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Wolfenstein: Cyberpilot im Test - Viel zu kurzer Widerstand

Im VR-exklusiven Spin-Off Wolfenstein: Cyberpilot schlüpfen wir in die Rolle eines Hackers und übernehmen die aus der Hauptserie bekannten Kampfmaschinen des Regimes. Eine verlockende Aufgabe, die allerdings viel zu schnell vorüber ist.

von Manuel Fritsch,
29.07.2019 16:00 Uhr

Wolfenstein: Cyberpilot ist das Virtual Reality-Debüt der beliebten Shooter-Reihe. Wolfenstein: Cyberpilot ist das Virtual Reality-Debüt der beliebten Shooter-Reihe.

Die Ausgangslage von Wolfenstein: Cyberpilot ist vielversprechend: Als Hacker des Widerstandes übernehmen wir im besetzten Paris der 80er-Jahre diverse Kampfmaschinen des Nazi-Regimes und schlagen unsere Feinde mit ihren eigenen Waffen. Der Clou: Wir spielen nicht nur einen Cyberpiloten, sondern tauchen auch selbst virtuell ins Geschehen ein, denn das Spin-Off lässt sich nur exklusiv in VR erleben.

Widerstand mit dem Steuerknüppel

Rund zwanzig Jahre nach den Ereignissen von New Colossus gelingt es der französischen Résistance, einen Verbündeten hinter die feindlichen Linien zu schleusen. Über einen abgelegenen Kontrollraum haben wir dort Zugriff auf einen Panzerhund und weitere, schwer bewaffnete Kampfmaschinen.

Nach dem Einhacken sehen wir das Geschehen als "Live-Übertragung" auf einer 360-Grad-Videowand um uns herum. Ganz so, als würden wir uns selbst im Cockpit der Maschine befinden. Mit Steuerknüppeln an unserem Arbeitsplatz lenken wir die übernommene Einheit und feuern ihre Waffensysteme ab.

Paris ist besetzt von den Nazis. In deutschen Version werden diese zwar erstmals so benannt, die Symbole und der Bart des Führers sind jedoch weiterhin nicht zu sehen. Paris ist besetzt von den Nazis. In deutschen Version werden diese zwar erstmals so benannt, die Symbole und der Bart des Führers sind jedoch weiterhin nicht zu sehen.

Die Steuerung erfolgt wahlweise über zwei separate Move Controller, die eine unabhängige Bewegung der beiden Hände ermöglichen, sie geht aber auch mit dem normalen Dualshock-Gamepad gut von der Hand. Da wir uns als Mech-Einheit frei im Raum bewegen, finden wir die Steuerung per Analogstick etwas angenehmer und intuitiver.

Dafür machen die eingestreuten Minispiele mit den Handcontrollern mehr Spaß. In denen reparieren wir die Mechs vor dem Einsatz mit einigen Handgriffen oder müssen eine neue Waffe für die Drohne aus Einzelteilen zusammensetzen. Die Steuerungsarten lassen sich im Spiel dummerweise nicht nahtlos wechseln. Wir haben jedoch das Spiel überlistet, in dem wir einfach die Motion Controller über das PS-Menü ein- und ausgeschaltet haben.

Kurz und schmerzlos

Nach einem kurzen Tutorial geht es auch direkt los, und wir finden uns auf den Straßen von Paris wieder. Dort fackeln wir als mechanischer Roboterhund dutzende von nichtsahnenden Nazi-Soldaten mit unserer Feuerlanze zu Asche. Und ja, es ist schon ein sehr cooler Moment, als wir irgendwann selbst zur furchterregenden Zitadelle werden und als riesiger Stahlkolloss massenweise Raketensalven auf unsere Feinde regnen lassen.

Mit der Drohne dagegen sind wir deutlich verletzlicher und schleichen uns durch Industrieanlagen, immer auf der Suche nach Sicherungskästen und Computersystemen, die wir ebenfalls hacken, um Schutzschilde zu deaktivieren.

Mit der Feuerlanze machen wir den feindlichen Einheiten schnell den garaus. Vor allem menschliche Soldaten sind damit schnell Geschichte. Mit der Feuerlanze machen wir den feindlichen Einheiten schnell den garaus. Vor allem menschliche Soldaten sind damit schnell Geschichte.

Das Enttäuschende an diesem eigentlich vielversprechenden Spielkonzept: Es gibt zu jeder der drei genannten Einheiten (Panzerhund, Drohne und Zitadelle) nur genau eine Mission, die auch jeweils nur rund 20 Minuten dauert und extrem linear gehalten ist.

Abseits der Hauptmission gibt in den Leveln nichts zu entdecken, es fehlen optionale Wege oder Aufgaben. Erst im Finale, dem vierten Level, nimmt das Spiel richtig Fahrt auf und wechselt missionsbedingt zwischen den Einheiten hin und her. Aber auch hier fehlt die spielerische Freiheit und Abwechslung.

Verschenktes Potenzial

Außer höheren Schwierigkeitsgraden, die das Gegnerverhalten jedoch nicht spürbar verändern, gibt es nach dem ersten Durchgang keinen Wiederspielreiz. Nach maximal 90 Minuten hat man die Kampagne erledigt und damit auch schon alles gesehen, was Wolfenstein: Cyberpilot zu bieten hat.

Zwar finden die Autoren einen erzählerisch überraschend runden Abschluss, aber die Kürze und der Mangel an Missionen hinterlässt ein sehr unbefriedigendes Gefühl.

In kleinen Minispielen zwischen den Missionen setzen wir Waffen neu zusammen oder reparieren die Mech-Einheiten mit ein paar Handgriffen. In kleinen Minispielen zwischen den Missionen setzen wir Waffen neu zusammen oder reparieren die Mech-Einheiten mit ein paar Handgriffen.

Grafisch punktet das VR-Spinoff dagegen durchaus und bietet detaillierte Modelle und ein stabiles Bild. Gut eingefangen sind die spürbar unterschiedlichen Größenverhältnisse, je nachdem ob wir aus den Augen der Drohne oder von oben herab aus dem Mech auf die Feinde blicken.

Der Sound hat uns mit seinem sehr dünnen und wenig brachialen Klangbild eher enttäuscht. Lobenswert: Magenfeste VR-Profis stellen auf Wunsch die Rotationswinkel stufenlos ein und blenden die Hilfslinien gegen Motionsickness aus.

Wolfenstein: Cyberpilot schöpft sein spürbar vorhandenes Potential schlicht nicht aus. In diesem geringen Umfang kommt es über den Status einer Demoversion oder eines Bonus-Inhalts nicht hinaus. Erst die finale Mission nach rund einer Stunde Spielzeit deutet an, was mit diesem Thema und der VR-Technik möglich gewesen wäre.

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