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Seite 3: The Evil Within 2 im Test - Die Kunst des Schreckens

Gute Verwaltung ist das halbe Leben

Das Ressourcenmanagement kehrt für den zweiten Teil in ausgearbeiteter Form zurück. Mit vermeintlichen Schrottteilen kann ich nicht nur Waffen verbessern, sondern auch Munition oder Heilgegenstände entwickeln. Letzteres ist auch auf dem offenen Feld möglich. Aber da Sebastian dort improvisieren muss, kostet das mehr Ressourcen als bei der Nutzung einer Werkbank, die ich an Rückzugsorten ("Safe Houses") finde.

Gefundene Ressourcen lassen sich zu Munition und Medi-Kits zusammenbasteln, und wir können damit auch Waffen verbessern. Auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad bombardiert uns das Spiel mit Hilfsgegenständen. Gefundene Ressourcen lassen sich zu Munition und Medi-Kits zusammenbasteln, und wir können damit auch Waffen verbessern. Auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad bombardiert uns das Spiel mit Hilfsgegenständen.

Dort halten sich auch einige Nebencharaktere aufhalten, die mir nicht nur weitere Informationen zum Geschehen, sondern auch Nebenaufgaben geben, die mir den ein oder anderen Vorteil im Spielverlauf verschaffen. In diesen Safe Houses gibt es zudem eine Kaffeemaschine. Sebastian zieht gleich eine ganze Tasse auf ex weg, um seine Lebensenergie wieder vollständig aufzufüllen. Bis die koffeinhaltige Brühe wieder aufgefüllt ist, muss die Maschine jedoch eine Weile arbeiten. Zugriff auf diese Heilfunktion gibt es also nur von Zeit zu Zeit. Der Kaffee ist eine schöne Referenz, die mich an Deadly Premonition erinnert.

Erneut gibt es einen Talentbaum, der über Sebastians eigenen Rückzugsort aufrufbar ist. Der STEM hat ihn aus einem kleinen Fragment seines Unterbewusstseins geschaffen. Es sieht aus wie das Polizeibüro, in dem er früher gearbeitet hat. Dort treffe ich gleich zwei alte Bekannte: Zum einen treibt sich dort die schwarze Katze herum, die mir schon in den DLCs des ersten Spiels über den Weg gelaufen ist.

Aber auch Krankenschwester Tatjana kehrt wieder zurück. Sie führt nicht nur philosophische Gespräche mit Sebastian, sondern kann auch seine körperliche Leistungsfähigkeit steigern. Als Währung für solche Upgrades dient wie schon im Vorgänger von Gegnern zurückgelassene Flüssigkeit. Bereits die nähere Betrachtung des Talentbaums gibt Rückschlüsse darauf, wie The Evil Within 2 gespielt werden kann.

Soll ich Sebastians Schleichfähigkeiten aufwerten, ihn agiler machen oder ihn zum Kämpfer ausbauen? Egal für welche Methode ich mich entscheide, jede davon funktioniert im Spiel ausgesprochen gut. Gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden kann ich nur dazu raten, zunächst die stille Variante zu wählen. Gegner mit knapper Munition zu besiegen wird da ordentlich schwer, so wie es sich für einen guten Survival Horror gehört.

Die Außenareale der Kleinstadt Union zu erforschen macht zwar eine Menge Spaß, aber technisch sind viele Ecken nicht auf aktuellem Niveau. Das gilt vor allem für Vegetation, wie z.B. Gras. Die Außenareale der Kleinstadt Union zu erforschen macht zwar eine Menge Spaß, aber technisch sind viele Ecken nicht auf aktuellem Niveau. Das gilt vor allem für Vegetation, wie z.B. Gras.

Bei vielen Spielen bin ich für Schleichereien zu ungeduldig, aber bei The Evil Within 2 fühlt es sich ungemein befriedigend an, um Ecken zu schleichen, sich an Gegner heranzupirschen und sie mit Messerhieben schlagartig auszuschalten.

Doch auch wenn ich mich spontan für einen Frontalangriff entscheide, lässt das Spiel das ohne weiteres zu. Und selbst da ist taktisches Vorgehen möglich, da der Bolzenwerfer mit seinen mannigfaltigen Geschossarten wieder mit von der Partie ist. Mit Elektrobolzen kann ich im Wasser stehende Gegner unter Strom setzen, während ich mit explosiver Munition Sprengfallen herstelle. Eis- und Feuerbolzen gibt es ebenfalls.

Die Übergänge zwischen den Spielstilen sind fließend, und ich kann mich jederzeit zwischen ihnen entscheiden. Zumindest fast, denn in einigen Szenen erfordern bestimmte Gegner die eine oder andere Methode von mir, um voranzukommen. Die freie Wahl des Tempos gilt auch für die Abschnitte in der offenen Welt. Nie habe ich das Gefühl, aus der Geschichte herauszufallen, nur weil ich einer Spur am Rande des Hauptgeschehens nachgehe.

Ich habe genug Entscheidungsgewalt über mein Vorgehen, ohne dass das dramaturgische Konstrukt zerfällt. Mit offenen Spielwelten hatte das Genre des Survival Horror in der Vergangenheit eher stolpernde Symbiosen hervorgebracht, doch The Evil Within 2 gelingt diese Mischung ganz hervorragend. Es hält die Waage zwischen all seinen Elementen.

Gras darüber wachsen lassen

Die größte Kritik muss sich das Spiel allerdings bei der audiovisuellen Präsentation gefallen lassen, denn hier werden die größten Kompromisse durch das geöffnete Spieldesign deutlich. Das technische Grundgerüst ist durchaus kompetent, denn gegenüber dem Vorgänger läuft das Spiel deutlich weicher und zuverlässiger. Doch im Vergleich zu ähnlichen Spielen wirken die Außenareale nicht immer zeitgemäß.

Hier ist an vielen Stellen spürbar, dass an Polygonen gespart werden musste. Auch die Vegetation sieht nicht immer überzeugend aus. Manche Grasbüschel wirken deplatziert und fügen sich nicht gut in die Umgebung ein. Nicht falsch verstehen: Die Außenareale sind weit davon entfernt, hässlich zu sein, da ihre künstlerische Gestaltung funktioniert. Aber ich habe rein technisch nicht in jeder Ecke von Union das Gefühl, ein Spiel der aktuellen Konsolengeneration vor mir zu haben.

The Evil Within 2 - Gameplay-Trailer: Kämpfe, Monster, falsche Welten 1:32 The Evil Within 2 - Gameplay-Trailer: Kämpfe, Monster, falsche Welten

Das fällt mir auch bei einigen wenigen Soundeffekten auf, die mehr Varianten hätten vertragen können. In einer Szene gibt es ein Gewitter, und auf den Blitz folgt der immer gleiche Klang des Donners. Im Sekundentakt. Die Situation ist in dem Moment immerhin so packend, dass es mir erst nach ein paar Minuten aufgefallen ist.

Schade auch, dass die Qualität der Charaktermodelle in den Zwischensequenzen schwankend ist. Es gibt kurze Phasen, in denen ich mich gefragt habe, aus welcher virtuellen Mottenkiste diese Figuren wohl gekrochen kamen, so deformiert und unnatürlich kamen mir ihre Gesichter vor. Das liegt manchmal aber auch nur an äußerst ungünstigen Kamerawinkeln, Shadern oder der Ausleuchtung der Szene.

In anderen, zum Glück überwiegenden Sequenzen, sehen die Charaktere hingegen absolut fantastisch aus. Besonders ihre Augen schaffen es dann, so etwas wie Seele zu transportieren. Der positive Eindruck überwiegt, aber trotzdem ist die Unebenheit irritierend. Die Stärke der auf idTech basierenden STEM Engine liegt klar auf den Innenarealen, die vor allem durch ihre wahnsinnig stimmungsvolle Beleuchtung die richtige Atmosphäre schaffen.

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