Witcher 1-Remake - Entwickler des Originals macht sich Sorgen um die Open World: "Von so was krieg ich graue Haare"

Artur Ganszyniec, Lead Story Designer des originalen ersten Witcher-Spiels zeigt einige Probleme auf, die sich beim neuen Open World-Ansatz ergeben.

Einem Remake eine Open World zu verpassen, ist mehr, als es einfach nur offener gestalten, sagt einer, ders wissen muss. Einem Remake eine Open World zu verpassen, ist mehr, als es einfach nur offener gestalten, sagt einer, der's wissen muss.

Das kommende Remake des ersten The Witcher-Spiels wird einiges anders machen als das Original, das im Jahr 2007 für den PC erschienen ist. Unter anderem soll es eine Open World bekommen.

Obwohl gerade The Witcher 3 für seine große offene Spielwelt enorm beliebt ist, waren die ersten beiden Ableger noch linearer, was vor allem für Teil 1 gilt. Einer der Entwickler des Originals meldet sich jetzt zu dem Thema zu Wort und benennt die großen Herausforderungen und Fragen, denen sich Remake-Entwickler Fool's Theory in Bezug auf die Welt stellen muss.

Video starten 9:38 The Witcher 4: Erste Tech Demo gibt einen Vorgeschmack auf die neue Region

Die Open World dürfte ganz schön viele Anpassungen notwendig machen

Der polnische Ableger der Seite Chip hat mit Artur Ganszyniec gesprochen, der als Lead Story Designer am originalen ersten Witcher-Spiel gearbeitet hat. Im Interview wird unter anderem die Open World thematisiert, die nach The Witcher 3 zunächst mal wie ein logischer Schritt erscheint. Ganszyniec weist allerdings darauf hin, wie einschneidend das Feature die Spielerfahrung verändern dürfte.

Eine ganz logische Konsequenz ist natürlich, dass mehr Raum erst mal mit Inhalt gefüllt werden muss und dazu gibt der Entwickler zu bedenken (via KI übersetzt):

Das Pacing und der ganze Umfang des Projekts ändert sich sofort. In The Witcher 1 haben viele Dinge funktioniert, weil wir genau wussten, an welcher Stelle genau sich der Spieler in jedem Moment befindet.

Das habe die Spielerführung enorm erleichtert, weil es dann jederzeit möglich war, einen Trigger zu setzen, der ein Event oder eine Zwischensequenz auslöst.

Als Beispiel für eins der Probleme, denen sich das Team stellen muss, nennt Ganszyniec den Wyzimasee. In einem Open World-Spiel wäre es für den Entwickler logisch, dass Spieler*innen Gewässer via Boot überqueren können. Damit könnte es allerdings passieren, dass sie viel zu früh an Orten landen, die eigentlich erst für später gedacht sind:

Als Spieler wäre ich damit vielleicht glücklich, aber als Entwickler bekomme ich von so was graue Haare.

Natürlich lassen sich für derartige Situationen Lösungen finden, allerdings stehen in einer offenen Spielwelt so viele mögliche Optionen zur Verfügung, dass die Herausforderung gewaltig ist. Ganszyniec gibt diesbezüglich zu bedenken:

An einem Punkt muss man sich eine pragmatische Frage stellen: Wann hört diese Vielfalt an möglichen Pfaden auf, sich zu rentieren? Du kannst eine unendliche Menge an Zeit und Budget investieren, aber wird es eine unendliche Anzahl an Spielern generieren? Irgendwann fangen Kosten und Nutzen an auseinanderzulaufen.

Generell hält der Story Designer fest, dass er persönlich weder Open World, noch linearen Ansatz klar bevorzugt. Stattdessen findet er, es kommt immer darauf an, welche Art von Geschichte man erzählen wolle. Als Positivbeispiele für offene Spielwelten und einen Sandbox-Ansatz hebt er Baldur's Gate 3 und The Witcher 3 hervor, schätzt aber auch den Ansatz, den God of War wählt.

Was denkt ihr über diese Punkte? Glaubt ihr, die Open World könnte der Story letztendlich im Weg stehen oder denkt ihr, ein modernes Witcher-Spiel braucht das einfach?


Kommentare(0)
Kommentar-Regeln von GamePro
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.