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Durchwachsene Kampfsteuerung

Das Memory-Minispiel variiert im Laufe der Zeit. Das Memory-Minispiel variiert im Laufe der Zeit.

Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab – in hektischer Echtzeit, wohlgemerkt. Attacken und Specials werden über Fingertipps und Streichbewegungen ausgelöst. Nekus Partner wird nur dann aktiv, wenn Feinde direkt angetippt werden. Das Ergebnis ist leider ein heilloses Durcheinander, denn man starrt die meiste Zeit auf seinen eigenen Handrücken, der wild auf dem Display umher huscht.

Die DS-Version bot da deutlich mehr Übersicht, da hier der Stylus (der DS-Eingabestift) präziser eingesetzt werden konnte. Startet der Spieler gleichmäßig wechselnde Angriffe von Neku und seinem Partner, steigt der Synchronisationslevel zwischen den beiden – bei 100% lässt sich eine Spezialattacke auslösen, in die aber auch noch ein Memory-Minispiel eingebettet ist.

So interessant das Spieldesign insgesamt auch sein mag, ziehen es die Wuselkämpfe wieder runter. Ein Unding ist die Bewegungsteuerung des Charakters – Neku muss quasi mit dem Finger gezogen werden. Wenn dann gleichzeitig im Kampf noch Gegner angetippt, Attacken gewischt und Pins aktiviert werden sollen, bleibt die Übersicht komplett auf der Strecke.

Solide Technik, aber nur englische Sprache

Größere Gegner sind imposant anzuschauen. Größere Gegner sind imposant anzuschauen.

Technisch gibt es an diesem ungewöhnlichen Titel nichts zu meckern. Die Grafik bleibt ihrem Comic-Stil die ganze Spielzeit über treu und wirkt wie aus einem Guss. Der Soundtrack ist ein schräges Sammelsurium aus rund 60 Musikstücken, die mal Hip Hop, mal Rock oder auch bombastische Orchestermusik sein können. Hier hat sich Square Enix schwer ins Zeug gelegt gegenüber der DS-Urfassung.

Leider gibt es jedoch keine deutschen Bildschirmtexte. Wer mit der englischen Sprache auf Kriegsfuß steht, muss passen, vor allem auch deshalb, weil versucht wurde, die Sprache junger Menschen nachzuahmen. Viele Abkürzungen und umgangssprachliche Redewendungen sind die Folge.

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