuen Runde wird dieser Stapel neu gemischt und baut aus einer Auswahl an Karten einen Level zusammen. Diese sind in der Regel in einer Stunde gut zu schaffen.

Das Gegner-Design der "Saat" ist vor allem bei den großen Bossgegnern sehr gelungen.Das Gegner-Design der "Saat" ist vor allem bei den großen Bossgegnern sehr gelungen.

Das ist vor allem im Koop hilfreich, denn somit können wir ohne Probleme mit Freunden ein oder zwei Instanzen am Abend abschließen, ohne uns stundenlang in ein Level einarbeiten zu müssen. Auch wenn die Kämpfe recht fordernd sind, ist Remnant deutlich zugänglicher als Dark Souls & Co.

Remnant ist kein Loot-Shooter. Waffen und Items können wie erwähnt ebenfalls per Zufall gefunden, bzw. von Gegnern fallen gelassen werden. Allerdings geschieht das viel seltener, als in Loot-Shootern wie Destiny. Jeder Fund soll sich dafür umso bedeutsamer anfühlen. Daher möchte Raszko Vergleiche mit Bungies Online-Shooter vermeiden.

Es gibt noch einen weiteren Grund, warum ein Vergleich in diese Richtung wenig Sinn ergibt. Remnant wird kein Service-Game:

"Was kostenpflichtige DLCs oder Seasons angeht, ist im Moment noch nichts geplant. Aber natürlich denken wir immer darüber nach, wie wir unser Spiel und unsere Community unterstützen können. (...) Es gibt auch keine Mikrotransaktionen im Spiel."

Sobald wir die Story beendet haben, können wir also prinzipiell unendlich oft neue Welten generieren, um verbleibende Geheimnisse und Items zu finden. Ihr solltet aber keine unendliche Loot-Spirale erwarten.

Problematischer Dark Souls-Vergleich

Das klingt soweit schlüssig, nur sind uns beim Anspielen zwei Punkte aufgefallen, die einen Vergleich mit Dark Souls, den die Entwickler selbst als Marketing-Phrase nutzen, erschweren.

Eine Frage des Balancings. Wenn ihr in Dark Souls durch Anor Londo gestreift seid, erinnert ihr euch an die beiden Bogenschützen auf der Kathedrale. Eine schwere Stelle, die aber deutlich an Bedrohlichkeit verliert, sobald man versteht, wie die beiden ausmanövriert werden können.

Ihr könnt die 4 Biotope, zu denen auch die zerstörte Erde gehört, zu dritt erkunden. Alleine spielen ist aber auch ohne Probleme möglich.Ihr könnt die 4 Biotope, zu denen auch die zerstörte Erde gehört, zu dritt erkunden. Alleine spielen ist aber auch ohne Probleme möglich.

Sie sind nicht zufällig platziert, sondern stehen bewusst an Orten, die nur mit ein wenig taktischem Überlegen erreicht werden können. Gleichzeitig fliegen ihre Pfeile so langsam, dass Treffern mit etwas Übung ausgewichen werden kann. Die Platzierung der beiden ist ein wichtiger Teil des Balancings und Szenen wie diese ziehen sich durch alle From Software-Spiele.

In Remnant ist das nicht möglich, denn sowohl die Level, als auch die Anzahl und Platzierung der Gegner ist (in gewissen Grenzen) zufällig generiert. Sauber durchgeplante Abschnitte gibt es nicht. Kämpfe wirken dadurch beliebiger und erinnern eher an "normale" Shooter, in denen die Positionierung von Feinden eine kleinere Rolle spielt.

Eine Frage des Level-Designs. Auch bei der Level-Architektur könnte ein Vergleich mit Dark Souls irreführend sein. Genau wie bei der Gegner-Platzierung gewinnen Lordran und Yharnam sehr viel durch ihre akribisch durchgeplanten und verwinkelten Areale, die ihre verborgenen Schätze ebenso schwer auffindbar machen und genaue Erkundung belohnen.

In Remnant setzt ihr euch vor allem Schusswaffen zur Wehr. Nahkampf ist eher sekundär.In Remnant setzt ihr euch vor allem Schusswaffen zur Wehr. Nahkampf ist eher sekundär.

In Remnant gibt es auch Geheimnisse und versteckte Orte, die Erkundung belohnen. Wenn ihr einen verwinkelten und mit Abkürzungen gespickten Level-Aufbau wie in Dark Souls erwartet, werdet ihr jedoch enttäuscht. Letztlich entsprechen die Gebiete eher klassischen und weitestgehend linearen Leveln.

Die Kristall-Speicherpunkte funktionieren zwar grundsätzlich sehr ähnlich wie Leuchtfeuer, allerdings ist ihre Position vorhersehbar. Sie sind immer direkt am Anfang eines Levelabschnitts (z.B. A, B oder C). Da diese wiederum recht linear sind, kehren wir selten zu bereits besuchten Kristallen zurück. Normale Checkpoints hätten es an dieser Stelle meistens auch getan.

Remnant: From The Ashes erscheint am 20. August für PS4, Xbox One und PC.

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