Silent Hills - Kojima fachsimpelt über Gamedesign am Beispiel von P.T.

Manchmal hat Hideo Kojima, der Mastermind hinter Metal Gear Solid, seine Momente auf Twitter. Jüngst nutzte er den Playable Teaser als Beispiel, um Game Design genauer zu erklären.

von Michael Cherdchupan,
08.09.2017 17:15 Uhr

P.T. ist zu einer modernen Legende geworden. Eines der gruseligsten Spiele überhaupt - das heute keiner mehr spielen kann. P.T. ist zu einer modernen Legende geworden. Eines der gruseligsten Spiele überhaupt - das heute keiner mehr spielen kann.

Fans von Horrorspielen haben ein kleines Tränchen im Auge, wenn sie an das saugruselige P.T. zurückdenken. Das ist die Abkürzung für Playable Teaser und dieser wurde genutzt, um Silent Hills anzukündigen. Es sollte ein großes Comeback mit einigen Enfant terribles der Popkultur werden: Nicht nur Hideo Kojima, sondern auch Filmemacher Guillermo Del Toro, Manga-Künstler Junji Ito oder Schauspieler Norman Reedus waren an Bord. Konami stellte das Projekt ein und löschte P.T. aus dem PSN-Store, weshalb das Spiel innerhalb kürzester Zeit unfreiwillig zu einer Art düsterer Legende wurde.

Nicht nur die Horrorfans, sondern auch Kojima trauert dem Projekt offenbar hinterher, denn er wird nicht müde, es hin und wieder zu erwähnen. So wie in seinen Tweets, die er kürzlich gepostet hat. Dort nutzt er einen langen Gang als Analogie, um die Produktion von Spielen mit der von Filmen zu vergleichen. Ein Schelm, wer sich da nicht an P.T. erinnert fühlt.

"Die Erschaffung eines Spiels unterscheidet sich von der eines Films. Stellen wir uns einen Gang vor, bei dem vorgesehen ist, dass der Spieler entlang läuft. Der Gang hat sowohl für den Plot, als auch für das Game Design eine Bedeutung. Ist sein Sinn die Vermittlung der Geschichte, das Beibringen der Steuerung, die Darlegung des Szenarios oder die Addition von Rhythmus zum Spielgeschehen? Eine Reihe von Zwecken besteht."

"Je weiter die Entwicklung des Spiels voranschreitet, desto mehr Einzelheiten müssen definiert werden. Wie steht es um die Beleuchtung, wie sehen die Wände des Gangs aus, wie lang ist dieser und wie hoch ist die Decke? Können die Türen geöffnet werden? Läuft noch jemand anderes diesen Gang entlang? Wie soll sich der Spieler in diesem Moment fühlen?"

Neben P.T. gab es noch ein Konzeptvideo zu Silent Hills, dass so leckere Sachen wie diesen abgetrennten Kopf zeigte. Neben P.T. gab es noch ein Konzeptvideo zu Silent Hills, dass so leckere Sachen wie diesen abgetrennten Kopf zeigte.

"Es gibt einen nie enden wollenden Strang an Revisionen bei dem Plot, dem Gameplay, dem Kartenlayout, als auch den technischen Hürden. Und darüber hinaus gibt es weitere Details zu beachten. Wie ist es zum Beispiel, wenn man eine Ecke in den Gang einbaut? Ist es möglich oder nötig NPCs einzubauen? Wie behebt man schleppendes Tempo des Gameplays? Wie hebt man Charaktere hervor? Sollte man in Cutszenes überhaupt die Decke zeigen?"

"Je nach Stand der Entwicklung werden an einem Tag manchmal gleich mehrere Revisionen gemacht. Ein Actionspiel kann niemals fertig produziert werden, indem man einfach die Blaupausen nimmt und wie in einer Fabrik alle Bausteine zusammenbastelt. Wenn Entscheidungsträger oder generell die gesamte Vision ins Wanken geraten, reduziert sich die Effizienz in der Produktion, und das führt dazu, dass man Arbeit wiederholen muss."

Norman Reedus, bekannt aus der Zombie-Serie The Walking Dead, hätte Silent Hills sein Gesicht als Schauspieler geliehen. Norman Reedus, bekannt aus der Zombie-Serie The Walking Dead, hätte Silent Hills sein Gesicht als Schauspieler geliehen.

"Um das zu umgehen, macht man während des Schaffensprozess ständig winzige Änderungen am Spiel. Lagert man alles an externe Dienstleister aus, dann kommen deren Arbeiten eines Tages zurück und passen womöglich gar nicht richtig zusammen. Deshalb ist es ungemein wichtig sich täglich persönlich um die kleinen Details zu kümmern."

"Das Gefühl des Gameplays in einem simplen Gang, das Konzept, die Optik, die Steuerung, die Hinweise in der Geschichte, die Karte, der Sound, allein die vorgegebenen Richtungen, all das ist wichtig für das gesamte Spiel. Skripte und Kleinigkeiten ändern sich jeden Tag. Das bedeutet es, ein Spiel zu machen. Das ist ein völlig anderer Prozess als beim Film, der so aussieht: Konzept -> Skript -> Vorproduktion -> Aufnahmen -> Postproduktion."

Seufz. Warum musste Silent Hills bloß eingestellt werden? Wir hätten gerne das übrige Spiel außerhalb des Gangs gesehen.

Was meint ihr dazu? Könnt ihr Hideo Kojimas Ausführungen nachvollziehen? Jordan Vogh-Roberts äußerte sich kürzlich dazu, weshalb Verfilmungen von Spielen so oft scheitern. Geht durch den unterschiedlichen Schaffensprozess viel vom Quellmaterial der Spiele verloren?

zu den Kommentaren (0)

Kommentare(0)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.