Ein Plädoyer für kleinere Lebensbalken - Weniger ist mehr

Pilze, Tränke, Medipacks - die Liste an Items für Lebensbalken ist schier endlos. Dabei wären zahlreiche Spiele aber so viel spannender, wenn wir viel weniger davon hätten, glaubt Imanuel.

von Imanuel Thiele,
18.01.2019 15:00 Uhr

Wenn uns der Tod schnell ereilen kann, wächst auch die Spannung.Wenn uns der Tod schnell ereilen kann, wächst auch die Spannung.

Zugegeben, Actiontitel ohne Lebensbalken ergeben in etwa so viel Sinn wie ein Fechtkampf ohne Helme: Potenziell dank Adrenalin-Kick extrem spaßig, aber höchstwahrscheinlich nicht lange.

Deswegen verfügen wir in so vielen Titeln über üppige Gesundheitsreserven. Die sollen auf unserer Seite die eigenen Fehler etwas abfedern, werden aber auch häufig dazu genutzt, um die gegnerische Bedrohung mit massiven Lebensleisten künstlich zu überhöhen. Was folgt sind oftmals theoretisch ebenbürtige Feinde, die trotzdem deutlich mehr Schaden kassieren dürfen als wir. Die Lösung? Ein deutlich kleinerer Lebensbalken - für alle.

In Nidhogg 2 hängt das komplette Spielprinzip daran, dass ein einziger Treffer bereits tödlich ist.In Nidhogg 2 hängt das komplette Spielprinzip daran, dass ein einziger Treffer bereits tödlich ist.

Dabei darf aber auch unsere eigene Gesundheit nicht verschont bleiben. Worin läge schließlich der Spaß, mit überlegener Lebensleiste den mächtigen Endgegner genauso schnell zu erledigen, wie dessen Standard-Lakaien im Tutorial? Richtig spannend wird es nämlich erst dann, wenn sich beide Partien auf Augenhöhe begegnen. Würden Spieler sowie Feinde über vergleichbar niedrige Lebensbalken verfügen, wäre der Kampf packender!

Lebensbalken alleine reichen nicht

Denn wenn ein einziger Schuss oder Hieb im kompletten Gefecht den Ausgang eines Kampfes entscheiden kann, verleiht ihm das eine ganz neue Dynamik und Intensität. Kleinere Lebensreserven auf Spieler sowie Gegnerseite sind allerdings nicht genug, um eine spannendere Spielerfahrung zu liefern.

Imanuel Thiele
Auch wenn Imanuel ein großer Fan von epischen Kämpfen ist, hasst er es wie die Pest, unverhältnismäßig lange auf gigantische Lebenspunktecontainer in Final Fantasy & Co. eindreschen zu müssen. Stattdessen sind für ihn knappe und schnelle Kämpfe deutlich spannender. Die Lösung ist, aus seiner Sicht, gar nicht mal so schwer: Statt immer mehr Absicherungen sollten Spiele nämlich lieber die Lebenspunkte aller Kämpfenden reduzieren.

Erstens ist eine zuverlässig faire Spielmechanik wichtig, die Spieler ausschließlich für selbst verschuldete Fehler bestraft und für geschickte Aktionen belohnt. Sind wir beispielsweise kurz während einer Ausweichrolle unverwundbar, können wir sie auch geschickt zum Gegenangriff nutzen. Setzen wir sie aber zu spät und büßen für unser Versagen kostbare Lebenspunkte ein, ist das unsere Schuld, nicht die des Spiels.

In solchen Fälle sind geringe Lebenspunkte ein Frustgarant.In solchen Fälle sind geringe Lebenspunkte ein Frustgarant.

Zweitens müssen die Gründe fürs eigene Scheitern stets klar ersichtlich sein. Denn wenn die eigenen Fehler nicht erkennbar sind, kommt natürlich schnell Frust auf. Das kennt jeder, der in Red Dead Redemption schon mal hinterrücks einem Puma zum Opfer gefallen ist.

Sind diese Kriterien erfüllt, wird den Spielern eine größere Verantwortung ums eigene Überleben sowie Macht zuteil, die das Spielerlebnis deutlich intensiver gestalten kann. Das wusste schon Ex-Castlevania Producer Koji Igarashi, als er sagte, dass jeder Boss derart fair designt sein muss, dass er ohne einen einzigen kassierten Treffer nieder zu strecken ist. Sollten alle fordernden Spiele also zukünftig Gebrauch von diesem Prinzip machen?

Gesundheitsreserven sind kontextabhängig

Nun, alle sicherlich nicht. Schließlich würden wir durch kürzere Lebensbalken auch häufiger sterben, was bei vielen Genres den Spielfluss unterbrechen würde. Gerade in Story-basierten Titeln wie A Way Out oder Telltale's The Walking Dead wäre es enorm frustrierend, stecken zu bleiben und schlimmstenfalls sogar Cutscenes erneut anschauen zu müssen. Hier macht es also sogar Sinn, uns künstlich am Leben zu halten, um die Geschichte weiter erzählen zu können.

Abgesehen davon ist die ungleiche Kräfteverteilung nicht nur ein Mittel, um Feinde zu einer größeren Herausforderung zu machen, sondern zwingend notwendig für das Setting.

Bei mächtigen Gegnern braucht es eine Diskrepanz in den Lebensbalken - sonst leidet das Storytelling.Bei mächtigen Gegnern braucht es eine Diskrepanz in den Lebensbalken - sonst leidet das Storytelling.

Knappere Lebensreserven müssen immer im Kontext des jeweiligen Spiels Sinn ergeben. In The Witcher 3 jagt der Hexer Geralt beispielsweise zahlreiche Monster, die ganze Dörfer terrorisieren und deren Bewohner verschlingen. Dass wir dabei als Mensch bereits nach wenigen Angriffen solcher Bestien fallen, ergibt Sinn, umgekehrt aber nicht, schließlich wären sie ja sonst keine ernst zu nehmende Bedrohung innerhalb der Spielwelt.

Weniger ist mehr, mehr ist weniger

Doch auch wenn diese Mechanik nicht in jedes Spiel integriert werden kann (oder sollte), bietet sie dennoch ein enormes Spannungspotenzial, das aktuell noch viel zu wenig genutzt wird. Wie sehr sich das gerade für Actionspiele lohnt, haben zahlreiche Vorreiter bereits eindrucksvoll bewiesen.

Titel wie Dark Souls profitieren enorm von diesem Prinzip. Jeder falsch kalkulierte Angriff kann unser Ableben bedeuten, jedes geschickte Parieren die meisten der Feinde in die Knie zwingen. Selbst (oder gerade) Indie-Spiele wie Niddhog 2 haben sich das Duellieren auf Augenhöhe zu Nutze gemacht. Mit nur einem einzigen Schlag sind wir sofort tot und verlieren wertvolle Zeit an unseren Gegner, und umgekehrt. Je weniger Spielraum für Fehler wir also haben, desto mehr fällt unsere Spielweise ins Gewicht.

Selbst Standard-Gegner bleiben in Spielen wie Bloodborne immer eine Gefahr.Selbst Standard-Gegner bleiben in Spielen wie Bloodborne immer eine Gefahr.

Ein weiteres gutes Beispiel dafür ist der legendäre Endkampf im ersten God of War für PS2. Ab der Hälfte des Kampfes werden die Lebensbalken von Kratos und Kriegsgott Ares wie in einem klassischen Beat 'em Up parallel zueinander eingeblendet. Der Schaden, den sich beide gegenseitig zufügen können, ist ähnlich hoch, sodass der Eindruck eines epischen Duells zwischen zwei gleich starken (Halb-)Göttern entsteht. Eine üppige Gesundheitsleiste, die die von Kratos weit übertrifft, hätte nie dieselbe Intensität im Kampf erreichen können, weil dadurch jegliche Ebenbürtigkeit verloren gegangen wäre.

Je aufmerksamer wir spielen, desto mehr fühlen wir uns ins Spielgeschehen gezogen. Wenn jede Tasteneingabe zählt, jede Ausweichrolle sitzen muss und die Aussicht auf Erfolg genauso groß wie die des eigenen Scheiterns ist, dann entsteht ein mitreißender Spielfluss. Auf Aktionen der Spieler folgen sofort Reaktionen des Spiels - und umgekehrt.

Fast so wie in einem spannenden Fechtkampf.


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