Final Fantasy 7 Remake - Alle Waffen & wo ihr sie findet

Um den immer größer werdenden Kriegsmaschinen Shinras Herr zu werden benötigt ihr natürlich Waffen. Insbesondere, da sich hinter jeder von ihnen eine Fähigkeit für eure vier Helden versteckt.

von Stephan Zielke,
17.04.2020 14:01 Uhr

Jede Waffe in Final Fantasy 7 Remake eignet sich für bestimmte Spielstile. Jede Waffe in Final Fantasy 7 Remake eignet sich für bestimmte Spielstile.

Im Gegensatz zum PS1-Original von 1997 könnt ihr Final Fantasy 7 Remake theoretisch auch mit den Startwaffen beenden. Mit den Waffenmodifikationen hat selbst Clouds Panzerschwert jetzt das Potenzial jeden Gegner zu überwältigen. Dabei würden euch allerdings die exklusiven Waffenfertigkeiten entgehen, die ihr von jeder der sechs Waffen pro Charakter lernen könnt.

In diesem Guide erklären wir euch, welche Waffen es in Final Fantasy 7 Remake gibt, wo ihr sie findet und wie ihr sie am besten einsetzt.

Achtung, Spoiler: Einige Waffen findet ihr erst spät im Spiel, lest also nicht weiter, wenn ihr wirklich gar nichts über die letzten Spielstunden von Final Fantasy 7 Remake wissen wollt.

Alle Waffen von Cloud

Cloud schwingt seine kultigen, übergroßen Schwerter im Kampf. Damit ist er ideal dafür geeignet, in erster Reihe Gegner mit Schlägen einzudecken. Jedoch kann er mit der richtigen Waffe auch zu einem mächtigen Magier werden.

1. Panzerschwert

  • Fundort: Ihr startet das Spiel mit dieser Waffe
  • Waffenfertigkeit: Impulshieb

Das Panzerschwert ist ein offensiver Allrounder. Es erhöht physischen und magischen Schaden gleichermaßen. Was fehlt ist Defensive und unterstützende Modifikationen. Das wird allerdings durch den Coolness-Faktor ausgeglichen, eines der berühmtesten Schwerter der Videospielgeschichte zu schwingen.

2. Eisenklinge

  • Fundort: Ihr erhaltet das Schwert automatisch in Kapitel 3
  • Waffenfertigkeit: Schwertsturm

Ein defensives Schwert zum Kontern und Zaubern. Die Waffe verringert den Schaden, den ihr beim Blocken erleidet, und mit Schaden-Subspirit erhaltet ihr dafür sogar MP. Jede Menge zusätzliche Materia-Fassungen und hoher magischer Angriff machen die Klinge zu einer guten Magiewaffe.

3. Nagelkeule

  • Fundort: Schließt in Kapitel 8 die Nebenquest "Kinder auf Patrouille" ab und direkt danach die Quest "Ein verifizierter Held".
  • Waffenfertigkeit: Störung

Unterschätzt die Keule nicht aufgrund ihres Aussehens. Modifikationen mit erhöhten kritischen Treffern und Schaden findet ihr mehrfach auf dieser Waffe. Bei niedrigen TP sogar zusätzlich 50%. Dazu gibt es massenweise TP und Materia-Fassungen. Besonders macht die Waffe allerdings Clouds Spezialattacke. In Offensivhaltung holt ihr zu einem gewaltigen Schwinger aus, der Gegner in die Luft katapultiert.

4. Hartklinge

  • Fundort: In Kapitel 9 könnt ihr die Waffe im Waffengeschäft in Wallmarkt kaufen
  • Waffenfertigkeit: Ende mit Schrecken

Massenweise physische Angriffskraft und Boni auf Clouds unterschiedliche Angriffe, allerdings keine Defensive oder TP. Mit der Modifikation Leichenfledderer heilen euch getötete Gegner. Ein gutes Schwert für Gruppen leicht zu tötender Gegner.

5. Mithril-Säbel

  • Fundort: Genau wie die Hartklinge im Waffenladen von Wallmarkt verfügbar, allerdings erst in Kapitel 14
  • Waffenfertigkeit: Klingenstrahl

Das magische Gegenstück zur Hartklinge. Magische Attacke wohin das Auge blickt. 20% Schaden auf Elementarmagie bei vollen MP, sowie zusätzliche 10% zu jeder Zeit. Mit Schaden-Subspirit und 50% erhöhter MP-Regeneration gehen euch die Magiepunkte garantiert nicht aus.

6. Zwillingspfähler

  • Fundort: Wenn ihr in Kapitel 17 zum ersten Mal einen Gegner mit dem Namen M.O.T.T.E bekämpft habt, verlasst den Raum und schaut nach links. Dort liegt das Schwert in einer Kiste
  • Waffenfertigkeit: Konterhaltung

Sehr hohe Bonus-MP und zusätzlicher Schaden für Elementarmagie. Ansonsten aber eine ausgeglichene Waffe mit sehr vielen verbundenen Materia-Fassungen.

Alle Waffen von Barret

Barret kämpft mit unterschiedlichen Prothesen, die er an seinen Arm montiert. Meistens handelt es sich dabei um Schusswaffen, doch auch im Nahkampf versteht er es, ordentlich mitzumischen. Dadurch verändert sich sein Spezialangriff. Bei Feuerwaffen nutzt er mit der Dreieckstaste Feuerstoß. Mit Nahkampfwaffen verändert sich das Kommando zu Ramme, ein Sturmangriff, der Gegner von den Füßen reißt und in einem mächtigen Bodenangriff endet.

1. Gatling-Gewehr

  • Fundort: Barret startet mit dieser Waffe
  • Waffenfertigkeit: Schockschuss

Barrets Startwaffe ist ein guter Allrounder. Sowohl defensiv, als auch offensiv. Zusätzliche Materia-Fassungen und Bonus-Schaden auf seinen Feuerstoß sind immer gut. Jeder Kern erhöht außerdem die TP.

2. Sturmgewehr

  • Fundort: Biggs gibt euch die Waffe am Ende von Kapitel 6. Ihr könnt sie nicht verpassen.
  • Waffenfertigkeit: Avalanche-Credo

Die Waffe ähnelt stark dem Gatling-Gewehr, nur mit weniger Defensive. Dafür gibt es Schockfledderer, was euch heilt, wenn ihr Fähigkeiten gegen geschockte Ziele einsetzt.

3. Knallprotz

  • Fundort: Kauft die Waffe im Waffengeschäft des Immergrün-Parks in Kapitel 13
  • Waffenfertigkeit: Maximale Wut

Barrets beste Waffe, was die Defensive angeht. Massenhaft TP, sowie Bonus Abwehr und Heilung bei niedrigen TP.

4. Atomschere

  • Fundort: Geht zum Mogry-Shop in Kapitel 14. Dort könnt ihr sie für 7 Medaillen kaufen.
  • Waffenfertigkeit: Energiehaken

Boni auf Elementarmagie, jede Menge MP und Materia-Fassungen verraten schon, wo diese Waffe brilliert.

5. Abrissbirne

  • Fundort: Schließt in Kapitel 14 im Immergrün-Park die Nebenquest "Schreie aus der Tiefe" ab.
  • Waffenfertigkeit: Bebende Erde

Ein physisches Monster mit Leichen- und Schockfledderer, erhöhten kritischen Treffern und Bonusschaden gegen Einzelteile.

6. Herzensbrecher

  • Fundort: In Kapitel 16. Nachdem ihr im 62. Stockwerk des Shinra-Towers das Büro des Bürgermeisters verlassen habt, sprecht noch einmal mit seinem Assistenten Hut, direkt neben der Tür. Für 10.000 Gil gibt er euch nicht nur ein paar Infos, sondern als Bonus auch Barrets letzte Waffe.
  • Waffenfertigkeit: Approximationsschuss

Der Fokus der Waffe liegt auf kritischen Treffern, hohen TP-Werten und Boni auf Barretts Angriffe. Auch dank der zahlreichen Materia-Fassungen und einem hohen Magiewert eine würdige Endwaffe.

Alle Waffen von Tifa

Tifa verlässt sich im Kampf auf ihre Fäuste, was aber nicht bedeutet, dass ihre Schläge nicht durch ein wenig Leder und zusätzliche Stahlplatten noch tödlicher werden können. Durch ihren schnellen ATB-Aufbau eignet sie sich allerdings auch als vortreffliche Magierin, was einige der Handschuhe unterstreichen.

1. Lederhandschuhe

  • Fundort: Tifa trägt diese Handschuhe bereits, wenn sie eurer Party beitritt.
  • Waffenfertigkeit: Hackentritt

Gute Allrounderwaffe, die auch im Endgame noch mithält. Wenig Defensive, aber guter Schaden in allen Bereichen, sowie viele zusätzliche TP.

2. Schlagringe

  • Fundort: Ihr erhaltet sie automatisch nach einem Bosskampf in Kapitel 5
  • Waffenfertigkeit: Zusatzangriff

Rein physische Waffe mit Leichenfledderer. Bonus TP fehlen völlig, dafür gibt es Boni auf Schläge in den Rücken des Gegners.

3. Überschallfäuste

  • Fundort: In Kapitel 7, während der Sequenz, bei der ihr den Air Buster sabotiert. Auf Ebene B5 lauft geradeaus. In der linken hinteren Ecke steht die Kiste mit der Waffe neben einigen Shinra-Kisten.
  • Waffenfertigkeit: Rückwärtssalto

Ein hoher, physischer Angriff trifft hier auf stärkere elementare Attacken, Bonus MP und erhöhte Manaregeneration. Viele verbundene Materia-Fassungen laden zum Experimentieren ein.

4. Federhandschuhe

  • Fundort: In der Kanalisation von Kapitel 10. Öffnet die Schleuse in Kanal 1. Dahinter findet ihr eine Kiste mit der Waffe.
  • Waffenfertigkeit: Auf Hochtouren

Auf den ersten Blick eine weitere, rein physische Waffe. Die erhöhte Aufladung des ATB-Balkens sowie die hohe Schnelligkeit führen allerdings dazu, dass sich Tifas Fähigkeitenbalken sehr schnell füllt. So bringt ihr Gegner in Rekordzeit in den Schockzustand.

5. Mithril-Klauen

  • Fundort: In Kapitel 13 erhaltet ihr sie nach einem Bosskampf. Ihr könnt sie nicht verpassen.
  • Waffenfertigkeit: Kampfrauschsphäre

Tifas erste wirklich magische Waffe. Eine Modifikation senkt den Manaverbrauch um 20% bei Angriffsmagie. Elementare Magie wirkt 10% stärker, bei vollem Mana sogar nochmal 20%. Dazu gibt es jede Menge magische Angriffkraft und, wie bei den Federhandschuhen, einen schnelleren ATB-Balken.

6. Megahandschuhe

  • Fundort: In Kapitel 16, nachdem ihr mit Tifa im Foyer abgestürzt seid. Ignoriert die erste Leiter, die ihr findet und hangelt euch stattdessen rüber zur lila Kiste.
  • Waffenfertigkeit: Rechtschaffene Faust

Diese Waffe besteht fast vollständig aus TP, Kritischen Schaden und Materia-Fassungen. Dazu hat sie ausgeglichene Werte in Magie und physischen Angriffen.

Alle Waffen von Aerith

Aerith benutzt ihre Stäbe nicht mehr als stumpfe Schlagwaffe wie im PS1-Original. Stattdessen feuert sie nun magische Projektile ab.

1. Wachenstab

  • Fundort: Aeriths Startwaffe
  • Waffenfertigkeit: Heiliger Magiekreis

Eine gute Startwaffe. Hohe Magie, MP, erhöhte Manaregeneration und reduzierter Manaverbrauch bei Heilmagie machen Aerith zu einer guten Unterstützerin.

2. Silberstab

  • Fundort: Erhältlich in Kapitel 8 im Mogry-Shop für zwei Medaillen.
  • Waffenfertigkeit: Macht der Unschuld

50% erhöhte Manaregeneration, Kostenreduktion auf alle Zauber und Schaden-Subspirit geben euch fast endlose MP.

3. Magiestab

  • Fundort: Erledigt in Kapitel 9 die Nebenquests. Welche euch mit dem Stab belohnt, hängt von euren Entscheidungen in dem Kapitel ab.
  • Waffenfertigkeit: Magischer Diener

Der Magiestab tauscht die hohe Manaregeneration des Silberstabs gegen längere Buffzeiten und Maximal-MP.

4. Mithril-Stab

  • Fundort: In Kapitel 11. Am Anfang des Zugfriedhofs müsst ihr eine Leiter nach oben klettern. Geht stattdessen rechts durch einen der Zugwaggons. Dort findet ihr die Kiste mit der Waffe.
  • Waffenfertigkeit: Strahl der Vergeltung

Der höchste Magieschaden aller Stäbe in Verbindung mit Leichenfledderer lässt Aerith ganze Gegnergruppen mit Angriffszaubern schmelzen, nur um dann mit vollen TP aus dem Kampf zu gehen. Regeneration gibt es leider nicht, haltet also Äther bereit.

5. Kampfstab

  • Fundort: Diesen Stab erhaltet ihr auch in Kapitel 11. Rüstet vor dem finalen Bosskampf mit Eligor unbedingt die Stehlen-Materia aus und klaut ihm die Waffe während des Kampfes.
  • Waffenfertigkeit: Lichtschild

Der Stab konzentriert sich auf TP, kritische Trefferrate und Schaden. Mit den richtigen Modifikationen erhaltet ihr zudem bei niedrigen Lebenspunkten zusätzliche Defensive.

6. Metallstab

  • Fundort: Direkt am Anfang von Kapitel 17. Die Kiste steht neben dem Bett, in dem ihr aufwacht.
  • Waffenfertigkeit: Magiekreis

Dieser hat den zweithöchsten Magiewert unter Aeriths Waffen, längere Buffzeiten und jede Menge Materia-Fassungen.

Welche Waffen sind eure Favoriten für die Party-Mitglieder?

Übrigens: Viele weitere Tipps, Tricks und Guides zu Final Fantasy 7 Remake findet ihr in unserem Übersichtsartikel.

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