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Seite 3: Until Dawn im Test - Wenn schon sterben, dann in HD

Tod in vielen Varianten

Trotzdem ist es theoretisch möglich, alle acht Teenager unversehrt aus dem Horror-Haus herauszuholen, was einer der Gründe für den hohen Wiederspielwert ist. Was wäre passiert, wenn wir links gelaufen wären? Warum waren wir nett zu der Zicke, die das ganze Spiel lang unausstehlich war? Und vor allem: Wie spielen wir das Spiel, wenn wir von Anfang an wissen, was eigentlich los ist?

Until Dawn - Launch-Date-Trailer mit Gameplay-Szenen 01:33 Until Dawn - Launch-Date-Trailer mit Gameplay-Szenen

Für jede Situation gibt es so viele Lösungen, dass die gleiche Episode ohne Probleme zwei oder auch drei Mal durchgespielt werden kann. Beispielsweise nehmen wir im zweiten Durchlauf bei der Flucht vor dem Mörder eine andere Tür und landen auf einmal in einem komplett unbekannten Teil des Gebäudes, wo wiederum neue Hinweise zu finden sind, die uns mehr über die Geschichte verraten.

Ein anderes Mal lassen wir Matt sich selbst retten und opfern dafür die eigene Freundin, wodurch wir noch ein paar Abschnitte mehr mit ihm als Hauptfigur verbringen können. Deswegen freut es uns besonders, dass wir nach einmal Durchspielen die Episoden einzeln anwählen können. Wenn wir uns irgendwo im Nachhinein eher anders entschieden hätten, hüpfen wir einfach an dem Punkt wieder in die Geschichte und spielen von dort aus weiter.

Dem Spielspaß tut die ein oder andere Wiederholung keinen Abbruch: Der Grusel, der durch Atmosphäre und Geschichte erzeugt wird, lässt dabei nicht nach. Die Jumpscares haben uns auch beim dritten Mal noch erschreckt, weil wir nie wissen, ob sie an der gleichen Stelle auftreten wie zuvor.

Jede Entscheidung hat ihre Konsequenzen – trauen wir dem Wolf, oder weichen wir lieber zurück? Jede Entscheidung hat ihre Konsequenzen – trauen wir dem Wolf, oder weichen wir lieber zurück?

Hommage in HD

In Sachen Grafik besteht kein Zweifel: Until Dawn sieht klasse aus. Die Charaktere, die allesamt von bekannten Schauspielern wie Hayden Pannettiere oder Peter Stormare verkörpert werden, überzeugen in Gestik und Mimik. Ob sie sich nun zu Tode fürchten oder eine Konkurrentin abschätzig mustern: Jede Emotion ist klar erkennbar und per Motion Capture detailgetreu eingefangen.

Einzig die Zähne sind etwas zu enthusiastisch modelliert worden. Sie wirken teilweise für das Gesicht viel zu groß und damit gruselig. Man möchte fast sagen, dass sie oft das Beunruhigendste am gesamten Spiel sind. Die Texturen von Gesicht, Stoff oder Haaren sind auch während der Spielsequenzen scharf und so genau ausgearbeitet, dass ein Unterschied zu den Videosequenzen beinahe nicht erkennbar ist. Oft gehen beide so nahtlos ineinander über, dass wir überrascht sind, wenn wir auf einmal einen Knopf drücken müssen.

Auch die Geräuschkulisse erhält eine tragende Rolle in der Inszenierung: Wenn wir das Spiel mit Kopfhörern spielen, sorgen ein knackender Ast hier und ein unheilvolles Heulen dafür, dass sich uns beim Spielen die Nackenhaare aufstellen. Ein bisschen genervt waren wir jedoch zum Ende hin von einigen weiblichen Charakteren: eine überdreht-kreischende Frauenstimme ist vielleicht in einem zweistündigen Horrorfilm auszuhalten, in zehn Stunden Spiel geht sie uns aber dann doch irgendwann gehörig auf den Geist. Zwischendurch hätten wir ein paar der Mädels gerade deswegen am liebsten sterben lassen.

Natürlich bleibt es bei einer Hommage an Teenie-Slasher der 90er-Jahre nicht aus, dass sich der ein oder andere hysterische Schrei in unser Trommelfell bohrt. Die Synchronisation trifft auch genau den leicht überspitzten Ton, der die Filme von damals ausmacht. Trotzdem ist auch eine gute Parodie ab fünf Stunden konstanter Kreisch-Beschallung nur noch schwer zu tolerieren. Auf jeden Fall hörenswert ist die englische Originalvertonung (wahlweise mit deutschen Untertiteln), da die Schauspieler hier den Figuren nicht nur ihr Aussehen, sondern auch ihre Stimme geliehen haben.

Wer kreischt besser?Until Dawn im Sprachvergleich

Liebenswerte Abziehbilder

Der Atmosphäre als Ganzes schadet das aber nicht. Until Dawn ist eine stimmige Mischung aus Amnesia und einem Telltale-Spiel: spannend und gruselig, mit einer tollen Geschichte, auf die unsere Entscheidungen wirklich Einfluss haben. Durch ihre detailgetreue Mimik und ihr nachvollziehbares Verhalten wachsen uns sogar die klischeebehafteten Teenager ans Herz. Und zwar so sehr, dass wir jedes Mal zusammenzucken, wenn sie wegen uns verletzt werden oder sogar sterben.

Zombie-Clown-Puppe? Was auch immer er darstellen will, es jagt uns jedenfalls höllische Angst ein. Zombie-Clown-Puppe? Was auch immer er darstellen will, es jagt uns jedenfalls höllische Angst ein.

Allein der Anspruch, alle acht unversehrt die Nacht überstehen zu lassen, sorgt dafür, dass wir das Spiel mindestens noch einmal durchspielen. Ganz zu schweigen von sämtlichen »Was wäre wenn«, die abgedeckt werden wollen. Until Dawn entwickelt seinen Horror auf eine viel persönlichere Weise als ein The Evil Within.

Natürlich gibt es jede Menge Blut und groteske Tode, trotzdem reden wir hier nicht von Gore. Das liegt unter anderem auch am Spielerlebnis. Until Dawn macht den Horror und auch die Frustration, die mit dem Tod eines Charakters einhergehen, persönlich. Wenn Matt, Mike oder Chris wegen unserer Unachtsamkeit sterben, ärgert uns das. Wenn jemand anders plötzlich Jessica oder Ashley tötet, nachdem wir sie mühevoll gerettet haben, werden wir richtiggehend sauer.

Was hat Matt mit der Axt vor? Und wieso schaut Emily so ängstlich? Was hat Matt mit der Axt vor? Und wieso schaut Emily so ängstlich?

Allerdings muss man sich mit der mangelnden Interaktionsfreiheit anfreunden können: Wer schon Beyond: Two Souls und die Telltale-Serien links liegen lässt, weil sie zu viel Film und zu wenig Spiel sind, der wird sicher auch mit Until Dawn nicht warm. Denn das Horror-Adventure richtet sich eher an Spieler, die gut erzählte Geschichten mit verschiedenen Abzweigungen mögen - und früher schon ihre »Choose Your Own Adventure«-Bücher immer achtmal gelesen haben, um auch wirklich alle Enden herauszufinden.

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