Schluss mit der Minimap – In Ghost of Tsushima weht ein neuer Wind

Den richtigen Weg findet ihr in Ghost of Tsushima mit Hilfe des leitenden Wind. Damit setzt Sucker Punch auf ein frisches System abseits der Minimap oder bunten Leitlinien.

von Samara Summer,
26.07.2020 13:57 Uhr

Der leitende Wind ist wie Gastautorin Samara Summer findet eine stimmige und kreative Lösung für die Wegfindung in Ghost of Tsushima. Der leitende Wind ist wie Gastautorin Samara Summer findet eine stimmige und kreative Lösung für die Wegfindung in Ghost of Tsushima.

Da schicken uns Entwicklerstudios in offene Spielwelten, die so schön und detailverliebt sind, dass uns die Spucke wegbleibt, aber woran haftet unser Blick auf weiten Strecken? - Genau, an den bunten Linien der Minimap. Wir haben uns weitgehend an dieses scheinbar notwendige Übel gewöhnt. Dass es aber auch besser geht, hat Entwickler Sucker Punch kürzlich bewiesen: In Ghost of Tsushima "weht ein neuer Wind", ganz im Wortsinn: Samurai Jin braucht keine Minimap, denn er wird von Windböen zu seinen Missionszielen geleitet. Eine echte Innovation, die richtig gut funktioniert und enorm zur Immersion beiträgt.

Augen offen halten lohnt sich

Der Wind ist nicht Jins einziger Fremdenführer. Überall in der Welt treffen wir Füchse und Vögel, die uns zu Points of Interest führen. Ihnen zu folgen, ist eine kurzweilige Herausforderung und lässt die Welt mystisch und lebendig erscheinen. Jedes Mal, wenn ich einen Fuchs zu einem Schrein begleitet habe und ihm im Anschluss über den Kopf streichle, war ich happy.

Navigationstools mit Story-Bezug

Tiere zu verfolgen hat übrigens schon mal sehr gut funktioniert - wenn auch auf ganz andere Art: In Monster Hunter World existiert zwar eine klassische Minimap, diese beachte ich allerdings wenig, weil ich vielmehr damit beschäftigt bin, den Spuren der Monster in der Welt zu folgen - und natürlich den Spähkäfern, die mich zu meiner Jagdbeute leiten. Okay, diese Glühwürmchen bilden an sich auch nur wieder eine leuchtende Linie, der ich folge, aber zumindest steckt eine kleine Geschichte dahinter.

Auch bei anderen Games werden Wegmarker storytechnisch unterfüttert: In Horizon Zero Dawn findet Protagonistin Aloy beispielsweise ein Gerät, das ihr Zugang zu einer Augmented Reality gewährt – und somit auch Marker legitimiert.

In Horizon Zero Dawn und Death Stranding hat die Wegfindung ebenfalls einen Bezug zur Geschichte. In Horizon Zero Dawn und Death Stranding hat die Wegfindung ebenfalls einen Bezug zur Geschichte.

In der Zukunftswelt von Death Stranding fügt sich futuristische Navigation mit Linien und Markern ebenfalls gut ein. Protagonist Sam wird als Paketbote 2.0 von seinem Unternehmen Bridges mit allen möglichen technischen Finessen ausgestattet.

Fremdkörper Minimap

Weniger gut integriert sind die Navigations-Tools in Titeln, die abgesehen davon in (fast) allen Bereichen glänzen: Das Westernsetting von Red Dead Redemption 2 gehört meiner Meinung nach zu den schönsten und stimmigsten Spielwelten überhaupt. Aber die Minimap hat da – aus der Story- sowie Worldbuilding-Perspektive – eigentlich nichts verloren.

Auch The Witcher 3 – ein Meilenstein der Open World-Geschichte – hat keine bessere Navigations-Lösung auf Lager. Okay, man kann diese Hilfe komplett abschalten. Aber mal ganz ehrlich –Wer hat sich allein mit den Hinweisen der NPCs durch dieses gigantische, sowieso schon extrem zeitintensive Game gewurstelt?

Weniger ist manchmal mehr

Besser eignet sich der detektivische Ansatz bei der Ziel- und Wegfindung für das Lovecraft-Abenteuer The Sinking City, denn dieses Game bietet uns gar keine geführte Alternative an. In diesem Spiel funktioniert die Detektivarbeit, weil wir uns durch diese mit dem Protagonisten, Ermittler Charles Reed, identifizieren. Und weil die Spielwelt einfach nicht zu groß dafür ist.

Das Lovecraft-Abenteuer verzichtet komplett auf die gewohnte Ziel-und Wegfindung vieler Open World-Spiele. Das Lovecraft-Abenteuer verzichtet komplett auf die gewohnte Ziel-und Wegfindung vieler Open World-Spiele.

Genauso gut taugt der ungeführte Ansatz beispielsweise auch für das kleine Indie-Horror-Game Kholat. Hier bewegen wir uns im Ural und ich fühle mich wirklich wie ein einsamer Wanderer – und nicht wie bei "Mama-Entwickler" an der Hand.

Weniger ist nicht immer mehr

Allerdings passt das freie Erkunden nicht zu jedem Game. Ich sehe einfaches Weglassen von Wegmarkern nicht als optimale Standardlösung - gerade für gigantische Open World-Titel. Der leitende Wind von Sucker Punch ist da eine bessere Alternative. Hoffentlich lassen sich andere Entwickler von dieser Kreativität anstecken.

Welches Speil hat eurer Meinung nach das Thema Wegfindung besonders gut oder schlecht gemeistert? Und habt ihr weitere Vorschläge, wie das Problem der Wegfindung in künftigen Open World-Titeln kreativ gelöst werden könnte?

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