Beyond: Two Souls - Durchschaubare Zaubershow

Wir haben die ersten neun Kapitel von Beyond: Two Souls gespielt und sind vorsichtig optimistisch. Zwar ist das Spiel stellenweise unlogisch und täuscht Interaktivität manchmal nur vor, doch Inszenierung, verbesserte Steuerung und technische Brillanz überzeugen.

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Kinder machen ja allen möglichen lustigen Kram: Sie stapeln Sofakissen und behaupten, es sei eine Burg. Sie malen die Katze weiß an und behaupten, sie sei ein Schaf. Sie erwürgen beinahe das Nachbarskind und behaupten, das wäre ihr unsichtbarer Freund gewesen. Moment, Letzteres machen normale Kinder nicht? Lustig ist es auch nicht? Dann werden wir Beyond: Two Souls wohl nicht so schnell im Regal für Elternratgeber wiederfinden.

Dabei könnten die Eltern von Jodie Holmes gute Ratschläge dringend gebrauchen. Das kleine Mädchen behauptet nicht nur, sie habe einen unsichtbaren Freund: Sie hat einen. Seit ihrer Geburt ist Jodie mit einer unsichtbaren Kreatur namens Aiden verbunden. Woher Aiden kommt, wie das passieren konnte - keiner weiß es. Fest steht: Ihr ständiger Begleiter hat einen ausgeprägten Beschützerinstinkt, undsobald jemand Jodie auch nur zu fest die Hand schüttelt, wird für Personenschäden in ihrer Nähe nicht mehr gehaftet.

Da dieGrundschulen in der Umgebung offenbar das Mitbringen von Haustieren sogar dann nicht tolerieren, wenn sie unsichtbar sind, wenden sich die Eltern an den Wissenschaftler Nathan Dawkins, der im Auftrag der Regierung übernatürliche Phänomene studiert. Unter seiner Anleitung lernt Jodie ihren ätherischen Sidekick besser unter Kontrolle zu halten, schreibt sich beim FBI ein und?… an dieser Stelle brechen wir mal ab. Denn Beyond: Two Souls ist wie Geisterbahn fah-ren: Je weniger man vorab weiß, was einen erwartet, desto besser. Auch deshalb, weil es erneut so wenig Spiel ist.

Interaktiver Film

Ähnlich wie Heavy Rain lässt sich ebensoBeyondmehr als interaktiver Film begreifen, als eine Geschichte zum mitmachen und manchmal auch Mitentscheiden. Viele vertraute Elemente des Quasi-Vorgängers tauchen in einer optimierten Form wieder auf. In den Action-szenen des Spiels wird diesmal völlig auf eingeblendete Tastenkombinationen verzichtet. Stattdessen verlangsamt sich für wenigeSekunden die Zeit und der Spieler muss mit dem Analogstick Jodies Bewegungsrichtung folgen.

Sieht man Jodie beispielsweise einen Tritt von rechts nach links ausführen, heißt es: Stick nach links. Je nach Kameraperspektive ist das in seltenen Fällen nicht ganz eindeutig, doch im Großen und Ganzen fällt die Steuerung dadurch erheblich intuitiver aus und kommt vor allem ohne störende Button-Anzeigen. Großer Fortschritt, gutes Design!

Intuitive Steuerung : Schlägt Jodie in dieser Szene zurück, müsste man den Analogstick nach rechts bewegen, damit sie Erfolg hat. Intuitive Steuerung
Schlägt Jodie in dieser Szene zurück, müsste man den Analogstick nach rechts bewegen, damit sie Erfolg hat.

In den ruhigeren Momenten des Spiels wandert man mit einer freisteuerbaren Jodie durch überschaubare Szenen. Stellen, die mit einem weißen Punkt markiert sind, laden zur Interaktion mit der Umgebung ein. Dazu zählen völlig banale Manöver, wie sich vor den Fernseher zu setzen, aber eben auch wichtige Aktionen wie dieFlucht vor nahenden Polizeikräften. Ab und zu setzt uns das Spiel auch in diesen Szenen unter Zeitdruck, was aber nur bedeutet: Wenn wir nicht rechtzeitig eine Entscheidung treffen, läuft die Handlung eben weiter, wie es ihr gefällt. Einen Game-over-Bildschirm bekommt man in Beyond nicht zu sehen.

Als Spiel schwer ernst zu nehmen

Genau diese Eigenart machte es so manchem Käufer schon bei Heavy Rain sehr schwer, den Titel als Spiel ernst zu nehmen. David Cage und sein Team haben das klassische Schema von Herausforderung und Scheitern fast völlig aus ihrem Werk eliminiert. In den selbstablaufenden Actionsequenzen kann man den Controller auch einfach aus der Hand legen. Was sich ändert, ist nur der Handlungsverlauf. Unter Desinteresse oder mangelnden Reflexen des Spielers hat erst mal nur Jodie zu leiden, aber nie er selbst. Mitunter passiert auch einfach in jedem Fall das Gleiche, egal ob man nun brav das Gamepad bedient oder nicht.

Schöne Actionsequenzen entschädigen für fehlende spielerische Herausforderung. Schöne Actionsequenzen entschädigen für fehlende spielerische Herausforderung.

Das macht Beyond eigentlich zu einem sehr interessanten Spiel. Eines, an das man mit einer anderen Geisteshaltung herantreten muss als an gewöhnliche Titel. Ein Spiel, in dem es nicht um Geschicklichkeit und Reflexe geht, sondern darum, mitzubestimmen, wie's nun weitergeht. Leider gelingt es Beyond aber dem vorläufigen Eindruck nach nicht oft, dieses faszinierende Konzept umzusetzen. Tatsächlich gewinnt man in den neun Abschnitten der Preview-Fassung mehr als bei Heavy Rain den Eindruck, dass Quantic Dream dem Instinkt des Spielers entgegenkommt, das Spiel gewinnen zu wollen.

Wer an den recht einfachen Quicktime-Events scheitert, erlebt zwar ebenfalls einen interessanten Handlungsverlauf, aber wer Erfolg hat, scheint die »ideale« Geschichte serviert zu bekommen. Zumindest in den uns bisher zugänglichen Teilen von Beyond führte unser Scheitern meist dazu, dass Szenen früher zu Ende gingen oder sogar sehr interessante Passagen übersprungen wurden.

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