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The Walking Dead: Saints and Sinners - Das intensivste VR-Spiel seit langem

Wir konnten etwas mehr als eine Stunde in den VR-Titel reinspielen und sind trotz anfangs komplexer Steuerung ziemlich angetan.

von Tobias Veltin,
17.01.2020 10:00 Uhr

Auch vor New Orleans hat die Zombieplage nicht halt gemacht. Auch vor New Orleans hat die Zombieplage nicht halt gemacht.

Videospiele aus dem "The Walking Dead"-Universum gibt es schon einige, ein VR-Titel war bislang aber nicht dabei. Diese Lücke schließt nun Entwickler Skydance mit The Walking Dead: Saints and Sinners, das am 23. Januar 2020 zunächst für den PC erscheinen wird. Eine Umsetzung für PSVR ist fest geplant, der Release soll im Laufe des ersten Halbjahrs erfolgen.

Wir hatten die Gelegenheit, bereits vor dem PC-Release mit der VR-Brille auf dem Kopf ins virtuelle New Orleans zu reisen und haben festgestellt, dass Saints and Sinners das intensivste VR-Erlebnis seit langem werden könnte.

Darum geht's in The Walking Dead: Saints and Sinners

Saints and Sinners spielt zeitlich ungefähr drei Jahre nach dem Ausbruch in New Orleans, in dem überall Zombies durch die Straßen wanken. Eine Organisation namens "The Tower" kontrolliert die Stadt, außerdem hat sich eine Splittergruppe namens "The Reclaimed" gebildet.

Als wahlweise männlicher oder weiblicher Charakter kommen wir in der Stadt an und müssen dort kleinere Aufträge erfüllen, mit Überlebenden interagieren und natürlich selbst überleben.

Länge der Story-Kampagne: Für ein VR-Spiel wird Saints and Sinners überraschend lang ausfallen. Die Story-Kampagne soll ungefähr 15 Stunden dauern.

Zombies sind erst dann erledigt, wenn wir ihren Kopf beschädigen. Zombies sind erst dann erledigt, wenn wir ihren Kopf beschädigen.

Das haben wir gespielt

Bei unserem Anspiel-Termin erkundeten wir etwa eine Stunde lang den Anfang des Spiels (alter Friedhof, verfallene Wohngegend), konnten einen ersten Auftrag erledigen (Reparieren eines Funkgeräts) und wurden danach per Cheat in einen späteren Bereich des Spiels teleportiert, in dem wir unter anderem stärkere Waffen ausprobieren konnten.

Wichtiger Hinweis: Bei unserem Termin spielten wir ausschließlich die PC-Version mit einer Oculus Rift S. Eine PSVR-Version stand noch nicht zur Verfügung.

So funktioniert Saints and Sinners

Der Gameplay-Mix von Saints and Sinners besteht aus dem Erkunden der Umgebung, dem Sammeln von Crafting-Material sowie natürlich Kämpfen gegen Zombies.

  • New Orleans ist in mehrere thematisch unterschiedliche Bereiche eingeteilt, die jeweils mit einem Boot erreicht werden können.
  • Jeder Abschnitt hat einen sicheren Bereich, in dem wir zum Beispiel Vorräte auffüllen, kaputte Gegenstände reparieren oder neue Objekte craften können.
  • Es gibt eine fortlaufende Story, die stringent durch das Spiel führt, abseits davon lassen sich aber noch weitere Nebenaufgaben und NPCs finden.
  • Der Charakter kann später im Spiel verbessert werden, also zum Beispiel mehr aushalten oder eine höhere Ausdauer haben.

Der Charakter kann später verbessert werden. Der Charakter kann später verbessert werden.

Unsere Eindrücke zu Saints and Sinners

  • Saints and Sinners fühlt schon innerhalb der ersten Stunde wie ein "großes Spiel" an und hat nicht den Demo-Charakter vieler anderer VR-Spiele.
  • Wir können noch nicht abschätzen, wie groß die einzelnen Gebiete sind, fest steht aber, dass Saints and Sinners kein Open World-Spiel ist.
  • Die VR-Steuerung ist insbesondere anfangs sehr komplex und erfordert Eingewöhnung. Rucksack über der linken Schulter, Zweihand-Waffe auf der rechten, Taschenlampe an der linken Brust, Journal mit Aufgaben und Karte an der rechten, dazu zwei Holster etc. Alles kann gegriffen und untersucht werden. Das alles zu koordinieren ist gerade zu Beginn etwas überfordernd.
  • Mittendrin-Gefühl und Atmosphäre es Spiels sind gigantisch gut. Das entsteht unter anderem dadurch, dass fast alles im Spiel tatsächlich händisch durchgeführt werden muss, zum Beispiel das Nachladen von Waffen, was gerade bei Revolvern sehr lange dauern kann. Und wenn mehrere Zombies dabei auf uns zuwanken, kann man schon mal ins Schwitzen kommen.
  • Die Liebe zum Detail ist klasse: Beim Führen von Zweihandwaffen wie einer Axt müssen wir beispielsweise darauf achten, ob unsere "starke" Hand oben oder unten an der Waffe ist.
  • In Häusern lassen sich sämtliche Schubladen und Türen öffnen.

Die Schauplätze sind sehr atmosphärisch und detailliert. Die Schauplätze sind sehr atmosphärisch und detailliert.

  • In der Gegend liegt jede Menge Kram herum, der Inventar-Platz ist genretypisch allerdings natürlich begrenzt.
  • Man sollte stets ein Auge auf seine Ausdaueranzeige haben, die zum Beispiel durch Sprinten oder Angriffe verbraucht wird und sich dann nur langsam wieder auflädt.
  • Zombies lassen sich durch heftiges Schütteln der Arme wieder abschütteln.
  • Mit gefundenen Mullbinden können wir Wunden verbinden, wenn wir angegriffen werden. Die Bewegung dafür funktioniert wie im echten Leben.
  • Die Taschenlampe haben wir immer dabei, diese muss nach einiger Zeit durch Schütteln wieder aufgeladen werden.
  • Oft gibt es mehrere Möglichkeiten, ein Problem zu lösen. An einer Stelle müssen wir beispielsweise in ein Haus eindringen. Wir können unter anderem an der Dachrinne hochklettern, uns durch die Garage hineinschleichen oder eine Tür aufbrechen.
  • Lautes Vorgehen ist wie in der TV-Serie eine schlechte Idee, denn der Lärm lockt andere Zombies an. Vorsichtiges Vorgehen hat sich beim Anspielen als effektivste Methode erwiesen, Gegner können auch komplett umgangen oder abgelenkt werden.
  • Manche Gegner tragen Masken oder andere Arten von Rüstungen. Mit Hieb- oder Schusswaffen müssen wir also darunter oder daneben zielen, was ganz schön knifflig werden kann.
  • Technisch macht die PC-Fassung eine hervorragende Figur, besonders die ekligen Zombie-Charaktermodelle und die bedrohliche Soundkulisse fallen uns beim Anspielen positiv auf.

Nichts für Zartbesaitete: The Walking Dead: Saints and Sinners spart nicht mit blutigen Effekten. Nichts für Zartbesaitete: The Walking Dead: Saints and Sinners spart nicht mit blutigen Effekten.

Das wissen wir zur PSVR-Version

Zur Fassung für das VR-System von Sony konnte uns Guy Costantini von Skydance noch nicht allzu viel sagen, da hier noch ein paar Details zu klären sind. Für die "Greifen"-Funktion (die auf dem PC über die Trigger der beiden Hand-Controller der Oculus Rift ausgelöst wird) planen die Entwickler zum Beispiel eine wahlweise automatisierte Steuerungsvariante. Auch zu einem finalen Release-Termin für PSVR konnte er noch keine Angaben machen.

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