Kritik und Community sind sich einig: Clair Obscur: Expedition 33 ist ein großartiges Rollenspiel. Trotzdem hat der Überraschungs-Hit aus Frankreich auch ein paar Schwächen, bei denen besonders deutlich wird, dass an einigen Ecken doch das nötige Budget gefehlt hat.
Nach dem Erfolg des RPGs sind die Karten für einen möglichen Nachfolger natürlich ganz neu gemischt, wie Sciel sagen würde. Wir fassen für euch zusammen, an welchen Stellen der nächste Titel unserer Meinung nach ansetzen müsste, um sogar noch besser zu werden.
Abwechslungsreichere Nebenaufgaben
Clair Obscur besteht hauptsächlich aus Kämpfen und Story-Sequenzen. Beide Elemente sind ganz fantastisch umgesetzt, die wenigen Nebenschäftigungen können da aber bei Weitem nicht mithalten.
Das Spiel setzt hier vor allem auf die Gestralstrände, bei denen wir im Stil von Only Up bis zur Spitze kraxeln müssen. Jedoch ist das mit den hakeligen Parkouring-Mechaniken ganz schön frustig. Hier und da wartet noch das ein oder andere simple Rätsel.
Wir wünschen uns, dass sich das nächste Spiel etwas Originelleres überlegt, vielleicht abwechslungsreiche Minispiele samt witziger Interaktionen mit NPCs. Oder komplexere Rätsel.
12:47
Clair Obscure ist ein Befreiungsschlag und zeigt Ubisoft und Co., wie man richtig gute Spiele macht!
Mehrstufige Companion-Quests mit mehr Entscheidungsfreiheit
Neben den Gesprächen, die wir mit unseren Teammitgliedern führen, um sie besser kennenzulernen, hat jeder Companion nur eine einzige richtige Mission. Schön wäre es, wenn es im nächsten Spiel für alle Figuren eine längere Questline mit mehreren Stufen gäbe.
Außerdem dürften die ruhig noch besser ausgearbeitet sein, beziehungsweise uns auch mehr Möglichkeit geben, zu beeinflussen, welchen Weg unsere Begleiter*innen wählen.
Mehr und besser ausgearbeitete Romanzen
Der nächste Punkt knüpft direkt daran an: Auch bei den Romanzen wirkt es so, als hätte Entwickler Sandfall nicht alles umsetzen können, was mal geplant war. Der nächste Titel dürfte gerne mehr als nur zwei Romanzen-Optionen anbieten und die auch besser ausarbeiten.
Bei einer der Romanzen in Clair Obscur: Expedition 33 ändern sich nur einige Dialogzeilen, intime Szenen werden nur angedeutet, ohne dass wir sie zu sehen bekommen. So sind die Liebesbeziehungen eher Beiwerk, Teil 2 könnte da definitiv mehr draus machen, gerade, da die Dynamik zwischen den Figuren schon im ersten Spiel so spannend ist.
Übersichtlichere und besser durchdachte Menüs
Die Menüs sind in Clair Obscur nicht unbedingt sehr übersichtlich gestaltet. Das gilt vor allem für die Auswahl der Luminas. Wir weisen Charakteren in einem Menü neue Luminapunkte zu, die Luminas, die wir dafür kaufen wollen, sehen und wählen wir aber in einem anderen.
So müssen wir uns immer merken, welcher Charakter gerade welche Luminas bekommen soll und wie viel die kosten und dann in das andere Menü wechseln, statt dass wir dort einfach direkt die Luminas kaufen können.
Map oder Kompass für Gebiete
Um die besten Items zu finden, müssen wir die Gebiete gründlich abgrasen, aber dabei fehlt einfach eine Map oder ein Kompass zur Orientierung, gerade, da wir nach Kämpfen manchmal in eine andere Richtung schauen als noch davor und nicht überall klar wiedererkennbare Landmarken sind.
Schön wäre außerdem auch eine Markierung für Gebiete, die komplett abgehakt wurden.
Transparenteres System für Zugreihenfolge und -häufigkeit
Das Kampfsystem in Clair Obscur ist die meiste Zeit ziemlich spaßig, aber nicht immer ganz übersichtlich. Besonders die Zugreihenfolge im Spiel kann manchmal uneindeutig sein. Zwar zeigt eine Leiste auf der linken Seite an, wann unsere Charaktere und Feinde am Zug sind, manch wichtige Info fehlt hier aber.
So lässt sich beispielsweise nicht einsehen, wo der Gegner oder die Gegnerin in der Zugreihenfolge ist, die wir gerade anvisieren. Bei mehreren Feinden des gleichen Typs müssen wir raten – dabei wäre das für taktisches Vorgehen durchaus nützlich. Auch wie sich verlangsamende oder beschleunigende Fähigkeiten genau auf die Zughäufigkeit auswirken, ist hier nicht richtig einsehbar.
Obendrein wird die Zugreihenfolge unserer Charaktere bei einem Erstschlag in der ersten Runde zum Teil davon bestimmt, in welcher Reihenfolge wir sie zum Team hinzugefügt haben. In den Folgerunden sind dann ausschließlich die Schnelligkeit und ausgerüstete Pictos ausschlaggebend. Das ist schon mal verwirrend.
Mehr Accessibility-Einstellungen
Clair Obscur bietet bereits einige Barrierefreiheitsoptionen, um das Spiel für mehr Leute zugänglich zu machen. Auch hier gibt es aber noch viel Raum nach oben. So können etwa die Quicktime-Events bei Angriffen automatisch vom Spiel ausgeführt werden – ausweichen, parieren und Co. müssen wir aber weiterhin händisch.
Das kann das Spiel etwa für Menschen mit motorischen Einschränkungen trotzdem deutlich schwerer oder unspielbar machen. Die Option, das RPG bei Bedarf komplett rundenbasiert zu spielen, wäre hier beispielsweise fantastisch.
Auch Feineinstellungen für Timings oder alternative visuelle oder Audiohinweise für kommende Angriffe würden mehr Optionen eröffnen, um die Spielerfahrung den eigenen Bedürfnissen anzupassen.
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