Skyrim Special Edition - Eine Open World, die heute noch Geschichte schreibt

Heute erscheint mit The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition ein Spiel, das auch nach fast fünf Jahren so faszinierend ist wie eh und je. An der überarbeiten Grafik allein kann es nicht liegen, findet Chris. Was macht Skyrim besser als andere Open-World-Spiele?

The Elder Scrolls 5: Skyrim - Special Edition The Elder Scrolls 5: Skyrim - Special Edition

Der Begriff Open World ist in den letzten Jahren fast schon zu einer Parodie seiner selbst verkommen. Statt dass sie zur freien Erkundung einladen, schreien uns in zahlreichen Open World-Spielen wie auf einem tosenden Jahrmarkt überall Nebenaufgaben und Fetch-Quests an, die erledigt werden wollen. Als ob heutige Entwickler Angst hätten, dass wir uns auch nur eine einzige Sekunde langweilen könnten, fühlt sich das Durchqueren vieler Open World-Titel häufig eher wie die Abarbeitung einer To-Do-Liste als nach einem epischen Abenteuer an. Auch das heute in einer Special Edition neu erscheinende The Elder Scrolls V: Skyrim bildet in diesem Fall keine Ausnahme.

Warum aber sehnen wir nach fast fünf Jahren ungeduldig den Feierabend herbei, damit wir dieses Wochenende endlich wieder in der wilden Unwirtlichkeit von Himmelsrand verbringen können? Zwar mag ein ordentliches Stück Nostalgie mit im Spiel sein, doch bleibt zu bezweifeln, dass ein Remaster des Vorgängers The Elder Scrolls IV: Oblivion denselben Abenteuerdrang ausgelöst hätte. Auch die verbesserte Grafik und der Mod-Support für PS4 und Xbox One scheinen die ungebrochene Faszination von Skyrim nur teilweise zu erklären.

In Skyrim ist jeder sein eigener Held

Wenn viele Open World-Spiele einem Jahrmarkt gleichen, dann ist Skyrim ein Abenteuerspielplatz. Erklärtes Ziel aller Bethesda-Titel ist es, eine möglichst authentische Welt zu erschaffen, in denen der Spieler sich nach Herzenslust verlieren kann. Immer gibt es zwar auch eine Main-Quest, aber sie markiert nur den Beginn unserer Reise, nicht den Endpunkt.

Der ganze Sinn der Elder Scrolls-Reihe besteht darin, dass der Spieler in jede beliebige Rolle schlüpfen kann. Dazu hat Bethesda eine virtuelle Welt erschaffen, die mehr als System oder Simulation funktioniert, als dass sie uns eine packende Geschichte erleben lässt. Fantasy-Literatur und Science Fiction wird häufig dafür kritisiert, dass sie zu viel Zeit in die Gestaltung der Welt investiert, was mitunter zu Lasten der Figuren und der Handlung geht. Skyrim jedoch stellt diesen Kritikpunkt auf den Kopf, indem die Welt selbst zum wichtigsten Protagonisten wird.

Kühner Recke oder meuchlerischer Assassine? Skyrim lässt dir die Wahl. Kühner Recke oder meuchlerischer Assassine? Skyrim lässt dir die Wahl.

Dies wird vor allem durch eine hochgradig interaktive Spielumgebung erreicht. So lassen sich in Skyrim selbst Items auflesen, die spielerisch zwar keinerlei Relevanz haben, beispielsweise Haushaltsutensilien, wodurch im Gameplay jedoch ein hohes Maß an Illusion erzeugt wird. Es ist, als gäbe es diese Dinge wirklich.

Auch die Freiheiten bei der Charakterentwicklung vermitteln diesen Eindruck. Ob der Spieler etwa von einem Drachen attackiert wird, ist einerseits abhängig von den Algorithmen, die dessen Verhalten steuern, andererseits aber auch vom Verhalten des Spielers. So kann er ihn etwa mit Angriffen aus der Entfernung reizen oder schleichend umgehen.

In Skyrim sind die Entwickler nicht mehr Schreiber einer Geschichte, sondern Architekten von Räumlichkeit und zufälligen Begebenheiten. Jeder Spieler erschafft in Skyrim fortlaufend seine eigenen interaktiven Geschichten, die vom individuellen Spielstil abhängig sind. Ich bin hier schon fast versucht, den Begriff der Schöpfungsgeschichten zu verwenden: Der Spieler erschafft sich seine Geschichte innerhalb der technischen Begrenzungen der Spiele durch die Interaktion mit der virtuellen Umgebung selbst.

Von unsichtbaren Wänden & wie sie zu durchdringen sind

Dazu bedient sich Skyrim einer mythischen Gestaltung von Raum und Zeit und setzt beim Erzählen seiner Geschichte hauptsächlich auf die Neugierde des Spielers, der mittels ausgiebiger Erkundung der virtuellen Umgebungen die Geheimnisse der Spielwelt wie ein Archäologe nach und nach selbstständig freilegt.

Wenn auch für viele das Eintauchen in ihre Mythologie gerade den besonderen Reiz der Elder Scrolls-Reihe ausmacht, so ist diese Beschäftigung immer bloß optional und verlangt aktive Teilnahme. So lassen sich etwa die Ruinen vergangener Zivilisationen wie der Dwemer erforschen. Innerhalb des Fiktionskosmos der Elder Scrollsrepräsentieren sie die verlorene Pracht der Geschichte, sind doch die einzigen Überbleibsel dieser technologisch so überlegenen Rasse die mechanisierten Wächter, die immer noch das Erbe ihrer Erschaffer vor allzu raffgierigen Spielern beschützen.

Zahlreiche Ruinen wollen erkundet werden. Zahlreiche Ruinen wollen erkundet werden.

Der Reichtum an Geschichte findet in Skyrim ebenfalls seinen Niederschlag in den zahlreichen Ingame-Büchern, die gleichsam ein Universum von unermesslichen Ausmaßen andeuten, das weit über die tatsächliche Größe der Spielumgebung hinausreicht. Als Leser dieser Geschichten sehen wir uns mit einer fremden Welt konfrontiert, die deutlich lebendiger erscheint, als es die technischen Beschränkungen eines Computerspiels erlauben.

Eine Besonderheit der Ingame-Bücher ist, dass sie nicht bloß die virtuelle Welt mit Geschichte(n) aufladen, sondern sich häufig auch auf Begebenheiten und Orte beziehen, die tatsächlich vom Spieler durch ausgiebige Erkundungen entdeckt werden können. Das ergibt eine Art Rückkopplungseffekt, der den Spieler zu mehr Engagement mit der Spielwelt anspornt, was wiederum ihre Glaubwürdigkeit erhöht. Liest man beispielsweise die Ingame-Bücher zu den einzelnen Provinzen Tamriels, wird darin immer wieder darauf verwiesen, dass die Landschaften ihre Geschichte geradezu von selbst ausströmen.

Schöne alte Welt

Dementsprechend ist Skyrim auch von den Trümmern der Vergangenheit in Form von Ruinen, verfallenen Festungsanlagen, Wachtürmen, Tempeln, Städten, Hügelgräbern, Katakomben, Schreinen und Altaren geradezu übersät. In den Dungeons drückt sich die Allgegenwart der Geschichte hingegen dadurch aus, dass sie von zahlreichen untoten oder vergessenen Kreaturen bevölkert sind, die als Heimsuchungen der Vergangenheit betrachtet werden können. Der Spieler wird dazu angehalten, in diesen verzauberten Landschaften frei herumzuwandern, in denen es überall etwas Neues in Form von etwas sehr Altem zu entdecken gibt, um sich damit Stück für Stück die Mythologie der Spielwelt zu erschließen.

Auch die Erhabenheit der überirdischen Landschaften trägt zum Eindruck einer mythisch verzauberten Welt bei. So fühlt man sich inSkyrim beim Herumstreifen durch die Umgebung nicht selten in ein Gemälde von Caspar David Friedrich versetzt, in dem die massiven Bergketten und das raue Wetter eine Landschaft repräsentieren, deren Bewohner ständig sowohl der Natur als auch übernatürlichen Kräften ausgeliefert sind. In regelmäßigen Abständen ziehen Gewitter über das Land und in höher gelegenen Gegenden erschweren Schneestürme dem Spieler die Orientierung.

Skyrim atmet Geschichte. Skyrim atmet Geschichte.

Die Entwickler haben derart viel Aufwand bei der Gestaltung der wild-schönen Landschaft in Kauf genommen, dass man sich nahezu in den mythischen Urzustand der Welt zurückversetzt wähnt. Schneebedeckte Berge, die über viele Kilometer sichtbar in den Himmel ragen, schroffe Klippen, dichte Wälder, heiße Quellen, weitläufige Tundren und Steppen, nebelverhangene Moore: Die abwechslungsreiche und zweckdienliche Platzierung all dieser Landschaften spiegelt bestens die paradoxe Raumgestaltung im Medium des Computerspiels wider. Da nimmt es auch nicht Wunder, dass in der Nacht unzählige Sterne am Himmel prangen und sich - wiederum in zweckdienlicher Regelmäßigkeit - das Phänomen des Nordlichts in der Entfernung erkennen lässt, was den Eindruck einer verzauberten Welt zusätzlich unterstreicht.

Alles, was wir über Skyrim und seine Welt erfahren, ist in der Spielwelt selbst verborgen, und darin liegt letztlich seine Faszination. Jeder Ort hat eine Vergangenheit, jedes Artefakt einen Schöpfer, jedes Buch einen Autor. Jeder NPC ist ein Produkt seiner Kultur, jedes Monster hat sein eigenes Habitat. Die Welt von Skyrim und seine Geschichte steht jedem offen, doch lesen muss sie jeder Spieler selbst.

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