Ruckelige Framerate, niedrige Auflösung: Das steckt hinter der schwachen Performance von Final Fantasy 16

Final Fantasy 16 ist samt Day One-Patch draußen und nicht weniger als ein grafischer Leckerbissen, lupenrein ist die Technik aber nicht.

Kämpfe zwischen den Espern sind die optischen Highlights, aber auch extrem ressourcenhungrig. Kämpfe zwischen den Espern sind die optischen Highlights, aber auch extrem ressourcenhungrig.

Selbstbewusst hat sich Square Enix kurz vor Release von Final Fantasy 16 geäußert, dass das Mittelalter-Epos keinen Day One-Patch benötigt, so gut ist es poliert. Dann wurde gegengerudert, wohl aufgrund der Kritik, die Fans anhand der Demo-Version äußerten.

Nun ist Final Fantasy 16 mitsamt Day One-Patch da und wir haben uns all die Aspekte, die an der Anspielversion bemängelt wurden, noch einmal angeschaut.

So viel sei vorab schon einmal gesagt: Der neueste Ableger der Traditionsreihe ist ein visuelles Fest, die technische Umsetzung lässt aber nach wie vor zu wünschen übrig.

Das haben wir geprüft: Im Artikel beziehen wir uns auf die grafische Präsentation der derzeit aktuellen Version 1.02 auf der PS5. Auf Bugs und Glitches gehen wir nicht ein, dafür bestünde aber auch kein Grund.

In der Hinsicht stimmt die Aussage von Square Enix vollauf, dass Final Fantasy 16 auf Hochglanz poliert wurde, Fehler am Spiel selbst sind unseren Testern und Testerinnen nicht untergekommen.

Eine optische Wucht

Zuerst zum Positiven, damit ihr einen Eindruck vom Spiel selbst erhaltet: Final Fantasy 16 ist ein grafisch überaus gelungenes, zum Teil sogar ungemein hübsches Rollenspiel.

Vor allem die Charaktere haben uns mit ihren äußerst komplexen Modellen beeindruckt. An ihren Rüstungen und Gewändern sind zig Details zu erkennen, genau wie in ihren Gesichtern. Protagonist Clive ziert zum Beispiel ein verschnörkeltes Tattoo, zudem sind kleinste Fältchen und Bartstoppeln zu erkennen.

Nichts clippt ineinander, die Gesichter sind trotz ihres stilisierten Looks hochgradig detailliert. Bei den Charaktermodellen hat sich Square richtig viel Mühe gegeben! Nichts clippt ineinander, die Gesichter sind trotz ihres stilisierten Looks hochgradig detailliert. Bei den Charaktermodellen hat sich Square richtig viel Mühe gegeben!

Das eigentliche Highlight ist für uns jedoch seine mit Panzerplatten versehene Rüstung. Die reflektiert Umgebungslicht auf unterschiedliche Art und Weise, je nachdem, ob es auf Leder, Stoff oder Metall trifft.

Im Bild oben ist zu erkennen, dass metallene Bestandteile, wie an den Schultern, einen deutlich intensiveren Glanz haben als andere Werkstoffe. Dadurch fügen sich die Figuren sehr glaubwürdig in jede Szene ein.

Darüber hinaus wirft jeder Kleidungsgegenstand einen realistischen Schatten auf die Charaktere selbst, viel besser geht es mit derzeitigen Techniken eigentlich nicht.

Das ist aber nicht die einzige Disziplin, in der Final Fantasy 16 brilliert, es bietet nämlich auch noch:

Großartige Lichtstimmungen Wie sich das Sonnenlicht in diesem Wald durchs Dickicht kämpft, ist absolut atemberaubend.

Hervorragende Animationen Selbst wenn nur Holzschwerter zum Einsatz kommen, fühlen sich die Kämpfe sehr intensiv an.

Spektakuläre Effekte Rauch, Funken, Feuer - was Final Fantasy 16 in einigen Zwischensequenzen abspult, ist einfach der Wahnsinn!

Die Welt von Final Fantasy 16 ist also mit viel Liebe gestaltet und gebaut, insbesondere die filmischen Zwischensequenzen ziehen uns in die finstere Welt von Valisthea.

Was es sonst noch Gutes über das Rollenspiel zu sagen gibt, erfahrt ihr in unserem Test:

Probleme mit dem Leistungsmodus von Final Fantasy 16 auch nach Day One Patch

Auffällig ist beim Action-RPG jedoch eine schwankende Qualität der dynamischen Schattenwürfe. Mal sind Abschnitte extrem realistisch schattiert, mal wirken sie absolut blass.

Nehmen wir doch dieses Beispiel im Prolog des Spiels. Clives Schatten wird korrekt geworfen und wirkt gestochen scharf, die Spitze eines kleines Bäumchens ist dagegen diffus, wie es auch sein sollte:

Ziemlich cool - trotz des diffuseren Looks fransen Schatten nicht aus, sie werden also mit hoher Präzision kalkuliert. Ziemlich cool - trotz des diffuseren Looks fransen Schatten nicht aus, sie werden also mit hoher Präzision kalkuliert.

Und auch bei den Charakteren selbst läuft der Schatten weich aus, je weiter entfernt sich ein Körperteil vom Boden befindet. Wie eben in der echten Welt.

Je weiter sich der Schatten von den Spielfiguren entfernt, desto unklarer wird er. Je weiter sich der Schatten von den Spielfiguren entfernt, desto unklarer wird er.

Diese perspektivische Korrektheit ist typisch für Schatten, die mit Ray-Tracing erzeugt werden, dabei wird genauestens verfolgt, welchen Weg Lichtstrahlen nehmen oder in welcher Distanz sie abgeblockt werden.

Solch ein Niveau erreicht Final Fantasy 16 aber nicht immer. Vor allem durchweg hell ausgeleuchtete Gebiete wie die Wüste von Dhalmekia lassen Schattierungen vermissen, weshalb sie verhältnismäßig blass wirken.

In solch stark beleuchteten, offenen Szenen fällt Final Fantasy 16 leider ganz schön ab. (Bildquelle: Digital Foundry Youtube) In solch stark beleuchteten, offenen Szenen fällt Final Fantasy 16 leider ganz schön ab. (Bildquelle: Digital Foundry / Youtube)

Tritt Clive in die ausgebleichten Umgebungsschatten, wirft er kaum noch selbst welche, sogar am helllichten Tag. Das spräche wiederum gegen Ray-Tracing, es kann aber auch sein, dass Square Enix die Technologie nicht vollumfänglich oder in einer abgewandelten Form, wie in der Unreal Engine 5, nutzt.

In vielen bereits schattierten Bereichen werfen die Charakere nur noch schwache Kontaktschatten an den Füßen, auch die Säulen um sie herum bilden nur minimale Silhouetten. In vielen bereits schattierten Bereichen werfen die Charakere nur noch schwache Kontaktschatten an den Füßen, auch die Säulen um sie herum bilden nur minimale Silhouetten.

Egal, welche Technik Square verwendet, sie hat beträchtliche Auswirkungen auf die Performance im Spiel. Am besten erklären lässt sich das anhand des Leistungsmodus, der mit maximal 60 Bildern pro Sekunde läuft.

Die sind nämlich alles andere als stabil, was überwiegend während der Erkundung nervt. Hier werden 60 fps eigentlich nur in engen, wenig anspruchsvollen Passagen erzielt, der Großteil des Spiels schlingert hingegen wild in einem Bereich von 35 bis 55 fps umher.

Rauch ist mitunter der größte Feind für die Framerate, ebenso wie eine hohe Weitsicht. Rauch ist mitunter der größte Feind für die Framerate, ebenso wie eine hohe Weitsicht.

Interessanterweise hat das auf die Kämpfe, sehen wir einmal von den effektgeladenen Esper-Begegnungen ab, wenig Auswirkungen. Sobald ihr in ein Gefecht geratet, läuft das mit weitgehend stabilen 60 fps.

Kämpfe fühlen sich im Vergleich zum Rest sehr geschmeidig an. Kämpfe fühlen sich im Vergleich zum Rest sehr geschmeidig an.

Wie ist das möglich? Final Fantasy 16 verwendet grundsätzlich eine dynamische Regulierung der Auflösung, im Leistungsmodus pendelt diese zwischen 720p und 1080p.

Bei der Erkundung liegt sie im Schnitt höher, um mehr Details von der Spielwelt zu zeigen, in Kämpfen wird sie permanent auf 720p gedrosselt. Standbilder wirken dadurch völlig verwaschen und matschig, durch das Tempo und die Masse an Partikeleffekten fällt das aber weniger auf.

Wenn der Bildschirm dermaßen mit Effekten vollgepflastert wird, wem fällt dann noch eine niedrige Auflösung auf? Wenn der Bildschirm dermaßen mit Effekten vollgepflastert wird, wem fällt dann noch eine niedrige Auflösung auf?

Kehrt jedoch Ruhe ein, fällt die ständig niedrige Auflösung schlicht und ergreifend auf. Final Fantasy 16 greift wohl zudem auf ein Skalierungsverfahren wie AMDs FidelityFX SuperResolution (FSR) zurück, allem Anschein nach jedoch in einer frühen Version.

Zahlreiche Objekte weisen nämlich laut den Experten und Expertinnen von Digital Foundry Bildartefakte auf, die typisch beim Einsatz von FSR 1.0 sind. Und scharf wirkt die Bildausgabe ebenfalls nicht, sondern eher wie eine Wachsmalzeichnung mit viel zu harten Konturen.

Verzerrungen, seltsame Konturen - FSR kann wirklich hässlich sein. (Bildquelle: Digital Foundry Youtube) Verzerrungen, seltsame Konturen - FSR kann wirklich hässlich sein. (Bildquelle: Digital Foundry / Youtube)

Dabei ließe sich mit einer neueren Version viel mehr Bildschärfe herausholen, wie wir hier am Beispiel von Cyberpunk 2077 zusammengefasst haben:

Grafik-Modus läuft deutlich besser, hat aber auch seine Mängel

Final Fantasy 16 bietet darüber hinaus die Möglichkeit in einen Grafik-Modus zu schalten, der dann mit einer dynamischen Auflösung von 1080p bis 1440p berechnet wird. Dadurch sieht er ein Stückchen schärfer aus, vor allem in den Kämpfen.

Die Skalierung hat dann auch ein paar Pixel mehr, mit der sie arbeiten kann, die Bildqualität steigt also deutlich an.

Ruckler verzeichneten wir ebenfall viel weniger, eigentlich nur noch in den brachialen Esper-Kämpfen, in denen unzählige Partikeleffekte umherzischen. Die angepeilten 30 fps werden also mit relativer Häufigkeit gehalten.

In den Esper-Kämpfen geht es nicht selten auf 25, manchmal 20 fps runter. In den Esper-Kämpfen geht es nicht selten auf 25, manchmal 20 fps runter.

Dafür nervt eine übermäßig starke Bewegungsunschärfe, die zwar in Zwischensequenzen das Gefühl von Tempo vermittelt, während des Gameplays aber die Umgebung verwischt.

Zwar wird die Distanz zur Kamera bei einer Drehung für jedes Objekt beachtet, aber boah, ist die Unschärfe selbst auf kurzer Entfernung stark. Zwar wird die Distanz zur Kamera bei einer Drehung für jedes Objekt beachtet, aber boah, ist die Unschärfe selbst auf kurzer Entfernung stark.

Die Entwickler*innen haben sich wohl für eine sehr lange (simulierte) Verschlusszeit entscheiden, bei Kameras sorgt diese für den deutlichen Unschärfeeffekt.

Das versteckt sich hinter der Verschlusszeit: Je länger ein Bild mit einem sich in Bewegung befindlichen Objekt belichtet wird, desto stärker fällt die Bewegungsunschärfe aus. Eine kurze Belichtung führt zu einem gestochen scharfen Bild, eine lange Verschlusszeit hingegen für Unschärfe.

Eine Option zur Änderung der Verschlusszeit könnte das unangenehme Verwischen reduzieren, bisher ist aber nur angekündigt, dass Motion Blur mit einem künftigen Patch komplett deaktiviert werden kann.

Des Weiteren verstärkt die Bewegungsunschärfe bei 30 fps die ohnehin auffälligen Geistererscheinungen um Charaktere herum (sogenanntes Ghosting). Diese entstehen in Folge der Kantenglättung, die Treppchen an Objektkanten verhindert und dafür auf Bildinformationen vorheriger Frames zugreift.

Der verwaschene Saum um den Charakter herum ist wirklich nicht schön anzusehen. Der verwaschene Saum um den Charakter herum ist wirklich nicht schön anzusehen.

In Bewegung bilden diese Objektkanten dann geisterhafte Ränder, die mit Motion Blur deutlich verwischen. Bei 30 fps ist der Sprung zwischen neu berechneten Bildern dann schlicht größer als bei 60 fps, weshalb uns das Ghosting regelrecht ins Gesicht springt.

Selbst der Grafikmodus hat also seine Probleme, auch wenn die in Gänze nicht ganz so schwer wiegen wie die Ruckelpartie im Leistungsmodus.

Meinung der Redaktion

Chris Werian
Chris Werian

Final Fantasy 16 hat mir mit seinen klasse Designs und den schick ausmodellierten Umgebungen ein ums andere Mal die Kinnlade herunterklappen lassen. Die schiere Anzahl an hübschen Panoramen, die mir das Rollenspiel vor den Latz geknallt hat, ist wirklich nicht zu verachten!

Und auch in die Charaktere habe ich mich schnell verliebt, da sie mit viel Liebe zum Detail kreiert wurden. Ein großes Lob geht daher an all die Entwickler*innen, die für die künstlerische Gestaltung verantwortlich sind!

Einige Entscheidungen kann ich jedoch nicht nachvollziehen. Der 30 fps-Grafikmodus war ganz offensichtlich der Fokus für Square Enix und damit spielt sich der Titel auch gut. Eine höhere Bildschärfe hätte ich mir aber dennoch gewünscht, sprich eine modernere Skalierungsvariante.

Zudem reibe ich mich an der Bewegungsunschärfe. Die ist eigentlich richtig gut implementiert, weil pixelgenau für jedes Bildschirmobjekt gesetzt, der Effekt ist mir aber schlicht zu stark. Ein Schieberegler wäre in meinen Augen daher eine gute Lösung.

Noch kritischer sehe ich den Leistungsmodus, der sich für mich wie ein Eintrag auf einer Checkliste anfühlt, der abgehakt werden musste. Dabei wäre noch so viel mehr drin gewesen! Zum Beispiel mit einem 120 Hz-Modus, durch den Einbrüche unter 48 fps (und davon gibt es haufenweise) trotzdem in den VRR-Bereich der PS5 fallen würden.

Dann würden niedrige Framerates nämlich mit doppelter Bildtaktung abgespielt werden, wodurch sie wieder von der variablen Bildfrequenz erfasst werden könnten. VRR gleicht dann die Schwankungen auch unterhalb von 48 fps aus.

Mit solch einer Option würde der Leistungsmodus meiner Meinung nach eine klare Aufwertung erfahren, denn über die niedrige Auflösung kann ich hinwegsehen, aber nicht über eine wackelige Framerate. Die sollte es bei einem Leistungsmodus einfach nicht geben!

Spielt ihr schon Final Fantasy 16? Welchen Bildmodus habt ihr gewählt?

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