Seite 2: The Last of Us - Uncharted trifft The Walking Dead

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Kenne die Z ..., äh, die Infizierten

Naughty Dog hat die Spielwelt mit mehreren Varianten der Infizierten bevölkert, die unter verschiedenen Stadien der Pilzseuche leiden. Zu sehen bekommen wir Mutationen der ersten Phase (»Runner«) und der dritten (»Clicker«), zu Anzahl und Aussehen weiterer Typen schweigen die Entwickler noch vornehm.

Das Z-Wort vermeidet Neil Druckmann bei der Vorstellung tunlichst, aber für den Spieler fühlen sich die Infizierten schon sehr zombie-mäßig an: torkelnder Schlurfgang? Check. Gurgeln und stöhnen? Check. Appetit auf Heldenfleisch? Check. Interessant sind die Gruselmonster von The Last of Us, weil ihre Eigenschaften individuelle Spieltaktiken erfordern.

Gefährlicher als reifer Roquefort: Ein sich im Gehirn breit machender Pilz-Parasit hat Menschen in blutrünstige Monster verwandelt. Aus dem Würgegriff eines Infizierten kann sich Joel manchmal per Sprint-Taste befreien. Gefährlicher als reifer Roquefort: Ein sich im Gehirn breit machender Pilz-Parasit hat Menschen in blutrünstige Monster verwandelt. Aus dem Würgegriff eines Infizierten kann sich Joel manchmal per Sprint-Taste befreien.

Runner wirken (relativ) menschlich, können sehen, haben normale Körperkräfte und tummeln sich gerne in Gruppen. Clicker sind eher Einzelgänger, deren Kopf vom Parasiten überwuchert ist. Vom Gehirn aus bohrte sich der Killerpilz seinem Weg durch die Augen, die erblindeten Kreaturen nutzen Schallwellen zur Orientierung.

Handwerklich begabt

An einzelne Runner kann sich Joel von hinten anschleichen, um sie mit bloßen Händen zu erdrosseln. Für einen Stealth Kill bei einem Clicker benötigt er hingegen ein Messer. Und wie so viele Hilfsmittel muss auch das Stechutensil selbst gebastelt werden. Ein Crafting-System passt durchaus zum Endzeit-Szenario, in dem es um Überlebenskampf und die Suche nach knappen Ressourcen geht.

Wie sammeln fleißig Ressourcen in der Spielwelt auf, um selber Hilfsmittel herzustellen oder Waffen zu verbessern. Hier montieren wir eine Schere an ein Brett, um den Nahkampfschaden zu erhöhen. Wie sammeln fleißig Ressourcen in der Spielwelt auf, um selber Hilfsmittel herzustellen oder Waffen zu verbessern. Hier montieren wir eine Schere an ein Brett, um den Nahkampfschaden zu erhöhen.

Unser Held wird zum reinsten Sammel- und Verwertungszentrum: Beim Erforschen fallen immer wieder kreisförmige Icons auf, die uns auf herumliegende Rohstoffe aufmerksam machen. In sieben Kategorien wie Batterien, Alkohol oder Verbandszeug sammeln sich die Fundsachen an, um damit Hilfsmittel herzustellen.

Sonderlich komplex ist das System nicht: Wir markieren einfach das gewünschte Endprodukt, halten dann die X-Taste ein paar Sekunden lang gedrückt -- fertig! Diese paar Sekunden können einem aber erstaunlich lange vorkommen, wenn man dabei in einem Versteck kauert und von einer Horde Infizierter verfolgt wird, denn beim Kramen im Inventar wird das Spielgeschehen nicht pausiert.

Nun könnte man in einer ruhigen Minute auf Vorrat basteln, aber Spieldesigner Richard Cambier weist auf die Nachteile einer solchen Vorgehensweise hin: »Du musst ausbalancieren, wie gut du vorbereitet beziehungsweise wie flexibel du sein willst.« Viele Rezepte verbrauchen dieselben Bauteile und wir wissen schließlich nicht genau, welche Spielsituationen (und Hilfsmittel-Bedürfnisse) auf uns zukommen.

Bis zur letzten Patrone

Die Ressourcen-Knappheit in der Spielwelt macht sich auch bei der Munition bemerkbar. Hier und da findet man ein paar einzelne Patronen, aber prall gefüllte Magazine wie in handelsüblichen Shootern bleiben uns verwehrt. »Jede Kugel zählt« bekräftigt Cambier.

Teamwork bei der Erforschung: Per Räuberleiter hat Joel seine Begleiterin Tess nach oben gewuchtet. Zuerst hilft sie Schützling Ellie herauf, dann ist unser Held an der Reihe. Teamwork bei der Erforschung: Per Räuberleiter hat Joel seine Begleiterin Tess nach oben gewuchtet. Zuerst hilft sie Schützling Ellie herauf, dann ist unser Held an der Reihe.

Als wir auf ein paar Runner ballern, stellen wir schnell fest, dass der Lärm in Hörweite befindliche Clicker anlockt (Resultat: erneute Betrachtung einer »Joel endet als zweites Frühstück«-Nahaufnahme). Und während bei Uncharted nach kurzer Zeit verbrauchte Lebensenergie automatisch regeneriert wird, gibt sich The Last of Us auch in dieser Hinsicht realistischer; wir müssen einen Sanitätskasten herstellen und benutzen, um Joel wieder fit zu machen.

Deckung und Versteckung

Dass man immer wieder nahtlos zwischen langsam-subtiler und flott-krachiger Vorgehensweise wechselt, nennt Naughty Dog vollmundig »Dynamic Stealth«. Während wir bei Uncharted per Kreis-Button an einer Deckung kleben, bewirkt diese Taste bei The Last of Us den Wechsel zwischen aufrechtem Gang und schleichfreundlicher Hocke.

Zu Beginn des Demo-Levels verfügt Joel nur über eine Pistole, doch dann findet er eine Schrotflinte, die in der Bahnstation ihre segensreiche Wirkung entfaltet. Generell ist Munition für Schusswaffen dünn gesät. Zu Beginn des Demo-Levels verfügt Joel nur über eine Pistole, doch dann findet er eine Schrotflinte, die in der Bahnstation ihre segensreiche Wirkung entfaltet. Generell ist Munition für Schusswaffen dünn gesät.

»Es wird immer Situationen geben, in denen du Stealth unterbrechen musst«, erklärt Cambier, »Der Spielablauf hat gewisse Wellen. Es gibt diese langsameren, ruhigeren Momente, wo du dich um strategische Dinge wie die Ordnung deines Inventars kümmerst. Dann gibt es wieder einen Action-Ausbruch -- du wirst überwältigt, rennst weg, versteckst dich und planst, wie du einzelne Typen ausschaltest und aus der Situation rauskommst.

Du wechselst immer wieder vom Schleichen in offene Kämpfe und ins Schleichen zurück. Es wird wirklich sehr schwer sein, einfach nur in einem Raum zu rennen und rumzuballern. Vielleicht kommst du einmal damit durch, aber dann musst du abhauen und dich verstecken.«

Kleiner Lauschangriff

Nach einzelnen Infizierten bekommen wir es mit einer ungesunden Mischung aus Gegnern zu tun: Einige Runner scharen sich zusammen, aber nicht weit davon entfernt klackert ein Clicker vor sich hin. Bei der Angriffsplanung hilft uns die »Listen«-Funktion: Solange wir die R2-Taste gedrückt halten, hört Joel angestrengt hin, das Resultat der Lauschbemühungen sind eingeblendete Umrisse von Geräuschverursachern (so können wir quasi durch Wände sehen).

Unentdeckt durchschleichen ist nicht möglich -- auch wenn wir durch den Wurf einer Flasche den Clicker in eine bestimmte Richtung locken. Wenn wir uns nun zwecks Messer-Stealth-Kill an ihn heranpirschen wollen, sehen das die Runner und stürmen auf uns zu -- das damit verbundene Getöse warnt wiederum den Clicker.

The Last of Us - Gameplay-Video: 15 Minuten Spielszenen von der PAX Prime Video starten 15:45 The Last of Us - Gameplay-Video: 15 Minuten Spielszenen von der PAX Prime

Also abhauen und versuchen, einzelne Runner auszuschalten, bevor der Rest der Meute uns einholt. Aus dem Griff eines einzelnen Infizierten der Stufe 1 können wir uns durch Betätigung der Sprint-Taste befreien, aber von mehreren Gegner umzingelt zu sein, führt in der Regel zu einem Wiedersehen mit dem letzten Speicher-Checkpoint. So hetzen wir von Raum zu Raum, feuern die letzten Patronen ab, basteln und werfen einen Molotov-Cocktail oder greifen ein herumliegendes Brett, das dann statt der blanken Fäuste mit der Nahkampf-Taste geschwungen wird.

Grausig, tödlich, mehr davon!

Das Tröstliche am Sterben in The Last of Us ist der Umstand, dass all die möglichen Vorgehensweisen und Ausrüstungsbasteleien eine Vielzahl von Kampftaktiken erlauben. Mit dem Scheitern ist der Reiz verbunden, es auf andere Weise erneut zu probieren.

Das hat man davon, wenn man nicht vorsichtig in den nächsten Raum schleicht: Ein aufgeschreckter Infizierter stürzt sich auf unseren Helden Joel. Die Taschenlampe sorgt für unheimliches Licht und bedrohliche Schatten, dazu kommt eine gekonnt gruselige Soundkulisse. Das hat man davon, wenn man nicht vorsichtig in den nächsten Raum schleicht: Ein aufgeschreckter Infizierter stürzt sich auf unseren Helden Joel. Die Taschenlampe sorgt für unheimliches Licht und bedrohliche Schatten, dazu kommt eine gekonnt gruselige Soundkulisse.

Nicht nur die Künstliche Intelligenz der Gegner kann überraschen, Begleiterin Tess greift mitunter ins Kampfgeschehen ein (im weiteren Spielverlauf wird Ellie diese Rolle übernehmen; nach dem Auftakt scheint Tess nicht mehr zur Reisegemeinschaft zu gehören). Düster und unheilschwanger ist die Atmosphäre der Spielwelt, vom Anblick der Großstadt-Ruinen bis zur Infizierten-versuchten Bahnstation.

Das stete Augenzwinkern, mit dem die Uncharted-Serie ihre Abenteuer vorträgt, verkneift sich Naughty Dog in seiner neuen post-apokalyptischen Spielwelt. Nimmt man die Menge an gekonnt erschreckten Pressevertretern als Maßstab, scheint man auf dem richtigen Weg zu sein.

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