Das sind die besten Kampfsysteme, die wir je gespielt haben

Wenn wir uns gegen Unmengen an Gegnern zur Wehr setzen müssen, muss das System dahinter auch Spaß machen. Wir sagen euch, welche Titel das unserer Meinung nach am besten machen.

von Hannes Rossow,
02.08.2020 10:29 Uhr

Ghost of Tsushima überzeugt nicht nur mit einer schönen Spielwelt, auch die Samurai-Action kann sich sehen lassen. Ghost of Tsushima überzeugt nicht nur mit einer schönen Spielwelt, auch die Samurai-Action kann sich sehen lassen.

In den allermeisten Videospielen gibt es Gegner, die wir als Spieler besiegen müssen. Ob diese Gegner nun groß oder klein, viele oder wenige sind, ist nebensächlich, was zählt ist der Kampf. Und so ein Kampf braucht einen Satz an Spielmechaniken. Schießen wir oder schlagen wir zu? Sind wir schnell oder langsam? Haben wir zwei Attacken oder 47? Ein gutes Kampfsystem findet genau die richtige Antwort für all diese Fragen.

Ghost of Tsushima ist ein Titel, der vor allem auch durch Jins Katana und seinen vielen Ghost-Items lebt, die wir gegen die mongolischen Soldaten einsetzen müssen. Wir attackieren schnell, wechseln die Stances und wer nicht parieren kann, dürfte gegen Ende des Spiels auf Probleme treffen. Das passt zu Ghost of Tsushima - wir wollen euch aber verraten, welche anderen Kampfsysteme uns beeindruckt haben.

Vielleicht könnt ihr unsere Entscheidungen ja nachvollziehen: Viel Spaß!

Hannes kann Vanquish einfach nicht vergessen

Was passiert, wenn Resident Evil-Erfinder Shinji Mikami auf die Action-Virtuosen von Platinum Games trifft? Dann entsteht Vanquish, das vielleicht beste Action-Spiel, das niemand gespielt hat. Der magere Erfolg des mittlerweile 10 Jahre alten Originals (mittlerweile gibt es ein Remaster) ist schwer zu ertragen, denn das wahnwitzige Kampfsystem rund um Sam Gideons Augmented Reaction Suit ist bis heute einzigartig.

Was auf dem ersten Blick wie ein handelsüblicher Cover-Shooter wirkt, entpuppt sich nämlich als überdrehte Vollgas-Action, in dem wir auf unseren Raketen-Knien durch die Arena rutschen, aus dem Stand mehrere Meter in die Luft springen und dann in Zeitlupe russische Roboter auf's Korn nehmen. Wer die vielen Mechaniken des AR-Suits ausreizt und sie vor allem in höheren Schwierigkeitsgraden miteinander kombiniert, zaubert alle 5 Sekunden den nächsten, nie dagewesenen Hyper-Stunt auf den Bildschirm. Mir fehlt's irgendwie.

Basti wird bei God Hand für gutes Spielen bestraft

God Hand ist ein Spiel, das man auf vielen Ebenen kritisieren kann aber beim Kampfsystem haben sie sich etwas ausgedacht, das ich so bis dato noch nie gesehen hatte. Denn wenn ich mehr Schaden austeile ohne dabei getroffen zu werden, steigt der Schwierigkeitsgrad dynamisch in vier Stufen an. Die Gegner werden mit jedem Level aggressiver, lernen weitere Combos und haben einen erhöhten Schaden. Als Belohnung dafür bekomme ich für besiegte Gegner je nach Schwierigkeitsgrad mehr Boni am Ende des Levels.

Aber auch das Kampfsystem an sich ist einfach herrlich übertrieben aber mit wirklich Tiefgang. Auf den ersten Blick sieht es aus, als wenn ich wortwörtlich den Gegnern nur den Hintern versohle. Aber es verbergen sich darin Mechaniken aus Kampfspielen wie Parrys, Ausweichmanöver, Juggling-Combos und so viel mehr. Ich muss also nicht nur ein tiefes Kampfsystem lernen sondern das auch dynamisch an den Schwierigkeitsgrad anpassen. Hab ich das alles drauf, dann bietet God Hand für mich einen Kampf, der mich für all die Mühen mit übertriebenen Combos belohnt.

Tobi liebte das Katana-Ballett in Metal Gear Rising Revengeance

Das bis dato vermutlich ungewöhnlichste Metal Gear-Spiel verbinde ich bis heute mit einem unheimlich motivierenden Kampfsystem, das beim Test zu meinen absoluten Higfhlights zählte. Als Ninja-Cyborg-Raiden mit seinem Hightech-Katana habe ich zwar prinzipiell nur eine starke und eine weniger starke Attacke parat, diese lassen sich aber zu höchst unterhaltsamen Kombos verbinden. Und geschickt geblockt werden muss natürlich auch.

Der Blade-Modus ist das Element, das das Kampfsystem von MGRR so außergewöhnlich macht. Per Druck auf die Schultertaste lässt sich das Geschehen verlangsamen und ich kann per rechtem Analogstick genau bestimmen, wo mein Katana hinsäbeln soll. Das wird dann glücklicherweise auch spielerisch genutzt, wenn ich blau markierte Schwachpunkte von Gegnern angreife oder mir ihre Wirbelsäule schnappe, um damit Raidens Energie aufzuladen. Und da auch die Steuerung extrem präzise ist, gehört das MGRR-Kampfsystem bis heute zu meinen absoluten Favoriten.

Max findet V.A.T.S. voll S.P.E.C.I.A.L.

Das beste Kampfsystem der Welt hat natürlich Sekiro, klar. Da dieser Platz verdientermaßen aber schon vergeben ist, nutze ich die Gelegenheit um an das V.A.T.S.-System aus Fallout 3 und Fallout: New Vegas zu erinnern (ja, nur diese beiden)! Das Überbleibsel der rundenbasierten Vorgänger hält auf Knopfdruck die Zeit an, so dass in Ruhe einzelne Schwachstellen anvisiert werden können - inklusive stylischer Zeitlupen-Kamerafahrten!

Das sieht nicht nur cool aus, denn der gesamte Build eines Charakters kann sich um dieses Feature drehen und nützliche (oder witzige) Bonuseffekte draufpacken. Neben passiven Buffs kommt so ab und an z.B. ein mysteriöser Fremder in einem auffällig unauffälligen Trenchcoat vorbei, der im Kampf Unterstützung leistet. Durch V.A.T.S. werden die Kämpfe ruhiger und etwas taktischer, was sehr gut zu Fallout passt. Und falls ich doch mal Lust auf Shooter-lastige Gefechte habe, geht auch das ohne Probleme. Eine sehr gute Kombi, die in beiden Spielen nie langweilig wurde.

Dennis setzt Sekiro die Krone auf

Die Dark Souls-Reihe (inklusive Demon's Souls) und natürlich Bloodborne haben für immer einen ganz besonderen Platz in meinem Gamer-Herzen. Alle Spiele würde ich dem Shinobi-Abenteuer wenn auch nur knapp vorziehen. Geht es jedoch rein um das Kampfsystem, dann gebührt Sekiro der Platz auf dem Thron. Und das nicht, weil ich das System aus Parieren und Blocken hervorragend beherrsche. Ganz im Gegenteil. Die anderen From Software-Spiele gingen und gehen mir deutlich leichter von der Hand.

Doch hat man das Prinzip erst ein wenig verinnerlicht, versteht, was die Entwickler hier von einem wollen, ist es so gut wie kein Zweites. Ich bin daher schon sehr gespannt, ob From Software bei Elden Ring erneut so mutig ist und sich speziell beim Thema Kampfsystem nochmals weiterentwickelt - auch wenn das vielleicht nicht bei allen Fans auf Gegenliebe stößt.

Raes Herz schlägt bei Batman höher

Was kann ich über das Freeflow-Kampfsystem der Arkham-Spiele sagen, was nicht bereits unzählige Male gesagt wurde? Nicht viel, befürchte ich. Das macht aber auch gar nichts, denn es beweist einfach nur, dass ich nicht allein bin mit meinem Gedanken, dass das Kampfsystem von Batman absolut herausragend ist. Obwohl es mittlerweile vielfach kopiert wurde (und das teilweise sogar sehr gut!) kommt noch immer wenig an das Gefühl des Originals heran.

Der brachiale und doch elegante Fluss der Bewegungen, den wir den den Batman-Spielen mit nur einem Schlag auslösen, ist jedes Mal wie ein kleiner Rausch, in den wir uns mit steigender Kombo immer weiter hineinsteigern. Die subtilen und doch spürbaren Unterschiede, wenn wir statt Batman Nightwing, Robin, Catwoman oder Batgirl spielen, zeigt nur umso deutlicher, wie ausgereift das System ist. Kein anderes Kampfsystem in keinem anderen Spiel hat mir je ein vergleichbares Gefühl gegeben oder mich meine Superheldinnen-Machtfantasie so ausleben lassen. Vielleicht ist das auch der Grund, warum ich so dringend ein neues Batman-Spiel brauche ...

Jetzt seid ihr dran: Welche Kampfsysteme könnt ihr empfehlen?

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