Die Sims ist ein positives Spiel, das auch psychischen Problemen Raum geben will

Die psychische Gesundheit der Sims ist für die Entwickler*innen ein wichtiges Thema. In einem Interview mit GamePro verraten sie, wie dieser Balanceakt aussieht.

von Annika Bavendiek,
17.12.2021 18:25 Uhr

Die Sims haben kein dauerhaftes Glück gepachtet. Auch negative Emotionen wie Trauer spielen eine immer wichtigere Rolle. Die Sims haben kein dauerhaftes Glück gepachtet. Auch negative Emotionen wie Trauer spielen eine immer wichtigere Rolle.

Die Sims 4 und seine Vorgänger sind Lebenssimulationen, die sich selbst nicht zu ernst nehmen. Nicht umsonst können wir cheaten und Verstorbene als Geister zurückholen. Eine Portion Ernsthaftigkeit scheint aber trotzdem durch, wenn die Sims trauern oder durch zu viel Arbeit überlastet sind.

Warum die Gemütszustände aber (noch) nicht klar bis zu Depressionen oder Burnout reichen, haben uns zwei Sims-Entwickler im Interview erklärt. Executive Producer Phillip Ring und Senior Creative Director Paul Cross von Electronic Arts standen uns Rede und Antwort zum Thema psychische Gesundheit in den Sims-Spielen.

Triggerwarnung: In diesem Artikel werden psychische Probleme wie Depressionen angesprochen.

Ein Trostspiel ohne Risiko

In Die Sims können wir wilde Fantasien ausleben. Dem Ex-Freund eine reinwürgen? Check. Austronautin werden? Check. Und ganz nebenbei dient es vielen so - bewusst oder unbewusst - als Trostspiel, um mit Problemen im realen Leben besser klar zu kommen. Das wissen auch Paul und Phill durch Berichte von Spieler*innen nur zu gut. Sie erklären sich diese Wirkungen unter anderem damit, dass das Aufbauen, Pflegen und die Verbindung mit der Sims-Welt einen “ruhelosen Geist” beruhigen kann.

Vielmehr noch sei “Die Sims ein Spiegelbild der Menschheit, gefiltert durch eine optimistische Linse”, so Paul. Das ermögliche es Spieler*innen, Aspekte des Lebens ohne die Risiken der realen Welt zu erleben und auszuprobieren, was durch schwierige Zeiten helfen könne.

Die Sims im emotionalen Wandel

Gerade zu Zeiten der Corona Pandemie ist der Umgang mit Problemen und negativen Emotionen wichtiger denn je. Das wird vor allem in den sozialen Medien deutlich, wo sich zahlreiche Berichte darüber finden, dass "Die Sims die Flucht sind, die man braucht."

Aber auch unabhängig von der Pandemie rückt das Thema psychische Gesundheit immer mehr in das Bewusstsein vieler Menschen. Aus diesem Grund machen sich die Entwickler*innen verstärkt Gedanken darum, wie sie diese Aspekte in die Sims-Spiele einbauen können. So erklärt Paul beispielsweise, dass sie bei der frühen Entwicklung der Erweiterung Landhaus-Leben erforscht haben, wie wichtig die Natur für die emotionale und psychologische Gesundheit der Menschen sei - vor allem während der Lockdowns.

Schau her, dein Sim fühlt sich einsam!

Dass negative Gefühle wie Einsamkeit in Die Sims mehr an Bedeutung gewonnen haben, wird bereits durch NPCs wie den tragischen Clown deutlich. Laut Paul lag der Schwerpunkt beim ersten Die Sims auf der Erschaffung einer kleine Welt, die einen "zurückdrängt und verlangt, sich um etwas unglückliche Sims zu kümmern". Die Rolle des Clowns war es, diese Sims wie eine Art Geist heimzusuchen, statt ein “Kommentar zur Traurigkeit” darzustellen.

Bereits in Die Sims 2 begannen sie aber den Gefühlen mehr Tragweite zu geben. “Sims konnten sich tatsächlich besser oder schlechter fühlen und auf ihre eigenen Motive reagieren (oder auf das Fehlen einer Auseinandersetzung mit ihnen)!” So hatte der Social Bunny schließlich die Aufgabe, einsamen Sims zwischenzeitlich Nähe zu schenken, als auch darauf aufmerksam zu machen, dass der Sim im sozialen Bereich dauerhaft mehr Zuwendung benötigt.

Auch in Die Sims 4 hat der tragische Clown seinen Auftritt. Auch in Die Sims 4 hat der tragische Clown seinen Auftritt.

Mehr Realität durch Abstraktion

Mittlerweile spielen Emotionen eine so wichtige Rolle in Die Sims 4, dass wir auf sie Acht geben müssen, wenn wir das Beste aus unserem Sim rausholen wollen. Nur Sims, die sich direkt unter der Bettdecke ausweinen, trauern effektiver und fühlen sich dementsprechend schneller wieder glücklich. Das ist wiederum wichtig, um beispielsweise den entscheidenden Unterschied auf der Arbeit zu machen.

Solche emotionalen Zusammenhänge darzustellen, ist für die Entwickler*innen gar nicht immer so einfach. Da die Gefühle ein so wichtiger Teil der Geschichten sind, versuchen sie immer wieder Möglichkeiten zu finden, sie möglichst glaubwürdig und nachvollziehbar zu gestalten. Das ist auch wichtig, um psychischen Problemen in den Sims-Spielen mehr Raum zu geben, wie Phill erklärt:

Diese [Möglichkeiten] erlauben es uns, dunklere und negativere Bereiche des echten Lebens zu behandeln, indem wir sie abstrahieren, den Spiegel verschieben, durch den ein Spieler sie betrachten kann, und einem Spieler den Raum zu geben, auf sichere Weise auf Emotionen der realen Welt zu schließen oder sie zu verarbeiten.

Ein Beispiel, das Phill anbringt, ist Burnout aufgrund zu hoher Arbeitsbelastung. Diese wird in Die Sims 4 durch Anspannung verdeutlicht, wird aber nicht klar als Burnout definiert, muss so als solches interpretiert werden. Indem eine Kennzeichnung vermieden wird, haben die Spieler*innen stattdessen die Wahl es für ihre Geschichten einzuordnen:

Sims, die lange Zeit keine Pause von der Arbeit machen, können angespannt sein. Wir glauben, dass ein Teil der Magie darin besteht, dass die Spieler entscheiden können, ob ihr Sim von der Arbeit genervt ist, unter Burnout leidet oder einfach nur einen Tag frei haben will. Es ist ihre Geschichte, die wir ermöglichen wollen.

Am Ende zählt, was hilft

Um den Spieler*innen so negative Emotionen für ihre Geschichten an die Hand zu geben, ohne dabei den optimistischen Grundton von Die Sims zu verlieren, wird viel über die Darstellung psychischer Gesundheit diskutiert. Wie im Beispiel zu erkennen, verfolgt das Entwicklerteam den Ansatz, durch Wahlmöglichkeiten viel Raum zu bieten. So kann jeder selbst entscheiden, wie weit er oder sie mit den eigenen Sims gehen will. 

Wichtig dabei sei außerdem, dass sich daraus keine negativen Auswirkungen ergeben. Vielmehr sollen die Spieler*innen durch die Sims eine Reise durchleben, die hilft, so Phill:

Wenn wir Elemente wie negative Emotionen oder psychische Gesundheit einbauen, schauen wir immer, ob wir den Spielern auf ihrer emotionalen Reise damit helfen können, ohne mit zu negativen Auswirkungen zu tief zu gehen.

Phill und Paul verfolgen damit klare Linien, wie sie negativen Emotion in Die Sims darstellen wollen. Dennoch gäbe es auch Dinge wie Depressionen und Angst, die sie weiter erforschen könnten: “Dinge, bei denen die Sims über positive Bewältigungsstrategien nachdenken können, die dem Spieler im wirklichen Leben helfen können.”

Vielleicht erleben wir auf diese Art in Die Sims 5 mehr Tiefpunkte unserer Sims, die uns gleichzeitig deutlicher hilfreiche Strategien aufweisen und sich auf das echte Leben übertragen lassen? Videospiele in diesem Maße für therapeutische Zwecke zu nutzen ist sicherlich noch Zukunftsmusik, die aber viel Potenzial enthält.