Clair Obscur Expedition 33: Bester Build für Monoco - Mit diese Skillung beherrscht ihr das Bestienrad und teilt ordentlich aus

Monoco ist ein unglaublich starker Kämpfer, aber wir müssen für einen starken Build auch gute Vorarbeit leisten. Wir verraten, wie das klappt.

Monoco ist richtig stark, braucht aber einige Endgame-Komponenten, um richtig aufzublühen. Monoco ist richtig stark, braucht aber einige Endgame-Komponenten, um richtig aufzublühen.

Monoco stößt in Clair Obscur: Expedition 33 als letzter Companion zur Gruppe. Der sprechende Gestral kommt dabei mit einer super spannenden Mechanik, die nicht nur sehr stark ist, sondern auch den Sammeltrieb in uns auslöst.

So funktionieren Monoco und seine Haltungen

Monoco kann insgesamt 46 Fähigkeiten freischalten, das Besondere ist jedoch, dass wir das nicht wie bei den anderen Charakteren über einen Fähigkeitenbaum erledigen. Stattdessen müssen wir mit ihm in der Gruppe Kämpfe bestreiten.

Er verfügt nämlich über die Eigenschaft, Attacken von Gegner*innen zu imitieren. Hat Monoco einen Feind einmal besiegt, schaltet er einen entsprechenden Skill frei, mit dem er sich fortan in das Monster verwandeln kann.

Zusätzlich verfügt Monoco über das sogenannte "Bestienrad", das festlegt, mit welcher Maske wir aktuell kämpfen. Davon gibt es insgesamt fünf Stück:

  • Ausgeglichen (Rot)
  • Magisch (Blau)
  • Schwer (Grün)
  • Agil (Violett)
  • Allmächtig (Gelb)

Alle Skills verfügen über einen Wert, der angibt, wie viele Positionen das Rad nach Ausführung wandert. So können wir bei guter Planung gezielt bestimmen, unter welche Maske wir als Nächstes schlüpfen. Das ist wichtig, da alle Skills von jeweils einer profitieren.

Führen wir eine Fähigkeit aus, die zu unserem Zustand passt, macht diese etwa mehr Schaden, verbraucht weniger EP oder heilt zusätzlich. Besonders stark ist die "Allmächtig"-Maske, denn die gilt als Joker und löst immer den Bonus aus.

Ziel ist es also, eine möglichst starke Rotation zu entdecken, die uns stets verstärkte Fähigkeiten auslösen lässt, ohne dabei zu viel Flexibilität einzubüßen. Dafür ist es natürlich von Vorteil, so schnell und oft wie möglich "Allmächtig" zu werden.

Das sind die besten Fähigkeiten für Monoco

Unser Build konzentriert sich in erster Linie auf einen enormen Schadens-Output, dementsprechend konzentrieren wir uns auf entsprechende Skills. In Klammern stehen die Aktionspunkte-Kosten (AP) und die Schritte auf dem Bestienrad (SB).

  • Dualist Sturm (8 AP & 1 SB): Eine der wenigen Skills, die ausschließlich von der Allmächtigen Maske profitieren. Extrem hoher Einzelzielschaden, der zudem brechen kann.
    • Den Dualist können wir im Endlosen Turm, in einer der ersten Stufen erneut treffen. Dort kann Monoco den Skill erbeuten.
  • Lampenmeister-Licht (5 AP & 1 SB): Die zweite Fähigkeit, die von der Allmächtigen Maske profitiert. Hier wird aber starker Flächenschaden gewirkt.
    • Monoco kann den Fuß des Lampenmeisters entweder im Endlosen Turm oder im Fliegenden Herrenhaus ergattern.
  • Sakapatate Feuer (9 AP % 1 SB): Extremer Flächenschaden, der zudem noch "Brennend"-Stapel verteilt. Der dritte und letzte Allmächtige Skill.
    • Die Fähigkeit gibt es vom Ultimativen Sakapatate, den ihr in der Zuflucht der ewigen Nacht findet.
  • Grosse Tete (6 AP & 4 SB): Fünf Schläge mit hohem Schaden, die das Ziel zudem 3-5 Runden Wehrlos macht. Dadurch kassiert das Ziel 25% mehr Schaden. Die Fähigkeit profitiert von der Schweren Maske.
    • Ihr findet eine Grosse Tete im mittleren Westen der Worldmap, wo sie eine Höhle bewacht. Alternativ könnt ihr auch eine Version im Fliegenden Herrenhaus und im Endlosen Turm besiegen.
  • Ramasseur Bonk (2 AP & 4 SB): Nicht viel Schaden, allerdings kann die Fähigkeit bei aktiver Agiler Maske 20% des Bruch-Balkens füllen und bei Bedarf auch brechen. Außerdem passt sie mit ihren Drehungen perfekt in unser Loadout.
    • Ramaseure findet ihr unter anderem auf dem vergessenen Schlachtfeld.
  • Creation-Leere (9 AP & 4 SB): Sehr starke Attacke für die Magische Maske, die dreimal mit extremen Schaden zuschlägt und stärker wird, wenn sie dasselbe Monster trifft.
    • Création ist eine Art Pferd mit einem schwarzen Loch auf dem Rücken. Ihr trefft es vor dem Endkampf in Akt 3 oder im Endlosen Turm.

Bevor ihr die Fähigkeiten zusammen habt, nutzt ihr am besten Alternativen, die in Maske und Drehungen übereinstimmen. Für den Grosse Tete könnt ihr etwa die Stalakt-Hiebe nutzen, die ihr von Beginn an habt.

Übrigens: Die Standorte zu allen Fähigkeiten gibt es in diesem wunderbaren Video-Guide von 100% Guides.

Monocos Loadout: Pictos, Lumina, Waffen und Attribute

Auch beim Loadout gilt, dass einige starke Items erst sehr spät im Spiel verfügbar werden. Grundsätzlich würden wir empfehlen, vorher einfach auf andere Teammitglieder zu setzen und Monoco nur dazuzuholen, wenn es neue Skills zu erbeuten gibt.

  • Attribute: Wir skalieren mit unserer Waffe und gehen daher auf Stärke, Beweglichkeit und Verteidigung. Der Fokus liegt auf den ersten beiden Attributen, wir verteilen also im Verhältnis +3 auf Stärke, +2 auf Beweglichkeit und +1 auf Verteidigung. Jeden dritten Verteidigungs-Punkt sollten wir zudem in unser Glück investieren.
  • Waffe: "Joyaro" lässt uns den Kampf in der Allmächtigen Maske beginnen, was uns für den Start maximale Flexibilität verschafft. Außerdem erhöht der Stab unseren Schaden um jeweils 20% für jeden Zug, in dem wir keinen Schaden genommen haben. Insbesondere mit dem Perk "Schummler" richtig gut. Allerdings bekommen wir das Teil erst sehr spät im Fliegenden Anwesen (Lampmaster), der Zuflucht der Endlosen Nacht (Ultimative Sakapatate) oder im Endlosen Turm (Stufe 2, Prüfung 3). Da die Auswahl an Waffen bis dahin aber generell sehr spärlich ist, empfehlen wir, Monocos Starterwaffe "Monocaro" zu nutzen.
  • Lumina: Um unseren Schaden zu maximieren, haben wir bestenfalls jemanden im Team, der Gegner*innen in Brand steckt. Davon ab sorgen wir dafür, dass wir immer genug AP haben und uns etwas passive Heilung verschaffen.
    • Gemalte Kraft (Ende von Akt 2)
    • Schummler (Sprong - der große Nevron auf der Weltkarte, der im mittleren Westen im Wasser steht)
    • Belebendes Parieren (Vergessenes Schlachtfeld)
    • Komboangriff (Belohnung für Sieg über den Dualist)
    • Komboangriff III (Dunkel Gestral Arena)
    • Belebender Angriff I (Gelbe Ernte)
    • Belebender Zug (Gebiet von Sirène)
    • Belebender Start I + II + III (Map, oberhalb vom Gestral-Dorf; im alten Heiligtum, in Esquies Nest)
    • Teamwork (Gelbe Ernte)
    • Kritisch Brennend (Frühlingswiesen)
    • Brennend-Affinität (Gefrorene Herzen)
    • Heilendes Feuer (Gebiet von Sirène)
    • Gesunde Stärke (Lumiere)
  • Pictos: Im Idealfall wählt ihr drei der teuersten Luminas für eure Pictos aus und spart damit die Lumina-Punkte-Kosten für den Perk. Viel wichtiger ist aber, dass die darauf enthaltenen Stats passen und möglichst hoch sind. Wählt zwei Pictos Boni auf Geschwindigkeit und kritischer Trefferchance, um so beide Werte zu boosten. Das dritte Pictos sollte eure Gesundheit nach oben treiben.

So spielt ihr Monoco mit diesem Build

Unser Ziel ist es, bestenfalls ausschließlich verstärkte Fähigkeiten einzusetzen. Da wir mit der Allmächtigen Maske starten, sind wir im ersten Zug flexibel und können je nach Bedarf entweder Einzelziel- oder Flächenschaden wirken.

Dabei sollten wir immer im Auge behalten, wie viele Umdrehungen die Fähigkeit am Rad auslöst. Wir brauchen genau neun, um zur Allmächtigen Maske zurückzukehren, wir können also beispielsweise zuerst einen Skill für eine und anschließend zwei für vier Drehungen nutzen. Im besten Fall nutzen wir natürlich zur Maske passende Skills.

Eine gute Rotation könnte wie folgt aussehen: Wir beginnen mit Lampenmeister-Licht für eine Menge Flächenschaden und eine Drehung. Danach nutzen wir den Skill der Grosse Tete, um dem Ziel mit dem Bonus der starken Maske einzuheizen und das Rad um vier weitere Drehungen zu bewegen. Danach landen wir mit dem Bonk wieder zurück auf der Allmächtigen Maske.

Wir können aber auch 4-1-4 oder 4-4-1 kombinieren. Die Auswahl der Skills ist so ausgelegt, dass wir im besten Fall ab dem Start auf der Allmächtigen Maske nach der dritten Fähigkeit wieder am Start stehen. Da wir dank "Schummler" immer zweimal hintereinander dran sind, können wir unseren ersten Angriff auch nutzen, um AP per Standardangriff wiederherzustellen.

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