Steelrising begeht den größten Tabubruch der Souls-Geschichte und ich find's einfach nur klasse

Steelrising bietet einen Spielhilfe-Modus an, den Samara als Souls-Veteranin zwar nicht nutzt, als Angebot für alle, die ihn brauchen, aber eine gute Ergänzung findet.

Spiders bietet bei Steelrising eine Menüoption, die andere Entwicklerteams von Soulslikes bisher ablehnen. Spiders bietet bei Steelrising eine Menüoption, die andere Entwicklerteams von Soulslikes bisher ablehnen.

Ein besonders starker Build, massives XP farmen oder die beste Ausrüstung – Es gibt sie, die kleinen Tricks, mit denen wir die Herausforderungen in Souls-Spielen wesentlich leichter bewältigen können. In vielen Fällen setzen diese jedoch Recherche und erheblichen Aufwand voraus.

Eine simple Wahlmöglichkeit zwischen den Schwierigkeitsgraden „einfach“, „normal“ und „schwer“ gibt es im Menü von Souls-Spielen für gewöhnlich nicht. Sie sind grundsätzlich immer schwer und sorgen dafür, dass die meisten von uns sterben, sterben, sterben, dabei die Angriffsmuster der Gegner nach und nach lernen und irgendwann endlich siegen. 

Diese Erfahrung haben Entwicklerteams wie FromSoftware genau so für uns vorgesehen. Spiders brechen bei Steelrising dagegen die ungeschriebene Regel und bieten uns einen Spielhilfe-Modus an. Als Soulsveteranin, die sich gerne selbst testet, würde ich diesen (auch bei einem schwierigeren Titel als diesem) selbst nicht nutzen – trotzdem finde ich es prima, dass es dieses Angebot gibt.

Was ist der Spielhilfe-Modus?

Der Modus dient dazu, die Spielerfahrung individuell an die eigenen Fähigkeiten und Vorlieben anzupassen. Wer ihn auswählt, erfährt aber auch gleich, dass der Titel eigentlich als "anspruchsvolles Abenteuer" konzipiert ist und die Trophäen nur im normalen Modus verdient werden können. Die Spielhilfe kann nicht nur vor dem Start, sondern jederzeit aktiviert werden.

Folgende Parameter könnt ihr anpassen:

  • Schadensminderung in Prozent von null bis 100
  • Ausdauerwiederherstellungstempo in Prozent von 100 bis 300
  • Anima Essenz (Seelen) nach dem Tod behalten: ja oder nein
  • Leichte Abkühlung (Ausdauerwiederherstellung): ja oder nein

Mehr als ein Easy Mode 

Das Schöne an diesem Ansatz ist, dass wir uns nicht einfach nur alles leichter machen können, sondern frei entscheiden, welche Hürde wir herabsetzen wollen. Genre-Neulinge, die es abschreckt, dass die XP nach dem Tod am Ort des Ablebens eingesammelt werden müssen, um nicht verloren zu gehen, können diesen möglichen Frustfaktor einfach abschalten.   

Hier könnt ihr euch das Menü für die Spielhilfe ansehen. Hier könnt ihr euch das Menü für die Spielhilfe ansehen.

Wer dieses Element aber erleben möchte, sich jedoch damit schwertut, die gegnerischen Bewegungsmuster zu lernen und immer wieder auf die Mütze bekommt, kann bei der Schadensminderung nachregeln – und dann wieder gegensteuern, wenn er oder sie sich eingegroovt hat und sicherer fühlt. Wer lediglich Setting und die Story erleben möchte, weil er oder sie Kämpfe auf die reguläre Art gar nicht bewältigen kann oder will, kann sich sogar unverwundbar machen. 

Dürfte gerne Vorbild für andere Spiele sein 

Vielleicht liegt nun manchen auf der Zunge, dass Steelrising sowieso – auch ohne Spielhilfe – ein sehr verzeihlicher Genre-Vertreter ist, und da kann ich euch nur recht geben. Wie Kollege Dennis bereits im Test geschrieben hat, können wir uns beispielsweise in der Boutique mit Bomben ausstatten und die Gegner einfach wegballern. Zudem habe ich in meinem Meinungskasten geschildert, dass mir die Movesets der Feinde zu wenig abverlangt haben. 

Das heißt aber erstens nicht, dass das alle Spieler*innen so sehen, außerdem geht es mir hier gar nicht nur um Steelrising, sondern um das sinnvolle Konzept im Allgemeinen. Spiele wie Rogue Legacy 2 haben es mit den sogenannten „Hausregeln“ bereits vorgemacht, unter den Souls-Spielen ist Steelrising aber der erste Titel, der sich in dieses Terrain vorwagt – und mich würde es freuen, wenn das keine Ausnahme bleibt, auch wenn ich selbst lieber beim Standard-Schwierigkeitsgrad bleibe. 

Dieser Trailer gibt euch einen kleinen Eindruck vom Spielgeschehen:

Erstes Gameplay zu Steelrising: Das neue Rollenspiel denkt Greedfalls Kämpfe weiter Video starten 0:59 Erstes Gameplay zu Steelrising: Das neue Rollenspiel denkt Greedfalls Kämpfe weiter

Ich liebe die Schwierigkeit, aber nicht nur die Schwierigkeit 

Ich habe schon sehr viele Souls-Spiele gezockt und schätze an ihnen unter anderem die brutale Herausforderung, und wie ich an dieser über mich selbst herauswachse. Eigentlich bin ich nämlich eine wenig frustresistente Spielerin, die bei anderen Genres schnell den Controller an die Wand klatschen möchte, doch wenn es um Souls geht, kann ich eine Eselsgeduld entwickeln. Ich freue mich über die Schönheit der Kampfdesigns und natürlich noch mehr – und gerne auch lautstark – wenn ich endlich siege. Aber: Das ist nicht alles! 

Es gibt sehr viel mehr, das ich an den Spielen von FromSoftware und Co. schätze, als nur den Fakt, dass sie versuchen, mich zu brechen. Ich liebe an vielen der Titel auch die düster morbiden Welten, unheimlichen Kreaturen sowie Charaktere und das Environmental Storytelling. 

Samara Summer

Samara wurde 2016 durch Dark Souls 3 mit dem Souls-Virus infiziert. Die Spiele von FromSoftware haben sie seither nicht mehr losgelassen und sie hat zunächst ältere Titel nachgeholt und sich dann natürlich auch sofort auf alle neuen Releases gestürzt. Aber auch für Genre-Spiele anderer Entwicklerteams kann sich die Autorin immer wieder begeistern. Zuletzt hat sie sich Thymesia im Test vorgenommen und Steelrising gespielt.

Ganz besonders fasziniert mich das lovecraftesque viktorianische Setting von Bloodborne; aber auch der Mix aus Steampunk und Historischem, den Steelrising mitbringt, finde ich ansprechend. Ich kann es also sehr gut nachvollziehen, wenn andere Spieler*innen sagen, sie würden gerne in diese Welten abtauchen – aber eben ohne die verdammten tausend Tode. 

Diese Aussage habe ich tatsächlich schon oft gehört und gerne würde ich künftig auch mit diesen Personen in Diskussionen über die obskure Lore schwelgen. Wir dürfen gespannt sein, ob auch andere Souls-Entwicklerteams den Schritt wagen oder ob sie darauf weiterhin verzichten.

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