Taktik trifft Action - Das ist das Kampfsystem vom FF7 Remake

Das Kampfsystem des FF7-Remake wurde generalüberholt und enthält sehr viel mehr Mechaniken als zuvor. Verlieren wir dadurch im Kampf den Überblick?

Final Fantasy 7 Remake - Neuer Trailer zeigt Kämpfe, Tifa + Sephiroth Video starten 0 Final Fantasy 7 Remake - Neuer Trailer zeigt Kämpfe, Tifa & Sephiroth

Das Remake von Final Fantasy 7 erscheint am 03. März 2020. Zumindest ein Teil davon. Tatsächlich ist noch nicht bekannt, wie viele Spiele tatsächlich aus dem Original von 1998 entstehen sollen. Dafür gab es jetzt jedoch einen ersten richtigen Blick auf den ersten Teil des JRPG-Epos, inklusive einem groben Handlungsrahmen und einem Hands-On auf das neue Kampfsystem.

Info:
Rae Grimm, Head of GamePro, war bei der E3 2019 vor Ort, um die neuen Titel anspielen zu können. Im Zusammenspiel aus ihrem Feedback und Details aus dem Trailer entstand dieser Artikel.

Das verfolgt mit einer Mischung aus Action, Taktik und Aktionsbalken neue Ansätze mit dem Hintergedanken, Fans der ersten Stunde nicht komplett im Regen stehen zu lassen. ATB-Balken, Limit-Breaks, Taktikmodus, Wechsel zwischen den Figuren mitten in der Attacke und dazu noch Standard-Angriffe: Kann das komfortabel in einem Action-Kampfsystem funktionieren, oder verliert sich der Kampf in zu vielen Features?

Überblick oder Untergang?

Tatsächlich eher das Gegenteil, wie wir nach einem ersten Anspielen festgestellt haben. Die einzelnen Elemente bauen aufeinander auf. So traktieren wir den Gegner zuerst mit einfachen Angriffen. Cloud mit dem Buster Sword, das vor allem mit Gegnern am Boden kurzen Prozess macht und Barrett mit seinem Geschoss, das sich hervorragend eignet, Gegner aus der Luft oder von der Decke zu holen.

Barrett ist Experte darin, Feinde aus der Luft zu holen. Barrett ist Experte darin, Feinde aus der Luft zu holen.

Während die normalen Angriffe keinen besonders großen Schaden anrichten, füllen sie doch die ATB-Leiste auf, ein Überbleibsel aus dem ursprünglichen Active Time Battle System aus dem Original. Ist der Balken gefüllt, können wir in den Tactical Mode wechseln. Der versetzt das Spielgeschehen in eine Zeitlupe, die so langsam ist, dass die Zeit still zu stehen scheint.

Immer mit der Ruhe

Im Tactical Mode gibt es Gelegenheit, in aller Ruhe zu entscheiden, ob wir eine der Fähigkeiten oder einen Zauber einsetzen wollen - je nach Partymitglied gibt es schließlich unterschiedliche Möglichkeiten. Im Trailer haben wir beispielsweise Tifas mächtigen Tritt oder Aeriths Zauber beobachten können, beim Probespielen sind wir dem riesigen mechanischen Skorpion vor uns mit Clouds Braver-Fähigkeit an die Substanz gegangen.

Das möchte wahrscheinlich niemand frontal abbekommen. Das möchte wahrscheinlich niemand frontal abbekommen.

Der Tactical Mode gibt uns übrigens auch die Gelegenheit, einen Überblick über das Schlachtfeld zu bekommen. Wie im Trailer bereits zu sehen lohnt es sich, Hindernisse oder Deckungsmöglichkeiten zu kennen, hinter denen wir uns vor allzu mächtigen Angriffen schützen können. Dieser Kampf ist mit Buttonmashing allein nicht zu gewinnen. Vielmehr lohnt es sich, zwischen Cloud und Barret hin- und herzuwechseln und ihre Stärken auszunutzen, um den Feind aus dem Gleichgewicht zu bringen.

Taumelbalken

Das sogenannte Staggern füllt nämlich ebenfalls eine Leiste - eine Art Taumelbalken des Gegners. Machen wir den ganz voll kann der Feind eine Zeitlang nicht mehr angreifen und nimmt gleichzeitig satte 160 Prozent Schaden, weil er uns wehrlos ausgeliefert ist.

Ab und an lohnt es sich jedoch, Schaden zu nehmen, denn das aktiviert nach einiger Zeit die Leiste für den so genannten Limit Break. Das sind besonders starke Angriffe, die nur aufgeladen werden, wenn wir auf die Mütze bekommen. Aus dem Original bekannt sollten die Limite Break-Attacken allerdings mit Vorsicht genossen werden.

Einfach stumpf angreifen bringt uns im Remake nicht weiter. Einfach stumpf angreifen bringt uns im Remake nicht weiter.

Nicht immer lohnt es sich, auf den Limit Break zu warten, wenn wir kurz davor sind, das Zeitliche zu segnen. Zwar kann uns unser Teammitglied mit der guten alten Phönixfeder jederzeit wiederbeleben - aber warum eine Feder vergeuden, wenn der Feind auch anders besiegt werden kann?

Problemkind Kamera

Eines wird bei diesem Anspielen deutlich: Das Kampfsystem ist komplexer, passt in der Praxis jedoch gut zusammen. Die einzelnen Elemente greifen gut ineinander und da die Schritte einzeln erklärt werden, ist es leicht, sich an die Mechaniken zu erinnern.

Rae berichtet, dass eines der wenigen Probleme im Kampf nicht die Übersicht oder der Schwierigkeitsgrad waren. Vielmehr waren es die Shortcuts, die für ATB-Attacken gelegt werden können und bei denen wir uns im Eifer des Gefechts wohl schnell verdrücken könnten.

Endlich ein Lebenszeichen von Final Fantasy 7 Remake - Neuer Teaser-Trailer ist da Video starten 1:12 Endlich ein Lebenszeichen von Final Fantasy 7 Remake - Neuer Teaser-Trailer ist da

Als wirklich hinderlich hingegen erwies sich die Kamera. Die bewegte sich oft genau dorthin, wo sie niemandem half: Nach einem Wechsel von Cloud zu Barrett beispielsweise in eine komplett andere Richtung, weg vom Kampf. Und auch, wenn das neue Midgar mit viel Liebe zum Detail gestaltet ist: In der Schlacht wollen wir lieber die Gegner sehen als die Wände.

Das Haar in der Suppe

Was wir ebenfalls sehen wollen: Eine Remake-Version von Clouds Wuschelhaar. Das hat jedoch, zumindest in dieser Version, noch eindeutige Auflösungsprobleme. Die Haarpracht des Soldaten sowie einige Feuereffekte wirkten leicht verpixelt, was natürlich an der Anspielversion liegen kann. Andere Outlets berichteten von niedriger Framerate, die uns jedoch nicht untergekommen ist.

Alles in allem wirkt die Kampfmechanik bereits sehr vielversprechend. Experten wie genrefremde Journalisten hatten hauptsächlich Lob für die Mischung aus Action und Taktik übrig, auch in hektischen Situationen fügen sich die einzelnen Elemente gut zusammen. Auch wenn es noch nicht so klar ist, in welche Richtung die Story des Remake gehen soll: An das Kampfsystem haben wir nach dem ersten Anspielen hohe Erwartungen.

Bei Aerith sind wir uns da nicht so sicher. Bei Aerith sind wir uns da nicht so sicher.

Was sagt ihr zum neuen Kampfsystem? Gefällt es euch besser? Hättet ihr lieber das alte zurück? Oder wären euch rundenbasierte Kämpfe lieber?

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