Sonic Frontiers im Test: Rasante Neuausrichtung mit lahmer Technik

Die 3D-Spiele der Sonic-Reihe sind umstritten und schwanken gehörig in ihrer Qualität. Mit dem Vorstoß in ein Open-Zone-Konzept soll sich das ändern.

Sonic Frontiers im GamePro-Test. Sonic Frontiers im GamePro-Test.

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Bei den ersten Bildern zu Sonic Frontiers habt ihr euch vielleicht auch gefragt, ob denn wirklich jedes größere Franchise heutzutage früher oder später sein Open-World-Spiel bekommen muss. Jetzt hat es auch den schnellen, blauen Igel erwischt. Ansätze offener Areale gab es zwar schon in früheren seiner Spiele, wie zum Beispiel in dem unsäglichen Sonic Boom, doch in Sonic Frontiers wird das Konzept wesentlich konsequenter verfolgt. Eine große, zusammenhängende offene Welt, solltet ihr aber nicht erwarten, vielmehr handelt es sich um abgesteckte Inseln, weswegen die Entwickler auch von einer Open Zone sprechen.

Trotzdem hat Sonic so viel Bewegungsfreiheit wie noch nie: Die Reihenfolge, in denen ihr eure Aufgaben angeht, könnt ihr euch selbst aussuchen, wobei eine lineare Handlung Struktur verleiht. Ihr müsst Schlüssel und Chaos Emeralds sammeln, um Sonics Freunde Tails, Amy und Knuckles zu befreien. Das macht ihr, indem ihr kleinere Rätsel- und Geschicklichkeitsaufgaben löst und diverse Zwischen- und Endbosse erledigt. Ist euer Soll an Sammelgegenständen erfüllt, erhaltet ihr Zugriff auf neue Areale der Karte, bis es dann irgendwann zur nächsten Insel geht. Open Zone hin oder her: Im Grunde ist es der übliche Open-World-Kram, den ihr auch aus anderen Spielen kennt.

Der kleine, aber feine Unterschied

Damit eure Augen vor lauter Rollen nicht gleich aus eurem Schädel fallen: Ja, auch wir haben gedacht, dass Sonic hier in ein Gameplay-Korsett gezwängt wird, das ihm die Luft abschneiden wird. Nach ein paar Minuten wird aber bereits klar, was hier den größten Unterschied macht: Sonic ist bekanntermaßen schnell. So richtig, richtig schnell!

Alles, was es in der offenen Welt zu tun gibt, erledigt ihr in Hochgeschwindigkeit. Wer manche der älteren 3D-Sonics gespielt hat, weiß: Oft hat sich der flotte Igel gar nicht mal so toll gespielt.

In der Third-Person flitzt der blaue Igel jetzt durch große Areale. In der Third-Person flitzt der blaue Igel jetzt durch große Areale.

Das bereits erwähnte Sonic Boom zum Beispiel fühlte sich sehr träge an, wogegen wir in Sonic Forces den Eindruck hatten, einen streng choreografierten, linearen Film zu spielen. Hier aber haben wir endlich das Gefühl, zumindest im Ansatz eine gute Kontrolle über den Hauptcharakter zu haben. Hat ja bloß ein paar Jahrzehnte gedauert.

Sonic steuert sich direkt und reagiert gut auf unsere Eingaben. Das hat zwar den Nachteil, dass die Animationen nicht so weich aussehen wie zum Beispiel in einem Ratchet & Clank, aber es spielt sich so präzise, dass man das gerne in Kauf nimmt. Auch werden Sonic-Veteranen, die mit Sonic Adventure 2 zu Fans geworden sind, den stärkeren Einbezug von Momentum vermissen. Wie schnell Sonic eine Rampe erreicht, ist nicht so wichtig, da ihn diese immer auf die richtige Geschwindigkeit bringt, um zum Beispiel einen Looping zu schaffen. Bei der PC-Version ist die Modding-Community bereits dabei, die Physik für Momentum zu verstärken, wir hatten mit der "Spielmechanik ab Werk" aber trotzdem Spaß.

Das mag weniger anspruchsvoll sein, erhöht aber die Zugänglichkeit für neue Spieler*innen. Diese können in den Optionen sogar Details wie Anlaufgeschwindigkeit, Empfindlichkeit der Thumbsticks oder Entfernung der Kamera einstellen. So ist zusätzlich noch Feinjustierung möglich, um es auf den eigenen Geschmack anzupassen.

Allerdings besteht auch Anlass zum Meckern: Der Air Dash macht Sonic komplett steif und lässt ihn geradeaus nach vorne dashen. Dabei werden auch Kameraschwenks ignoriert, was oft dafür sorgt, dass er einfach herunterplumpst. Zudem verliert Sonic seine Geschwindigkeit, wenn er einen Gegner erwischt, was erst nach einem kurzen Stopp oder einem unkontrollierbaren Dash wieder ausgeglichen werden kann. Damit kann man sich arrangieren, es hätte sich aber bestimmt auch eleganter lösen lassen. In der Open Zone fallen diese Probleme nicht auf, doch in den Cyberspace-Stages (dazu gleich mehr) wird es deutlicher, da Kameraschwenks hier im Sekundentakt geschehen.

Die Cyberspace-Abschnitte

Hier spielt man Levels aus vergangenen Sonic-Spielen nach. So rast ihr zum Beispiel durch die allseits bekannte Green Hills Zone, allerdings mit neuen Herausforderungen. Wichtig für die Cyberspace-Abschnitte sind vor allem drei Dinge: Die Zeit zur Absolvierung, die Anzahl eingesammelter Ringe und rote Sterne, die manchmal gut versteckt sind.

Je schneller ihr seid und je mehr ihr einsammelt, desto höher eure Bewertung. Das spiegelt sich auch in der Anzahl an Schlüssel wider, die ihr zum Vorantreiben der Story braucht. Das hat ein bisschen Arcade-Flair, weil ihr eure Performance hier mit jedem neuen Versuch verbessern könnt. Abkürzungen zum Beispiel seht ihr vermutlich nicht direkt beim ersten Mal. Insgesamt gibt es 30 dieser Stages im Spiel, und sie nehmen nur einen kleinen Teil des Gesamtbildes ein. Wer die Kampagne einmal durchgespielt hat, erhält über das Hauptmenü direkten Zugriff auf den Cyberspace.

Die Green Hill Zone ist auch mit dabei und zwar in den Cyberspace-Abschnitten. Die Green Hill Zone ist auch mit dabei und zwar in den Cyberspace-Abschnitten.

Flow ist das Stichwort

Aber wie sieht die Interaktion mit der Spielwelt überhaupt aus? Stellt euch vor, die einst linearen Level eines klassischen Sonic-Spiels werden in ihre Einzelteile aufgebrochen und in einem Biom verteilt. Ihr erforscht eine Wüste unter praller Sonne, eine saftig grüne Küstengegend und das neblige Umfeld eines Vulkans. Überall in der Landschaft befinden sich Sprungschanzen, Loopings, schwebende Plattformen und Rails zum Grinden.

Sobald ihr eine davon verwendet, rastet euch das Spiel meist für kurze Zeit in einen 2D-Plattformer-Abschnitt ein. Das geschieht fließend und ohne Unterbrechung. Die Kameraansicht wechselt dynamisch von der 3rd-Person-Ansicht in eine klassische Seitenperspektive, wie man es von Jump&Runs kennt, bis ihr diesen Abschnitt verlassen habt.

Immer wieder schwenkt die Kamera von der Third-Person in eine 2D-Seitansicht. Immer wieder schwenkt die Kamera von der Third-Person in eine 2D-Seitansicht.

Mit jeder erledigten Aufgabe schalten sich weitere Sprungfelder oder Rails frei. Letztere ermöglichen euch eine schnellere Fortbewegung durch die Areale, wohingegen die Sprungfelder vor allem den Zugang zu höheren Ebenen gewährleisten. Bei der Fortbewegung geht es auch intensiv in die Vertikale. Nicht selten wird Sonic in die Atmosphäre geschossen, so dass die Inseln unter ihm absolut winzig erscheinen. Das gipfelt auf der vierten Insel, wo ihr mehrere Türme erklimmen müsst. Ja, schon wieder ein Open-World-Klischee, aber die Erklimmung und der anschließende Fall geschehen in einer so hohen Geschwindigkeit, dass es sich wieder frisch anfühlt.

Bei den sechs Türmen eines Insel-Levels mussten wir an Mirror’s Edge denken. Und unweigerlich kommt mit dieser Assoziation ein anderes Wort in den Sinn: Flow. Ein Wort, das man vor allem aus Trendsportspielen wie Tony Hawk oder Jet Set Radio kennt. Ein Zustand, der beschreibt, wie man eins mit der Steuerung, dem Rhythmus, der Fortbewegung und tiefenentspannt, aber gleichzeitig konzentriert eins mit dem Spielgeschehen wird.

Klingt schon fast esoterisch, ist aber das, was nach einer Zeit auch bei Sonic Frontiers geschieht: Man muss im richtigen Moment abspringen oder einlenken und kombiniert das ganze am besten noch mit Doppelsprüngen und anderen Moves, um mit dem perfekten Momentum auf himmelhoch gelegene Plattformen katapultiert zu werden. Es lohnt sich dabei, die Cyberspace-Abschnitte mehrmals zu betreten, denn mit etwas Aufmerksamkeit lassen sich in diesen Neuinterpretationen klassischer Sonic-Levels alternative Wege finden, die zu weiteren Items führen. Folgt man zum Beispiel nicht blind jeder Rail, sondern springt im richtigen Moment ab, kann man Katapulte erreichen, die zu einem alternativen Pfad führen. 

Eine für Sonic sehr melancholische Story

Da war’s schon wieder: Cyberspace. Was hat es damit auf sich? Sonic muss ab und an in eine andere Dimension springen, um Erinnerungen erneut zu erleben. Diese Dimension sieht aus wie eine virtuelle Realität und zeigt Erinnerungen aus früheren Spielen.

Das wird alles in der Story begründet, aber an der werden sich die Geister scheiden. Die knallharten Sonic-Fans unter euch wird es freuen, dass Ian Flynn als Autor verpflichtet wurde. Seine Comics und seine Mitarbeit an der Sonic-Boom-TV-Serie sind unter Fans anerkannt. Er hat für Sonic Frontiers eine Geschichte geschrieben, die viele Referenzen zur umfangreichen Lore einwebt und viel Respekt für die Charaktere entgegenbringt.

Minispiele wie Angeln dürfen natürlich in keiner Open World fehlen. Hier könnt ihr eure Fänge gegen Items und Währungen eintauschen. Minispiele wie Angeln dürfen natürlich in keiner Open World fehlen. Hier könnt ihr eure Fänge gegen Items und Währungen eintauschen.

Alle anderen hingegen werden sich etwas am Kopf kratzen, denn die Handlung kommt diesmal sehr viel melancholischer daher, als man es von der Teenie-Attitüde Sonics erwarten würde. Ohne zu viel zu verraten: Die Inseln waren einst von einem technisch fortgeschrittenen Volk bewohnt, von denen aber nur noch Ruinen und ihre Geister übrig geblieben sind. Diese stecken in niedlichen, kleinen Statuen fest.

Doch sobald Sonic ihren letzten Wunsch erfüllt (oft in Form eines Minispiels), werden sie erlöst und sie können wortwörtlich zum Himmel aufsteigen. Schon früh wird klar, dass der Cyberspace von diesem Volk entwickelt wurde und zum Speichern von Erinnerungen dient. Das Mysterium rund um das Verschwinden des Volkes wird lange Zeit erfolgreich aufrechterhalten. Trotzdem ist es für Nicht-Fans ziemlich irritierend, die eigenwilligen Cartoon-Figuren in so einer ernsten Geschichte zu sehen. Wir fanden auch, dass sie den Spielfluss einen Tick zu sehr ausgebremst hat.

Kämpfe, die Spaß machen!

Wisst ihr, was für uns die größte Überraschung ist? Das Kampfsystem! Damals in Sonic Unleashed und Sonic Boom hatte man zwar schon einige Kampffertigkeiten, aber die stehen in keinem Vergleich zu denen in Sonic Frontiers.

Sonic kann Moves in einem Skilltree lernen und seine Stats verbessern. Ja, natürlich. Ist ja jetzt auch Open World, ne? Aber es macht Spaß, neue Fertigkeiten zu lernen, denn jeder Gegner ist voll und ganz auf die Fähigkeiten von Sonic ausgelegt. Zum Beispiel kann er eine Art Lichtspur auf dem Boden hinterlassen. Kreist man damit einen Gegner ein, der gerade blockt, löst sich seine Deckung auf. Ein anderer Gegner kann als eine Art schwebender Wasserball beschrieben werden, der Sonic gefangen nimmt. Wir müssen uns mit seinem Spindash befreien, bevor wir ertrinken.

Obwohl Erforschung im Vordergrund steht, wird Sonic immer wieder in Kämpfe verwickelt. Obwohl Erforschung im Vordergrund steht, wird Sonic immer wieder in Kämpfe verwickelt.

Und dann sind da noch die abwechslungsreichen Zwischenbosse, die manchmal ihre eigenen Spielmechaniken mitbringen. Es gibt zum Beispiel einen Sumo-Ringer, der einen in einer Kampfarena einsperrt, und man muss mich von Bande zu Bande katapultieren, um ihn zu besiegen.

Ein bisschen an Shadow of the Colossus haben uns hingegen einige bildschirmsprengende Riesen erinnert, die wir erst einmal erklimmen müssen, um ihre Schwachstellen zu erreichen. Je mehr Sonic im Laufe des Spiels drauf hat, desto schneller sind die Kämpfe vorbei. Dadurch fühlen wir uns nicht nur stärker, sondern es wird dadurch auch verhindert, dass die Auseinandersetzungen langweilig werden.

Wer trotzdem keine Lust hat, kann vielen Kämpfen aber auch aus dem Weg gehen. Sie sind in vielen Fällen nur eine Option, um an die nötigen Währungen zum Weiterkommen zu gelangen. Weiterkommen bedeutet hier Portale freizuschalten, um in andere Open Zones zu gelangen.

Viele aufregende Momente bei Endbossen löst das Spiel leider über Quicktime-Events. Viele aufregende Momente bei Endbossen löst das Spiel leider über Quicktime-Events.

Unumgänglich sind die Endbosse am Ende (fast) jeder Insel. Hier verwandelt ihr euch in Super Sonic (Yeah!) und erlebt einen Kampf, der aus einer Dragonball-Folge entsprungen sein könnte. Laserstrahlen, Explosionen, gigantische Schwerter, riesige Roboter – diese Sequenzen fahren alle Geschütze auf, lösen einen Teil davon aber leider auch über Quicktime-Sequenzen. Das ist spielerisch nicht sonderlich spannend, aber die Schauwerte lenken trotzdem ganz gut davon ab.

Genialer Soundtrack, mäßige Grafik

Bis hierhin dürfte klar geworden sein: Das Gameplay von Sonic Frontiers hat uns generell gut gefallen, obwohl wir das angesichts des Open-Zone-Konzepts erst einmal nicht erwartet hätten. Nicht alle der eingestreuten Minispiele, die Sonic in der Landschaft aktivieren kann, wirken polished. Aber: Sie sind abwechslungsreich und man weiß nie, was einen als Nächstes erwartet. In einem Moment muss man Plattformen in der richtigen Reihenfolge betreten, im nächsten befindet man sich plötzlich in einer richtigen Flippermaschine. Mit der Lichtspur aktiviert man Mechanismen, die neue Pfade freischalten, und im nächsten Augenblick muss Sonic Geschosse abwehren, als sei er in einem Baseball-Spiel.

Ein weiteres Rätsel: Hier müssen wir alle leuchtenden Bodenplatten betreten, allerdings in Reihenfolge, ohne Unterbrechung und ohne eine Platte doppelt zu berühren. Ein weiteres Rätsel: Hier müssen wir alle leuchtenden Bodenplatten betreten, allerdings in Reihenfolge, ohne Unterbrechung und ohne eine Platte doppelt zu berühren.

Den Entwicklern hat es nicht an Ideen gemangelt, und man merkt, wie sehr sie ihren Fokus auf Gameplay gelegt haben. Das zeigt sich im Umkehrschluss an der Grafik: Die Cyberspace-Abschnitte sehen zwar grundlegend sehr schick aus, aber in den Open Zones schwankt die visuelle Qualität erheblich. Die Pop-Ins, die wirklich extrem auffällig sind, ziehen den Eindruck runter: Plattformen, Rampen und viele andere kleinere Elemente erscheinen ohne Übergangseffekt urplötzlich im Sichtfeld.

Da man ansonsten eine hohe Weitsicht hat, ist das ziemlich irritierend und sieht alles andere als elegant aus. Dem Spielfluss schadet das ebenfalls gehörig. Auch das dynamische Tageszeiten- und Wettersystem erzeugt ein mannigfaltiges Bild: Bei Tageslicht und bei heller Sonne sieht das Spiel absolut fantastisch aus. Pralle Farben, tolle Spiegelungseffekte, aber auch feine Details, wie Fußabdrücke im Sand kommen da richtig zur Geltung. Sobald es aber Nacht oder regnerisch wird, fehlt dem Bild auf einmal die Tiefe. Vor allem nachts fehlt es an schönen Lichtquellen in der Landschaft, die als Orientierungspunkte hätten dienen können. 

Technik und Nintendo Switch-Kaufwarnung

Sagen wir direkt, wie es ist: Die Switch-Version von Sonic Frontiers könnt ihr in die Tonne treten! Die Landschaftsgrafik ist so stark reduziert, dass vor allem im Handheld-Modus nichts von den opulenten Augenblicken übriggeblieben ist. Noch sehr viel schlimmer sind die Pop-Ins, denn Objekte erscheinen hier bei noch geringerer Distanz aus dem Nichts.

Das größte Opfer des Switch-Ports ist aber das Geschwindigkeitsgefühl: Auf PlayStation 5 und Xbox Series X gibt es einen 60fps-Modus, zu dem wir dringend raten. Die Steuerung ist hier reaktionsfreudig, der Flow … flowt richtig. Die Switch erreicht aber selbst im Docked-Modus selten die 30fps und wird durch das (systemübergreifend optionale) Motion Blur zum Schmierfest. Wer die Wahl hat, sollte unbedingt zu einer anderen Version greifen. Auch die Fassungen für PlayStation 4 und Xbox One kommen im Vergleich technisch deutlich sauberer rüber.

Die Landschaftsgrafik ist auf der Switch stark reduziert. und Pop-Ins ein riesengroßes Problem. Die Landschaftsgrafik ist auf der Switch stark reduziert. und Pop-Ins ein riesengroßes Problem.

Schade, aber eine Sache gleicht das beinahe wieder aus: Der absolut fantastische Soundtrack! Egal wie gut oder schlecht die Sonic-Spiele auch ausfallen mögen, sie haben alle einen energetischen, gut komponierten Soundtrack gemeinsam, bei dem Sonic Frontiers auch keine Ausnahme macht.

Während ihr in den Oberwelten eher seichte, atmosphärische Klänge zu hören bekommt, haut euch der Cyberspace in jeder Stage einen anderen Elektro-Track um die Ohren, der euch richtig voran peitscht! Rockiger geht es bei den Endbossen zu, wo dann sogar Lyrics dazukommen. Sonic-Fans mögen vor allem den jugendlichen Vibe der Spiele, der zu großen Teilen durch die Musik transportiert wird. Das Spiel bleibt diesem Aspekt ebenso treu.

Sonic Frontiers wird vor allem unter Sonic-Fans aber kontrovers diskutiert werden. Das merkt ihr auch, wenn ihr die beiden Meinungskästen unserer Redaktion vergleicht. Zu andersartig ist die Neuausrichtung, die aber eine gute Gelegenheit für Neueinsteiger bietet, in die Serie einzusteigen. Wenn ihr zu den Sonic-Fans gehört, die den Open-Zone-Ausflug nicht mögen, bleibt immerhin ein guter Soundtrack übrig. Der ist in jedem Fall viel wert für Leute, die den Ring-Einsammel-Sound als Klingelton auf dem Smartphone haben oder offizielle Sonic-Turnschuhe tragen.

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