Assassin’s Creed Valhalla im DLC-Test: Zorn der Druiden ist das Gleiche, nur in grün

Im ersten DLC verschlägt es Eivor in die grünen Hügel Irlands. Der dortige Kampf gegen die Druiden fühlt sich zwar trivial, aber auch vertraut an, während kleine Neuerungen mehr Schein als Sein sind.

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Eivor bekommt es in Irland mit einem dunklen Druidenkult zu tun, der halluzinogene Nebel einsetzt. Eivor bekommt es in Irland mit einem dunklen Druidenkult zu tun, der halluzinogene Nebel einsetzt.

Scir für Scir knüpften wir in Assassin's Creed Valhalla Bündnisse, bauten unsere Siedlung aus und erledigten nebenbei noch den Orden der Ältesten. In Irland ergeht es uns da ähnlich. Auf dem Papier bringt Irland zwar kleine Veränderungen mit sich, im Kern fühlt sich Zorn der Druiden aber wie das Hauptspiel an. Und trotzdem sitzt die ein oder andere Schraube beim DLC etwas fester, vor allem auf der technischen Ebene.

Das ist neu im Zorn der Druiden-DLC

  • Irland als neues Gebiet (Ulaid, Mide, Connachta, Dyflin)
  • Neue Questline mit rund 13 Stunden Spielzeit, in der es um einen Druidenkult und den Hochkönig Irlands geht
  • Weitere fünf Stunden an Nebenaktivitäten (z.B. Prüfungen der Morrigan)
  • Neue Fähigkeiten: Rauchpfeil, Irischer Wolfshund, Wikingergruß
  • Neue Fertigkeiten: Tiefer Groll, Kalte Wut, Auge des Nordens
  • Neue Rüstungen, Waffen, Tattoos, Frisuren, Bärte, Reittiere, Schiffs- und Siedlungsdekorationen (gibt es weitestgehend bei Händlern)
  • Handelssystem für ausländische Güter

Wer sich nochmal in Erinnerung rufen möchte, was Assassin's Creed Valhalla zu bieten hat, findet hier unseren Test zum Hauptspiel:

Krieg zwischen grünen Hügeln und irischer Folklore

Das Irland des 9. Jahrhunderts war von Kriegen zwischen gälischen Königen geprägt. Inmitten dieser Konflikte findet sich Eivor wieder, nachdem der König von Dyflin (Dublin) sie/ihn einlud und sich als Cousin Barid herausstellt. Dieser möchte seine Macht stärken und sich mit Hochkönig Flann Sinna gut stellen, indem er den Handel stärkt. Daraus entwickelt sich schließlich die Jagd nach dem Druidenkult "Kinder der Danu", die mit der keltischen Göttin verbunden und Teil des Konflikts sind. Sie nehmen den Platz des Ordens der Ältesten ein.

Flann Sinna Hochkönig Flann versucht Irland zu einen, bekommt aber Gegenwehr, um die sich Eivor kümmern soll.

Ciara & Barid Bardin Ciara, Dyflins König Barid und Eivor unterstützen den Hochkönig.

Irgendwo zwischen Mythos und Realität

Die irischen Mythen und Folklore bieten eine interessante Grundlage für den DLC, die aber etwas verhalten präsentiert werden. So werden sie nicht in das Assassin's Creed-Universum eingeordnet, wie wir es zuletzt aus dem Assassin's Creed Odyssey-DLC Das Schicksal von Atlantis gewohnt waren. Und auch ein allgemeiner Bezug zur Bruderschaft als alternativer Ansatz bleibt aus. Dadurch wirken der druidische Kult und die mystischen Wesen weniger bedeutend, als sie es hätten sein können.

Im DLC geht es mystisch zu. Dieser Gestalt begegnen wir im Nebel der Druiden. Im DLC geht es mystisch zu. Dieser Gestalt begegnen wir im Nebel der Druiden.

Stattdessen bekommt die Situation zwischen Barid, Hochkönig Flann und anderen Figuren mehr Aufmerksamkeit, was auf der emotionalen Schiene aber nicht ausreichend greift, um wirklich mitzufiebern - vor allem, da nach Entscheidungen keine richtigen Konsequenzen folgen. Die Charaktere bleiben uns zwar mit der Story relativ gut im Gedächtnis, dass sich das alles aber weniger zerfasert anfühlt, liegt eher an der fokussierten DLC-Struktur. Letztendlich bleibt ihnen keine Zeit, in den paar Stunden mehr Tiefe zu entwickeln. Das führt dazu, dass sich die Handlung weder weltbewegend noch überraschend anfühlt. Einen roten Faden und unterhaltsame Momente gibt es aber dennoch.

Wie Valhalla, nur auf Irisch

Während wir durch die schönen und atmosphärischen Gebiete Ulaid, Mide, Connachta und Dyflin reisen, bedarf es keiner großen Umgewöhnung. Die Kämpfe spielen sich gewohnt wuchtig und werden durch neue Fähigkeiten, Fertigkeiten sowie Waffen und Rüstungen erweitert.

Sichel Die Sichel ist der neue Waffentyp, der mit Zorn der Druiden eingeführt wird.

Rauchpfeil Zu den neuen Fähigkeiten gehört auch der Rauchpfeil, der quasi wie eine Rauchgranate funktioniert.

Überall im Land finden wir zudem wieder verschiedene Aktivitäten. Dazu zählen bekannte Vertreter wie Verfluchte Zeichen, die wir zerstören müssen, aber auch an Irland angepasste Artefakte. Zudem gibt es neue Aufgaben wie die Prüfungen der Morrigan, bei denen wir uns gegen Druiden beweisen müssen.

Es fehlen aber dafür einige andere bekannte Aktivitäten. Wer zum Beispiel nach einem Spottstreit sucht, sucht vergeblich. Die Iren scheinen sich weniger im Streit duellieren zu wollen. Auch auf unsere Hilfe scheinen die normalen Bürger weniger aus zu sein. In Irland finden wir nämlich keine Weltereignisse mehr. Dadurch fehlt zwar ein gewohnter Inhalt des Hauptspiels, aber in diesem Fall ist weniger mehr. Denn damit sind die Zeiten der belanglosen Aufgaben endlich vorbei, in denen wir zum Beispiel Schlangeneier besorgen mussten, nur damit jemand den stärksten Furz der Weltgeschichte absondern kann.

Dafür nimmt der Handel mit fernen Ländern eine tragende Rolle ein. In Irland finden wir verschiedene Handelsposten, die es einzunehmen und auszubauen gilt. Das spielt sich ähnlich dem Siedlungsbau in England, wobei hier die Ressourcen Luxusgüter, Köstlichkeiten, Schriften und Kleidung benötigt werden. Diese erhalten wir nicht nur durch die üblichen Klosterplünderungen, sondern auch alle paar Minuten während des Spielens automatisch, da die Händler im Hintergrund für uns arbeiten.

Haben wir genug davon angesammelt, können wir diese bei Azar in Dyflin gegen ausländische Waren wie den iberischen Mantel eintauschen. Das beschert uns nicht nur interessante neue Rüstungssets, Tattoos und Schiffsdekorationen, sondern steigert auch Dyflins Reichweite, die Teil der Quests ist. Allerdings führt der automatisch Erwerb der Ressourcen dazu, dass das Freischalten der Gegenstände nicht besonders schwierig ist, die Motivation lässt also schnell nach.

Handelsposten Ringfestungen wie diese müssen wir erobern und ausbauen, um an exotische Güter zu kommen, mit denen wir bei Azar besondere Gegenstände erhalten können.

Handel bei Azar In Dyflin können wir bei Azar Handelsverträge abschließen und so beispielsweise an neue Rüstungssets gelangen.

Gut gemeint, aber mit Luft nach oben

Im Verlauf der Geschichte gilt es auch königliche Aufträge zu erfüllen, damit wir in der Herrschergunst steigen, womit wir Flann helfen. Das erinnert etwas an die Bündniskarte, die Aufträge erhalten wir in diesem Fall aber über Taubenschläge. Außerdem handelt es sich dabei nicht um länger inszenierte Quests, sondern lediglich um kleine unpersönliche Aufträge für gälische Könige, bei denen wir meist nur bestimmte Ziele ausschalten oder Reichtümer beschaffen.

An den Taubenschlägen erhalten wir königliche Aufträge, durch die wir unsere Beziehungen zu gälischen Königen stärken. An den Taubenschlägen erhalten wir königliche Aufträge, durch die wir unsere Beziehungen zu gälischen Königen stärken.

Im Idealfall kommen wir dabei ihren Bitten nach, keine unnötigen Tode zu verursachen, unbemerkt zu bleiben oder keinen Schaden zu erleiden. Diese optionalen Ziele bringen uns nicht nur Güterboni, sondern können auch zur Abwechslung beitragen, indem sie uns zu einem anderen Spielstil animieren. Das ist an sich gut gemeint, funktioniert aber auch nur bedingt. Ähnelt der eigene Spielstil den Vorgaben zu sehr, macht es kaum einen Unterschied. Außerdem kann der Versuch, unbemerkt in ein Druidenlager einzudringen und einen Schlüssel zu klauen, schnell frustrierend werden, wenn die Gegner gefühlt Augen im Hinterkopf haben.

Die Iren haben nichts drauf: Im Kontrast dazu steht der zu einfache Schwierigkeitsgrad. Bei einem hohen Stärkelevel wirken selbst das Level-Scaling und das Einstellen eines hohen Schwierigkeitsgrads nicht gut dagegen an. Das gilt nicht nur für die meisten Standardgegner, sondern auch für Bosse, die meist ruckzuck ins Gras beißen.

Irland ist kein Bug-Fest

Da auch noch Monate nach dem Release von Assassin's Creed Valhalla Bugs für Probleme sorgen, ist es umso erfreulicher, dass uns während der gesamten Testzeit von rund 20 Stunden auf der PS5 keine nennenswerten Probleme aufgefallen sind. Es kam zwar vereinzelt zu in Böden glitchenden NPCs, einem aufgehängten Umgebungssound und zweimal hat das Spiel geruckelt, aber im Vergleich zum anfänglichen Zustand des Hauptspiels läuft Zorn der Druiden angenehm rund.

Hinweis: Wir schauen uns zusätzlich auch noch einmal das Hauptspiel an, nachdem Ubisoft hier mittlerweile einige Updates rausgebracht hat, um Bugs zu beheben. Im Haupttest werden wir dann die technischen Abwertungen gegebenenfalls anpassen.

Neue Schlachten für eingefleischte Wikinger

Zorn der Druiden bietet uns mehr von dem, was wir bereits kennen, nur teils in einem anderen Gewand und ohne große technische Probleme. Wer sich also im Hauptspiel schon als Wikinger berufen und wohl gefühlt hat, kann auch ohne Bedenken in Irland auf druidische Gegnerhorden losstürmen. Solltet ihr jedoch bereits mit dem Hauptspiel angeeckt sein, wird euch auch die Reise nach Irland nicht umstimmen.

Mit einer Spielzeit von 15 bis 20 Stunden und im Hinblick auf die zweite Erweiterung geht der DLC als Inhalt des Season Pass für Fans, die mehr wollen, in Ordnung. Mit dem Download beeilen müsst ihr euch aber nicht, da ihr keine weltbewegenden Inhalte verpasst.

Assassins Creed Valhalla - Trailer zeigt, was uns im DLC Zorn der Druiden erwartet Video starten 2:05 Assassin's Creed Valhalla - Trailer zeigt, was uns im DLC Zorn der Druiden erwartet

Wie viel kostet der DLC? Zorn der Druiden ist die erste Erweiterung für Assassin's Creed Valhalla und als Teil des Season Pass erhältlich, der rund 40 Euro kostet. Einzeln lässt sich der DLC für rund 25 Euro erwerben.

Wie starte ich den DLC? Nachdem der DLC installiert wurde, erscheint automatisch ein Hinweis im Spiel, der euch über die Erweiterung aufklärt. Um die Story zu starten, müsst ihr mit der Händlerin Azar reden, die in unserer Siedlung Hræfnathorp an der Anlegestelle wartet.

Kann ich den DLC jederzeit starten? Der DLC unterliegt keiner Einschränkung beim Stärkelevel, allerdings wird hier Stufe 55 empfohlen. Ist Eivor stärker, passt sich die Spielerfahrung dem vorhandenen Level an. Eine strikte Voraussetzung für die Reise nach Irland stellt allerdings ein bestimmter Fortschritt im Hauptspiel dar. Erst nachdem wir eins von zwei Kapiteln in England nach unserer Ankunft dort beendet haben, steht uns der DLC offen. Ist das der Fall, können wir jederzeit über den Atlas (unter Karte) zwischen den Gebieten hin- und herreisen.

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