The Quarry ist so gut, weil es den Fehler der Dark Pictures-Spiele nicht wiederholt

The Quarry geht mit seinen Charakteren anders um, als es die Dark Pictures Anthology bislang getan hat. Für Annika ist das ein entscheidender Punkt, warum The Quarry so gut ist.

Die Charaktere von The Quarry bekommen genau die Zeit und den Raum, den sie brauchen, um zu funktionieren. Die Charaktere von The Quarry bekommen genau die Zeit und den Raum, den sie brauchen, um zu funktionieren.

Mit The Quarry können wir endlich wieder einen gelungenen Horror-Slasher von Supermassive Games genießen, was mit daran liegt, dass es sich mehr an ihren Horror-Hit Until Dawn orientiert, als es die Dark Pictures-Spiele bislang getan haben. Damit meine ich vor allem die längere Spielzeit und wie diese eingesetzt wird, um uns die Geschichte der neun jugendlichen Betreuer*innen zu präsentieren, die nachts im Hackett’s Quarry Sommercamp ums Überleben kämpfen.

Annika Bavendiek
Annika Bavendiek

Annika kennt sowohl Until Dawn als auch die The Dark Pictures Anthology (bislang Man of Medan, Little Hope, House of Ashes). Während sie in Until Dawn noch panisch um das Leben der Teenager rang, verkamen die Dark Pictures-Spiele für sie zu einer trashigen Abendunterhaltung. Der Wunsch auf ein Spiel mit Until Dawn-Niveau wuchs dadurch immer weiter und wurde mit The Quarry endlich erfüllt.

Beziehungen brauchen Zeit

The Quarry macht es ähnlich wie Until Dawn und setzt uns irgendwo im Nirgendwo eine Gruppe Teenies mit ihren persönlichen Problemen vor, die in rund 10 Spielstunden einer übernatürlichen Bedrohung ausgesetzt sind. Dabei trägt vor allem die Spielzeit dazu bei, dass ein Fehler der Dark Pictures-Spiele nicht wiederholt wurde: Den Charakteren zu wenig Zeit zu lassen, sich zu entwickeln und uns ans Herz zu wachsen.

Dass Man of Medan & Co. den Charakteren zu wenig Raum gibt ist dabei kein Wunder, lassen sich die Dark Pictures-Spiele doch mit vier bis sechs Stunden an einem Abend runterspielen. Ein paar extra Spielstunden machen Spiele zwar nicht automatisch besser, bieten aber mehr Potential, sie gekonnt zu nutzen, was The Quarry getan hat.

Wie nicht nur die Charaktere bei uns ankommen, sondern das gesamte Spiel, könnt ihr im Test-Video erfahren:

The Quarry - Test-Video zum Horrorspiel der Until-Dawn-Entwickler Video starten 11:56 The Quarry - Test-Video zum Horrorspiel der Until-Dawn-Entwickler

Gleichgültigkeit statt Panik

In Until Dawn war ich, mal abgesehen von Oberzicke Emily, ständig um die Teenager besorgt. Mike zum Beispiel: Er war anfangs als cooler Sportler vielleicht kein großer Sympathieträger, entdeckte aber im Laufe des Abenteuers seine heldenhafte Ader, entwickelte sich also weiter. Perfekt umgesetzt war das in Until Dawn zwar auch nicht, aber sie glichen keinen matten Abziehbildchen ohne Tiefgang, so wie es bei den Charaktere der Anthology der Fall ist.

Insbesondere über die Charaktere in House of Ashes machte ich mich etwas lustig, ja es war mir sogar egal, ob sie ins Gras beißen, oder nicht. Und falls sie tatsächlich am Ende noch lebten, dann eher, weil mein Ehrgeiz einfach einen perfekten Durchlauf wollte.

Aber wieso sollte es auch anders sein, wenn die knappe und damit gehetzte Spielzeit keine Figuren mit greifbarem Charakter und Entwicklungspotential zulässt, zu denen ich eine emotionale Bindung aufbauen kann?

Die Charaktere in House of Ashes sind alle austauschbar oder eine Parodie ihrer selbst. Wenn, dann stellt Salim eine kleine Ausnahme dar, was er aber auch nur seiner Vaterrolle zu verdanken hat. Die Charaktere in House of Ashes sind alle austauschbar oder eine Parodie ihrer selbst. Wenn, dann stellt Salim eine kleine Ausnahme dar, was er aber auch nur seiner Vaterrolle zu verdanken hat.

Was also tun, um den Erfolg von Until Dawn zu wiederholen? Na sich daran orientieren. Im Umkehrschluss bedeutet das auch mehr Spielzeit und damit mehr Raum für die Charaktere, die in diesen Spielen ein so wichtiger Faktor sind. Denn immerhin sollen wir mit ihnen mitfühlen, um auch das ganze Ausmaß ihrer Gefühle mitzuerleben.

The Quarry drückt auf die Bremse

Glücklicherweise tut The Quarry genau das: Sich besonders zu Beginn des Spiels Zeit nehmen, uns die Charaktere in Ruhe vorstellen und das nicht nur oberflächlich, sondern auch ihr zerbrechliches Inneres.

Beispielsweise frotzeln sich das Pärchen Laura und Emma im Prolog erst einmal ausgiebig an, dass er sich verfahren hat, aber es nur ungern zugibt. Da auch ich diese Sorte Freund kenne, konnte ich direkt zu Beginn schon mit Laura mitfühlen und Sympathien aufbauen. Und Emma, die wir als aufgedrehte Influencer kennenlernen, zeigt uns zwischen ihrem Drang zur Selbstdarstellung auch mal ihre zerbrechliche Seite.

Emma mag wie das typisch beliebte Mädchen der Truppe wirken, lässt im Verlauf des Spiels aber ihre selbstsichere Maske auch mal fallen. Emma mag wie das typisch beliebte Mädchen der Truppe wirken, lässt im Verlauf des Spiels aber ihre selbstsichere Maske auch mal fallen.

Dumme Sprüche und Konkurrenzgehabe bleiben bei einer Gruppe Teenager natürlich trotzdem nicht aus, aber irgendwie hat mich das zusammen mit ihren Flirts und Alltagsproblemen sofort an meine Teenagerzeit erinnert, wodurch ich mich gut hineinfühlen konnte. Eine nachvollziehbare Verbindung zu einem Soldaten wie in House of Ashes aufzubauen, das fällt mir logischerweise schwerer, egal wie gut oder schlecht er konzipiert ist.

Die höhere Spielzeit und die damit verbundenen sinnvolle Zeit, die wir mit den Charakteren verbringen, ist es demnach zu verdanken, dass sich eine der größten Schwächen der Dark Pictures Anthology nicht wiederholt. Ich würde sogar sagen, dass es um einiges besser als in Until Dawn gelingt, da die Teenager in The Quarry nochmal weniger eindimensional sind. Ach und natürlich weil niemand dabei ist, der mich nur im Ansatz auf die Palme bringt. Ja Emily, du bist wieder gemeint!

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