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Sid Meier's Pirates! im Test

Knapp 18 Jahre nach ihrem ersten Auftritt macht sich Sid Meiers Piratenmeute daran, die Xbox zu erobern.

05.07.2005 14:56 Uhr

In den unzähligen Schänken und Spelunken solltet ihr immer mit dem »Geheimnisvollen Fremden« reden, da dieser wirklich wertvolle Informationen parat hat. Screen: XboxIn den unzähligen Schänken und Spelunken solltet ihr immer mit dem »Geheimnisvollen Fremden« reden, da dieser wirklich wertvolle Informationen parat hat. Screen: Xbox

Zu einer Zeit, als Spiele auf wabbeligen Disketten ausgeliefert wurden, die BPJM noch als BPJS bekannt war, Samantha Fox' Busen auf jedem Bravo-Titelblatt eindrucksvoll der Schwerkraft trotzte und sich die Computerkenntnisse der meisten Jugendlichen auf »LOAD"*",8,1« beschränkten, passierte es zum ersten Mal: Sid Meiers Piraten enterten unzählige 1541-Floppy Disks, feuerten den begeisterten Zockern eine Spielspaß-Salve nach der anderen vor den Bug, um schließlich mit dem vagen Versprechen einer Fortsetzung in den Sonnenuntergang zu segeln. Satte 18 Jahre später entern die Piraten nun die Xbox, eine Fortsetzung ist trotzdem nicht in Sicht.

Mast und Schotbruch

Beim Schiffsbauer verjubelt ihr euer Gold, um euren lahmen Windjammer in ein echtes Kriegsschiff zu verwandeln. Screen: XboxBeim Schiffsbauer verjubelt ihr euer Gold, um euren lahmen Windjammer in ein echtes Kriegsschiff zu verwandeln. Screen: Xbox

Nachdem ihr euch für eine Epoche entschieden habt, kommt es erst mal knüppeldick für den namenlosen Hauptdarsteller des Spiels. Seine Familie wird verschleppt, das Vermögen enteignet, und da man damals noch nichts von lebenslangem Wohnrecht gehört hat, muss er sich einige Jahre auf der Straße herumschlagen, bis er schließlich auf einem Schiff anheuert und nach einer Meuterei das Kommando übernimmt. Ab diesem Moment gehört die Karibik euch, denn anstatt an einem vorgegebenen Handlungsstrang entlang zu segeln, erwartet euch die totale Freiheit des Piratenlebens. Bevor es allerdings richtig losgehen kann, müsst ihr euch noch für ein spezielles Talent (Fechten, Navigation, Kanonen etc.) und eine Nationalität entscheiden.

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